本周我们推荐了《FIFA 19》体验版以及《红弦俱乐部》《欧呜欧》《尼德霍格》《创世E》《不信任案件》《东方月神夜》《反恐精英:全球攻势》这几款游戏!
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
本周四,《FIFA 19》的体验版在各平台开放下载。和往年同样,在正式发售前,玩家可以下载这个免费的试玩版本,游玩体验。
以试玩的标准来说,本次开放的版本可谓内容丰富。
首先,游戏提供了10支球队供玩家选择,分别是来自英超的曼城、曼联、热刺,德甲的多特蒙德、拜仁慕尼黑,意甲的罗马、尤文图斯,西甲的皇家马德里、马德里竞技,以及法甲的巴黎圣日耳曼。众多豪门球队能够让玩家体验到许多一线球员的手感,当然,试玩版里没有巴塞罗那,可能是跟竞品合作太多了吧。
其次,本次试玩版还开放了足球征程模式的体验。足球征程模式差不多仍然是播片、踢球的循环,至于故事……体育类游戏的故事一般都难以发挥得多么出色,前两代“FIFA”的足球征程当中,人物设计和故事进展都比较模式化,只能说,看看新一代里会不会有什么突破吧。
此外,《FIFA 19》终于拿到了欧冠的授权,在试玩版中就能体验到欧冠比赛,诸如欧冠球场、观看入场式等元素自然少不了,代入感还不错。
画面上,游戏的进化倒是不大,毕竟与前作是同一个寒霜引擎。就个人感觉来说,从《FIFA 16》到《FIFA 17》换引擎的时候画面变动巨大,但在此之后系列一直是小修小补。
在比较玄学的手感以及EA所谓的引擎升级方面,我只能谈谈一些个人意见。
首先,官方主打宣传的“实时触球系统”和“五五争球”系统确实为游戏带来了改变。之前在宣传中,实时触球系统“可以加强对皮球的控制、改善动作的流畅度、增添创意,亦可为球员加添个性”,还可以“为玩家提供一套齐全的工具,例如假装控球、起球凌空抽射,甚至还有特定技能动作,例如Neymar陷阱”。五五争球则是指“当球场上出现未确实的控球,两名球员相争的结果将取决于玩家反应和球员能力值”。
在实际游玩中,以上两种改动共同带来了控球手感的变化,具体来说就是球不那么黏在脚下了,相比过去的版本,带球中需要自己手动控制的可能会更多一些。这里所说的“手动控制”倒不是说要专门按什么键,而是说盘带需要更精确一些。
例如,在许多时候,球员不会自动护球,尤其是在将球趟出去的时候,更容易陷入EA所谓的“五五争球”状态。此外花式动作也感觉更加自然,这可能是“实时触球系统”带来的。
以上变化并没有使得游戏变得更难操作,总体节奏还是比较舒服的。当然,对足球游戏来说,手感始终是个比较玄妙的东西,最初的体验只能形成一个大概印象,需要相当的时间才能够感觉到一些精确的不同之处,因此这里分享的许多感受可能并不准确,更不用说正式版跟体验版的手感有可能还不一致呢。
在前几天的夜话中,我才谈了EA开箱的问题,今天就来安利EA游戏的试玩版,这感觉有点微妙……当然,在此还是有必要提醒各位玩家,按过往经验来说,EA游戏的打折是跳水式的,可能两个月就半价了——作为周末的游戏推荐,这个经验我一定要提。
我相信《VA-11 HALL-A》已经不能算一款小众作品了,绝大部分同时喜欢赛博朋克和可爱小姑娘的玩家应该都玩过它了。《VA-11 HALL-A》塑造了不少相对另类的赛博意象——像素风格、酒保和调酒,所以Steam推荐队列把《红弦俱乐部》(The Red Strings Club)推荐给我时,我的第一反应就是:“《VA-11 HALL-A》也有跟风作品了?”
