周末游戏评论:反乌托邦的《少数幸运儿》是一款怎样的游戏

我们的总体意见是,巨大的野心可能被玩法上的不协调所拖累了。

编辑甄能达2018年09月01日 16时35分

在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

今天,触乐编辑部集体体验的游戏是《少数幸运儿》。这是一款有故事驱动,又融入了生存等要素的动作冒险游戏。游戏伊始,玩家置身于名叫Wellington Wells的城市里,这座城市位于一个后二战时代的平行世界当中,人们为了忘记过去的伤痛开始服用一种名叫“Joy”的“快乐药”。服了药人们展现出各种奇怪的举止而不自知,但是慢慢的,有3个人因为不同的原因停止了服药,在停药之后,他们开始面临各自不同的命运……

这款游戏带给我们最初的印象并不算很美妙,早前它就因为定价过高遭到过质疑。如今游戏已经正式发售,是时候告别刻板印象,亲身来体验一下了。

林志伟:如果我没有读过《1984》,我也许就不会喜欢它了

《少数幸运儿》是一款反乌托邦题材的游戏,这是它的优势,也是它的劣势。几乎每一个读过《1984》《美丽新世界》的玩家,都会被这款游戏独特的气质所吸引。但对于没接触过这类文学作品的玩家,《少数幸运儿》可能不太容易感同身受。

由于时间关系,我只打通了游戏的第一章。在第一章里,主人公亚瑟在游戏中是一个负责新闻审查的工作人员,是的,就与《1984》的主角一样。游戏一开始,主角在工作当中突然发现了这个世界的不对劲,而后便开始拒绝服用带有致幻效果的Joy并开始了逃亡之旅。

游戏中关于反乌托邦三部曲的梗几乎到处都是

以上这些发生在游戏开始的大约20分钟内。

如果我是一名没有读过《1984》,对反乌托邦文学不甚了解的玩家,在看到主角无缘无故便拒绝服用某种奇怪的药物,还和身边的人大打出手时,脑中肯定会充满了问号。游戏流程前期几乎默认所有玩家都了解游戏的大致背景,因此没有任何CG、没有任何侧面表现世界观的描写,主角的逃亡之旅便直接开始了。

游戏的开发商似乎想的是,通过场景描写、文档以及NPC对话来逐渐补完游戏的世界观。但问题是,他们把游戏世界最核心的一部分也隐藏了起来,试图让玩家自己去摸索,这种叙事手法在近些年的一些作品中虽然比较常见,但大多数厂商都没有能弄好。

用场景讲故事,这很好,但用场景讲所有故事,就有炫技之嫌了

譬如说,采用类似叙事手段的《黑暗之魂3》一开始就告诉玩家:“这个世界火快灭了,你们快去传火!”把核心世界观先开门见山给你,而为什么火快灭了?为什么要玩家去传火?这些则交给玩家们去摸索。《少数幸运儿》则是,一开始不告诉你这个世界是怎样的奇怪与虚伪,男主角是如何从一名“良民”变为“丧民”,直接就开始反抗强权,多少有点步子迈得太大了。

游戏里有许多我认为十分重要的剧情,被放在了场景叙事中,这种叙事方法虽然巧妙,但比较重要的线索,我认为最好还是专门拿出来讲比较好

不过剔除叙事上的一些小毛病,《少数幸运儿》在独立游戏中可以算是相当了不起的作品了。还算过得去的战斗手感以及足够丰富的游戏内容,都让它看上去更像是一个大厂的作品,而不是小工坊开发的独立游戏。

更加值得期待的一点是,游戏虽然从之前的求生游戏变为了带有求生元素的冒险游戏,但开发商似乎还没有放弃生存玩法,在游戏的开始界面中我们也能看到,游戏正在开发新的模式,对生存类玩法比较感兴趣的玩家可以期待之后的更新。

沙盒模式应该就是新的“生存模式”

