“抱歉。我们距离这项技术还有400年。”
电子游戏的画面正在变得越来越逼真。我们可以在让人想象不到的地方漫游,也可以与栩栩如生的角色互动,或是对坏蛋拳打脚踢,直到他们遍体鳞伤。但电子游戏仍然很难真实地模拟角色脱衣服。
在EA于2010年发行的《质量效应2》中,有一幕Jacob匆匆脱掉衬衫的场景。乍看之下,他的动作似乎没有问题,但如果回头再看,你会发现当他双臂做出脱衣动作时,身上的衬衫已经消失了。镜头从一个穿着衣服的角色模型切换到裸体模型,让你误以为他脱掉了一件衬衫。
游戏可以轻松地展示裸体角色或穿着衣服的角色,但要想展示脱掉衣服的过程,也许比你想象中困难得多。就连那些资金充裕,拥有一流人才的3A开发商也觉得是件麻烦事。但过去几年间,就像一个蹒跚学步的小孩学着将脑袋伸进衣服的领口那样,开发商们也取得了巨大进步。
在电子游戏中,主角穿衣服的方法与凡人不同。当你加载《神秘海域4》,看到内森·德雷克穿着那件传统的半袖衬衫时,你所看到的并非他的裸体角色模型外加一件单独的“衬衫”——德雷克的衬衫被嫁接,更像是他身体的组成部分。如果要想真正展示德雷克穿脱衣服的过程,而非取巧式地用镜头带过,开发人员就不得不单独模拟衣服和德雷克,这太难了。
前不久,游戏开发者Tom Francis的一条推文引发了人们讨论游戏角色脱衣服这个话题的热潮。“我很想知道多少开发团队遇到过这种情况:总监说,‘我们要制作一款游戏,为角色脱衣服和穿衣服做动画。’”他写道,“技术/动画团队已经全力以赴,最后却不得不说,‘抱歉。我们距离这项技术还有400年。’”
Francis在一封电子邮件中解释称,多方面的原因导致了这个问题。“从物理学的角度来说,你很难模拟包裹着复杂人体的松软物体,手动制作动画太耗费时间,而这本身也并不太重要。”Francis说,“脱衣服从来都不是3A游戏中的一个重要组成部分,不值得开发人员花时间更好地展现它。”
“就算一家公司愿意投入足够多的资源和时间,由于角色力度的不同,模拟穿脱衣服也需要经过多次迭代才能达到理想、稳定的效果。”暴雪技术艺术家Hans Godard在一封电子邮件中表示。据他说,3D动画电影可以做到,因为制作者使用不同工具来反复模拟布料变形的过程,将模拟效果最好的一次放入电影中。但实时运行的游戏很难实现这一点。
“(在电影制作中)算法一次又一次地迭代相同的公式,直到聚合生成可靠的东西,不然的话网状物有可能爆开,被切断或拉伸,并且出现不规则的拓扑对齐。”然而在实时游戏中,这项技术的运行“不可预测”。
“任何一间工作室都不愿意冒险,看到整个场景因为布料破裂而被完全破坏。”Godard说,“游戏开发涉及到的资金和时间成本太高,风险太大了。”另外,这项工序还需要大量的内存和处理能力。如果仅仅为了模拟一个如前文提到的《质量效应2》场景般无关紧要,且很容易伪造的短暂时刻,这么做似乎不值得。
就像衣服口袋这样的小东西也会给游戏开发者带来麻烦。在育碧2014年推出的游戏《看门狗》中,主角艾登·皮尔斯将双手放在夹克口袋里,在城市周围冒险。动画总监Colin Graham在一段幕后视频中表示,他从未见过任何人尝试在一款电子游戏中这么做,因为几乎不可能做到在角色将双手一直放在衣服口袋里的同时,让衣服随着他的跑动一起动。
开发团队后来不得不临时做了个绳索装置,套在扮演艾登·皮尔斯的动作捕捉演员的脖子上,从而确保他的双手始终在正确的位置。
尽管如此,《看门狗》开发团队在制作游戏的过程中仍然遇到了很多问题。“某天上午你加载游戏版本,打开关卡做迭代或测试,放下地图,却发现艾登在半空中摇动他的手指,而不是将双手从衣袋里抽出来。”时任育碧设计师,如今供职于Splash Damage工作室的Sean Noonan说。