陈静:缺点明显,但不乏希望

各位读者朋友对于我们的“周末评游戏”应该都不陌生。实际上,每到评价游戏的时候,在写下自己的观点之前,各位老师私底下也会讨论一番:一方面,大家都玩了同一个游戏,势必有种“想找人聊一聊”的愿望;另一方面,也是大致沟通一下彼此的观点,以至于在落笔成文时不要有太大的重复,尽可能地为读者朋友们展示出游戏各个方面的优缺点。

之所以说出以上这些,是因为《少数幸运儿》很可能要破了我们的例。

触乐编辑部里不乏有从这个游戏起初宣传到现在一直关注它的朋友,不然也不会提出要一起玩这款游戏了。从外表看来,它也确实足以吸引人——与“生化奇兵”相似的美术风格、第一人称生存模式,制作团队承诺的开放世界、沙盒与随机生成的地形,还有反乌托邦题材……各位老师每人从一个或几个角度入手,也足以析出游戏的优秀之处来。

然而在打开这个游戏玩了一会儿之后,我就有了一种不太好的预感。说得再直白点儿就是,我大致能猜到各位老师会写些什么。

《少数幸运儿》给我的第一感觉像是某些买一送n的国产软件:你原本可能只冲着其中一个或几个功能而安装它,它却稀里哗啦地整合进了一大堆东西,在你使用时还提醒你“来看看这个吧,很不错的!”;当你真的去试用了其他功能,却发现没有那么好用,于是反而影响了主要功能的使用体验。

当然我不是要指责《少数幸运儿》的制作团队像国内无良软件厂商那样硬要塞给玩家“全家桶”,相反,作为独立制作者,想必他们是想让游戏的内容丰富再丰富,想从不同的层面上吸引玩家,因此把他们能做到的(或许还包括自己感兴趣的)统统放进了游戏之中。

第一人称战斗让我联想起前一阵子玩的《天国:拯救》……不过《少数幸运儿》比较善良,至少不像《天国:拯救》那样会误导你的操作

《少数幸运儿》始于2014年,当时的Compulsion Games还是一个小规模独立制作团队。2016年E3展会上,它展示了一个令人印象深刻的预告片,当时制作人在接受采访时还表示,他们不会把整个游戏做成线性叙事,因为那真的太像“生化奇兵”了,他们会把游戏的基调定在一个开放世界之上。

到了2018年8月,游戏正式发售,Compulsion Games也从独立团队一跃成为微软的第一方开发商。在《少数幸运儿》正式版中,我们看到了3条完整的故事线,来自这个乌托邦世界中3个截然不同的角色,他们彼此的故事线既独立成章,又有所交集——再次声明,我不是想指责《少数幸运儿》的开发团队,只是想说,这种叙事方式对于刚刚玩过《底特律:成为人类》的玩家来说,恐怕显得不那么新鲜,而《底特律》恰巧正是那种为了强调叙事而在游戏性上做出大量妥协的游戏。但即使这样,相比《底特律》,《少数幸运儿》的处理方式还是有些青涩了。

奥利故事线的核心在于“救赎”,台词很契合这个暴躁的糙汉

我一度怀疑这只是自己出于不太擅长此类游戏而产生的偏见。然而在查阅资料时,的确也发现国内外不少媒体也有着同样的意见,Gamespot的评论认为,它有“重复的环境、缓慢的节奏和无聊的任务设计,以及各种互不和谐的混乱机制”,3个独立的生存故事有其动人之处,然而“《少数幸运儿》在阻止你真正理解它们,因为你肯定不想玩那么久”。

《少数幸运儿》真正的缺点,很可能在于没有协调好各个元素的比重,以及各类元素之间缺乏衔接,所以游戏最终呈现出的结果,就像一首旋律还不错的钢琴曲,但演奏者的技巧一般,每个音都弹成“最强”,导致听众的体验不是很好。不过这也说明,假如他们积累了更多的经验,在“详略得当”这一点上做得更出色,游戏将会变得更好。

当然,虽然一直在说《少数幸运儿》的缺点,但我真正的目的并不是把它批判一番……就像刚才那个钢琴曲的比喻一样,虽然制作团队演奏的技巧欠佳,但他们在作曲方面的努力仍然值得表扬。假如你愿意接受它的缺点,用心玩下去的话,游戏仍然向你展现了一个丰富的、具备浓厚反乌托邦色彩的世界。

结合了《1984》与《美丽新世界》设定的开头十分吸引人,足以令玩家迅速沉浸其中(但我还是想说,假如游戏开头的节奏能够稍微控制一下,不要如此直白地告诉玩家“我们就是个反乌托邦的世界”,然后又迅速让亚瑟被追杀进入生存线,它肯定会更好)。3个可用角色的故事都十分完整,对于人性与情感的塑造真实而激烈,令人唏嘘。反乌托邦背景下,大多数人那种失控又疯狂的感觉、残存的善良与对社会的控诉,游戏中也渲染得不错,在亚瑟线20多个小时、莎莉线和奥利线各10多个小时(仅主线)的体量之下,《少数幸运儿》还是做出了自己的特色。

尽管只是一个细节,但我很喜欢这个面具纷纷落地的镜头

更重要的是,《少数幸运儿》的结局给了人们一个“逃出生天”的希望,这与其他大部分反乌托邦题材作品背道而驰,甚至与“反乌托邦”的内核也相悖,然而它还是给了包括我在内的诸多玩家一个微小的安慰:在一个充满了谎言、萧条、威压与逼仄的世界里,尽管我们的力量微不足道,然而保持人性与善良,维护真相,最终能够问心无愧,并将一切牢记在自己的心里、不选择忘记,生而为人,也就可以不虚此行了。

人们总是比想象中更加坚强

玩到这里,应该没有几个人会选择遗忘吧

熊宇:它或许应该做减法

成功的中型游戏或独立游戏的常见策略是,专注于某一方面,做一个在某方面极有特色的游戏。但《少数幸运儿》似乎更具野心,希望把方方面面的内容都做进去,于是你看到本作具有众多要素:超过中型制作水准的画面,完整的3条线路剧情,野外收集道具、利用生活系统制造东西,潜行系统与战斗系统。

作为一款中型制作的游戏,《少数幸运儿》仿佛是众多作品的复合。如果以一些标签性的关键词来描述的话,本作可以加上太多词缀:生存、潜行、开放世界、程序生成、反乌托邦……

游戏的风格很棒,从载入页面到UI设计,风格统一且契合环境

游戏在2016年便以抢先体验的形式上架Steam平台,期间的更新与改动非常多。可以说,经过了多年的制作与后续完善,当前版本的游戏系统丰富,已经有了一些3A游戏的感觉——但它同时也具有了3A游戏的繁琐感。

在最初进入游戏时,我以为这是一款主打叙事的游戏,虽然在当今反乌托邦的设定已经算是老套,但本作对一些经典要素做了还原,再加以在同题材游戏中极佳的画面和优秀的环境渲染,我想,在这里重新看一个反乌托邦的故事倒也不错。

医生向你介绍,“不开心别忘记吃药”,快乐丸的设定让人想起《美丽新世界》,当人们不开心时,利用药品就能解决“不开心”本身

游戏的画面让人想到《生化奇兵》,还是挺受欢迎的

但很快,切换一个地图后,游戏摇身一变,成为了一个生存游戏。你需要维持自己的生命值、温饱值、干渴值、睡眠值……饿了需要吃,渴了需要喝水,累了要控制角色去睡觉——这些设定是不是很眼熟?