《看门狗》开发团队甚至将某个最奇怪的版本用来制作游戏的一段预告片,呈现了以女演员爱莎·泰勒为原型制作的游戏内角色。当泰勒的角色正在进行电话交谈时,艾登悄悄跟踪她,手指却诡异地在夹克前面扭动,仿佛在演奏一首巴赫协奏曲。“就个人而言,我觉得当艾登在芝加哥漫步时,他的手指一直在衣袋里摆动。”Noonan说道,“真令人毛骨悚然。”
其他开发者也使用了一些有创意的解决办法。奇幻RPG大作《巫师3》中有一系列性爱场景,波兰开发商CD Projeckt很重视创造角色身体可以与之互动的衣服。这款游戏的技术艺术总监Krzysztof Krzyścin在一封电子邮件中表示,开发团队不得不手工制作新的角色动画,以及衣服内部纹理等等。不过在模拟角色脱衣服的过程时,开发团队玩起了魔法……在一幕性爱场景中,叶奈法(Yennefer,杰洛特的情人之一)就利用奥术的不可知力量,让自己身上的衣服消失了。
玩家也许没有意识到,叶奈法的衣服事实上并未消失。“在《巫师3》的一个浪漫场景中,当叶奈法用魔法带走身上的衣服时,我们使用了一种非常简单但也非常酷的技巧,基于动画纹理遮罩实现了透明化处理。”Krzyścin说,“那件衣服从来没有离开她的身体,一直都在,只不过变透明了。”
现在你该知道在一款游戏里模拟逼真的脱衣场景有多困难了。考虑到这种情况,在《神秘海域4》中,德里克兄弟脱掉西装外套的那一刻简直神奇。
在《神秘海域4》的一幕场景中,德雷克兄弟和Sully试图在一次拍卖期间行窃,当看到内森和萨姆·德雷克如此自然地脱掉外套时,我甚至很想知道它们是用什么布料做成的。但顽皮狗的设计师们可没有使用魔法或镜头剪辑,究竟是怎样做到的?
Hans Godard当时在顽皮狗工作,他所在的团队解决了这个问题。现代游戏引擎不支持实时衣服模拟,所以他们不得不使用一种叫做BlendShape的简单几何变形技术——许多游戏都依赖于该项技术,来让角色脸部呈现出各种表情。开发团队通过在一系列相互关联的“骨骼”和“关节”上移动“皮肤”或“网眼”(meshes)来实现这一点。
不过Godard说,使用BlendShape技术来模拟角色脱衣服也不是一件容易的事情,因为开发团队需要预先为每个物体创建所有可能的姿态,然后将它们放入游戏,而这会占用大量内存。Godard告诉我们,手工做网眼来适应夹克的每个轮廓的过程“非常困难和痛苦”。
Godard和同伴们后来突然想到,可以通过算法来生成夹克的姿态,并在这个过程中使用一套被用于为角色面部做动画的工具。“假设你需要模拟1000帧(的动画)。”他说,“模拟衣服和模拟面部的工作量完全一样。”
接下来开发团队还会通过机器学习来分析经过建模工具扫描的姿态,以判断衣服是否以自然的方式移动——如果匹配度只有87%,他们就会立即进行迭代。“这在游戏中很快,由于模拟结果与原始形状的匹配度达到99.99%,谁都不会看到差异。”Godard说道,“事实上,此前没有任何一间工作室使用类似的方法,而如今它正在变成一种标准。”
“我是一个自豪的人。”Godard说。如果你下次在一款电子游戏里看到某个角色脱掉外套,自然地耸肩,你或许也需要感谢Godard。
本文编译自:kotaku.co.uk
原文标题:《Why Video Game Characters Almost Never Remove Their Clothes》
原作者:Nathan Grayson
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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