数值挺多,许多主打生存的游戏也不过如此

在游戏中,你可以制作不同类型的物品,这套系统设计得挺完善,但并没有什么突破之处。

物品的制作被分为了药品、服装、工具等类型

在你适应生存系统没多久后,对潜行和战斗系统的引入任务随之而来——“你”被抓住了,被迫走上角斗场。

作为战斗和潜行系统的教学,这个任务设计得挺有意思的

战斗非常简单,无非是攻击、格挡两点而已,还存在是否装备武器的差别。潜行则是在敌人没发现你的情况下进行移动,前往目标地点,潜行状态下可以暗杀敌对单位。

潜行还好,游戏的战斗系统就做得比较简单,且不具有多少乐趣了。

潜行就是蹲着走路!在草丛中效果更好,同时在潜行状态下,屏幕会显示被遮挡敌人的大致方位

除了NPC已明确被判定为敌人时需要进行潜行,在游戏中你可以与陌生人进行交互,但在必要时要尽量伪装自己,不引起怀疑。

正如上文所说,游戏中的要素是极为完善的,可以说以中型制作的标准来看,已经达到了难以再增添更多内容的地步,甚至游戏中单个要素拿出来都可以作为主打玩法——这样说不定会更好。

目前来看,游戏的核心玩法有些散,对那些渴望看到剧情的玩家来说,并不有趣的潜行和战斗、不得不应对的生存可能会造成阻碍;而对那些想体验生存或战斗的玩家来说,游戏在这些方面做得又不够深、不够好。

因此游戏或许会造成这样一种感觉,背景设定不错,故事也不错,而且什么系统都有,但并不会让人觉得它很好玩。

本作的MC评分,左侧为媒体评分,右侧为玩家评分。成绩并不算太好

此外,巨大的野心可能也带来了资金方面的负担。游戏在最初EA阶段售价是88元,而后经过两次涨价,现在不打折的售价为246元——已经超过了部分3A游戏的国区价格。

尽管游戏因为多种因素的混合而极具特色,不过我想,如果它专注于讲故事的话,我会更喜欢它。

杜辰:我还挺矛盾的

我不喜欢《少数幸运儿》,倒并不是因为它让我在家吐了出来。

我想,吐出来这事不能全怪游戏,我家里空调坏了,北京前几天又有些闷热。我应该早点预见到这一点,与人打斗时剧烈的镜头晃动,与环境交互时动辄360度旋转,这些已经让我开始不舒服。在富人区吃下Joy以后天旋地转,晃眼的色彩铺满屏幕,游戏对药醒之后的眩晕感模拟得非常真实,我真的感到了眩晕,然后“咕”的一声吐了出来。

吃下Joy之后画面变得美轮美奂——不过这并不全是好事

这只能算是私怨,还有诸多问题让我不喜欢《少数幸运儿》。游戏号称“由程序生成一个世界,每个玩家体验都不同”。程序生成这种话最近两年已经变成了时髦用语,《无人深空》的例子已经告诉我们,程序生成不一定带来丰富的体验,关键在于游戏的随机素材是否多样,生成场景设计够不够合理。果不其然,《少数幸运儿》在这一点上做得实在不好。

我大概重开了5次游戏。说实话我没觉得这5次游戏中,地图有什么实质性变化,我看到的是一模一样的建筑、一模一样的大桥、一模一样的人群在街道散步,它们似乎只移动了位置。同质化严重的建筑格局和风格、枯燥的敌人种类,让“程序生成”变得毫无意义。

除了光影,我实在不觉得这些房子有太大区别

《少数幸运儿》设计了庞大的生存冒险系统,也就是说,地图里有大量材料物资可以收集,供玩家合成道具和装备,还需要随时注意自己的状态,别让角色饿着、渴着或者生病(虽然缺少食物和水其实并不会导致角色死亡)。这也许是随机地图唯一的亮点,每次重玩都需要寻找资源,规划好自己的生存,其实有点像《饥荒》这些生存沙盒游戏,往这个方向发展游戏节奏会好不少。

可是制作组野心更大,他们想好好讲一个反乌托邦故事,生存系统变成了游戏演进剧情的累赘。在没进入主线剧情之前,四处捡垃圾、找吃的还有点意思,当剧情任务摆在玩家面前时,突然发现自己还要找半小时的食物和水,就只能用“拖沓”来形容了。

地图画面里充满了图标,显得有些杂乱

《少数幸运儿》的任务设计并不丰满,大部分剧情是靠写在日志上的文字表现,玩家做的事情其实就是跑来跑去、打打架、偷偷东西。再加上这个流程中玩家还会遇到:饿了、渴了、被莫名其妙的敌人追打几条街、武器耐久不够了等等糟心的情况,整个流程显得极其不连贯,我经常在翻找资源时忘了我上一步任务做到哪儿了,下面要去做什么。

如果只看宣传片的话,《少数幸运儿》的世界荒诞又迷人,随机地图、冒险生存系统对玩家们充满了吸引力——制作组确实把宣传片中的承诺都做了出来,只不过实际玩起来才会发现:他们做得似是而非。

制作组没能找好剧情和生存玩法之间的平衡,游戏中有的画面略显浮夸,素材单调、建筑角色千篇一律,还有很多Bug,3D画面也有些过火。这些技术上的原因,让我很不喜欢这款游戏。但是从私人感情上说,我很希望《少数幸运儿》能做得更好一点。因为2013年之后,我们已经很久没有令人激动的反乌托邦游戏了。

2013年,我们有了《生化奇兵:无限》,有了《请出示文件》。之后呢,只出现了几款小品级作品,《奥威尔》《旁观者》和《共和国》当然很棒,但是要么太短,要么游戏形式过于局限,都不让人尽兴。《少数幸运儿》似乎有突破“小品级反乌托邦”的潜力。

《生化奇兵:无限》里完整、多侧面的敌托邦

游戏里玩家可以在“穷人区”和“富人区”间游荡,穷人区的流浪汉们一言不合就开始打架斗殴,富人区的阔佬则饱食终日悠闲地四处逛。在富人区待着必须吃下Joy药,不然被发现就会被赶出去。在药效下天空变得多彩,本来肮脏杂乱的街区变得迷幻而美丽,音乐也欢快跳脱起来……

除了两个地区的对比,游戏里还有3个可操纵角色,他们来自城市不同的阶层,剧情各自独立,有时候又会交叉起来。3个角色完整呈现了整座城市的不同侧面,将他们3个的经历、故事拼凑起来,一个生动的城市呼之欲出。

整个游戏充满了《美丽新世界》的影子——“我们将毁于我们迷恋的东西”

这些细节都体现着制作组的野心——他们不满足于只体现反乌托邦社会的某一部分,而是想模拟出一个尽可能真实的荒诞世界。11年前,《生化奇兵》凭此一战成名。

必须承认,他们几乎成功了,在穷人区折腾了两个小时进入富人区后,我对富人们确实产生了某种类似仇恨的感情,但是这种情感体验的唤醒很快毁在了疲软的任务体验上。又折腾了两个小时之后,我对游戏角色的情感完全消失,只剩下疲惫和对制作组美工团队的憎恶……我在前3个小时里每走到一处都赞叹游戏细节之妙,但是之后就再也没有让我眼前一亮的设计了。

《少数幸运儿》之前因为定价问题饱受争议,他们想卖出一款3A大作的价格,目前来看游戏品质确实没有达到3A标准,觉得价格太高的玩家可以考虑等打折再购买。

胡又天:糟糕的中译破坏体验

我是在一无所知的情况下进入游戏的。之前在外地,也不知道同事开会时为什么决定集体评测这款游戏,只看到工作群里发了讯息让大家记得去下载,那就玩吧。

这种“一无所知”的状态其实挺可贵的,你差不多完全不知道会玩到什么,也没有被剧透或简介来植入预期,仅有的信息,是它带着隐喻意味的游戏名,以及11GB的大小。

那就看它是要怎样来向我展示这个世界的了。

开场,小房间,一个诡异的手摇式机器,一卷卷圆柱状物体,装进去,喔,原来是一种读报机,我读历史系写论文去图书馆查旧报纸的时候,也用过微缩胶卷放映机,不过这里好像是直接输入纸张。几份旧报纸读下来,镜头也带过了显示现在是1964年的日历,也就带出了时空信息和社会背景:这是个德国赢了二战的平行时空。

从第一人称视角,我们看到主角操作机器,把1945年“英德人民友好”的旧新闻盖上了“Approved”的大印,把1959年驳斥河川污染的报导涂黑,接下来我们看到的是一对兄弟获得“拾荒奖”的报导,唤起了主角的回忆和精神波动,我们得知主角就是报导上的弟弟。之后涂白脸的女同事进来打断主角,问你有没有忘了吃药。敷衍过后,我们迎来第一个你可以进行的操作:吃药或是选择“记得”。

回到工作,接着几条旧闻,提及了占领当局以及“抗忧郁药”的研发与普及,我们便大概知道这是个什么样的社会了。

看上去应该是这样子的,然而糟糕的中译破坏了我的理解。

面对主角兄弟得奖的旧闻,我们的操作选项是:“接受文件”或“检察官文件”──这是什么鬼?切到英文,原来是“Accept Document”和“Censor Document”。结合语境来意译的话,应该翻“认可记录”和“抹除记录”比较得当。还有,机器的名称“Restoration Machine”,中译成“恢复机器”也不通,这里Restoration显然不能从字面意义来看,而是一种奥威尔式的修辞,的确不好翻,但也可以翻成“重构机”,这样把那字拆成Re-store来取一个“重新建构”的意思,配合删除历史记录的实际行动,来传达到隐喻和反讽之意。

此图是从一个早期试玩视频里截的,似乎是不同的汉化组,把Censor按字面硬翻成“审查”,也很不通

后面有些差错也就算了,但在最须用心的开头就这样,令人怀疑是不是机翻。所幸之后的中译倒也还好,你靠近各种墙上涂鸦时,也会贴心地显示中译。但是,为什么一开始最重要的讲述了故事背景的报纸,就没有翻出来呢?

好吧,总之,依循反乌托邦作品的应有套路,主角要行动起来,停止服药,逃出现状了。我反复在中英文之间切换,半是为了写评论,半是贪懒,毕竟英文读起来还是比较慢的。对话和日记的中译大致还可解,偏偏一些常用的物品名称又翻得太不通,例如制造开锁器的别针“Bobby Pin”,不知道为什么给翻成了“警察胸针”。算了,翻译的问题就讲到这里。

在游戏体验上,我的看法大致与上面一些老师相同:这部作品做得太杂,生存系统和疲软的任务打乱了叙事节奏。而在RPG重要的战斗方面,大概考虑到主角只是个营养不良的文员,每一击的回气时间都很长,打击力度也很弱──还好你的敌人也跟你一样又瘦又乏。记得以前在一篇讽刺文上看过一种描述叫“阿Q与小D的战斗”,本作的战斗大概就是这样,虽然比较合理,但实在令人打得很不爽。我们这些混乱邪恶的玩家,期待的还是《辐射》那样在废土中拼出一身重兵器、重火力,杀到血肉横飞、汁液四溅的情景。

当然我明白这是鼓励玩家更多用潜行、和平手段来解决问题,然而游戏场景里抑郁沉闷的步调,让我还是经常不想再多动脑子,暴力解决就算了。吃快乐药会让场景光鲜起来,英文叫Colorful,但我还是比较乐见新鲜血肉的那种Colorful,而不是要和一大堆腐坏的食物和活人较劲。

撑了四五个小时,我还看不到主角在寻回记忆、故人与人性这条主线的曙光,也没了从布景、涂鸦等信息来猜想这个已被“亡其史”的英国战后史的兴趣,便退出去做别的事了,之后也提不起精神来继续打下去。次日留存失败。也许,当个云玩家,是比较适合的观赏本作的方式。

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