这当然大错特错。《红弦俱乐部》看上去和《VA-11 HALL-A》很像,都有一位人人喜爱的酒保,都靠调酒掌控酒客的心,酒保还都是同性恋。但是《VA-11 HALL-A》关注更多的是小人物,是爱和希望……不,我对《VA-11 HALL-A》没有什么好说的了,每次评价它,我都会感觉自己在张帆老师的那篇文章面前羞愧地低下头(“你也配谈这个游戏!”)。简单来讲,《VA-11 HALL-A》像是在你的心脏边安一个音乐播放器,虽然共振让你的心脏也会有些悸动,但总体来说还是柔和而温暖的,《红弦俱乐部》就大不一样,借用游戏刚出时SteamCN上一篇评测的标题,它是“在你心上用力地开一枪”。
我当然可以夸一夸《红弦俱乐部》的玩法,它比一般的视觉小说要“好玩”不少,这可能得益于游戏有好几种赛博风十足的玩法——捏泥巴制作义体、作为黑客潜入大企业……但是等等,我觉得没这个必要,这完全不是这款游戏的重点。不久之前我和司内某位老师讨论剧情有多么重要时,基本上达成了这样的共识:“画风啊玩法啊还是很重要的,除非这款游戏的剧情已经好到爆炸,完全可以不用在乎别的了。”
《红弦俱乐部》就是这种“不用在乎别的了”的游戏。
不过我还是大致说一说游戏的玩法吧,在《红弦俱乐部》的流程中,玩家需要操作不同人物,玩法和正在操作的人物身份有关。对于“红弦俱乐部”酒吧的酒保而言,自然就是调酒,玩家需要用酒控制红色光标对准象征酒客灵魂某一部分的白色光圈;对于机器人来说,就是用陶盘捏泥巴一样制作义体芯片,给客户装上;而黑客的玩法最有赛博朋克的感觉,要潜入企业内部通过伪造声音、破解程序把企业的计划搞垮。
必须承认,游戏的前两种操作并不舒服,开发者没对优化操作性下太大功夫,所幸需要调酒和捏泥巴的地方并不多,玩家不需要花费太多时间在反人类的操作上。
游戏的故事非常古典,我是说,赛博朋克意义上的古典——大企业想要推行某个计划(一般都是对人性动手脚),而单枪匹马的主角要破坏大公司的计划拯救世界。在《红弦俱乐部》中,巨型企业想要把所有人的恐惧和愤怒消除——听上去就很邪恶,至少也是很傲慢,是不是?但是随着一个个企业员工踏进酒吧,对着迷人的男酒保一诉衷肠,你会发现,这些人并不邪恶,也不是冷冰冰没有人性的傻瓜,他们完全理解“负面情绪也是人类宝贵的一部分”这种想法。巨型企业并不想控制每个人,或者让人类变成只会傻笑的傀儡,据说他们的技术能保留人的灵感、选择和自由意志,他们似乎很真诚地相信,他们要做的是“让世界永远和平”。
游戏有大段并不易读的哲学层面讨论,一般来说,这都会毁掉游戏的剧情体验,沦为开发者的自说自话。但是在《红弦俱乐部》里,这些讨论显得恰到好处,而且极具说服力。必须承认,在企业的技术人员详细辨正“负面情绪是人类宝贵不可分割的一部分”这一观点时,我有所动摇;而到了机器人问酒保多诺万,需不需要利用企业的技术消除压迫、对女性的歧视时,我没坚持住最初的“人类主义”立场,选择了“需要”,结果被机器人嘲笑为虚伪的方便主义。
做为普通人类,我们讨厌痛苦,不想陷入仇恨,但是有人说要帮我们“永远去除痛苦、愤怒和仇恨”时,却会条件反射地反对,斥责这种做法不自然、反人类,拿出“负面情绪需要人自己消除而不是外力干涉”的观点。可是什么算是自然呢?使用眼镜改善视力的不足算是自然吗?可能有人会觉得视力不好是一种缺陷,而负面情绪不能算是一种缺陷——那为什么有那么多心理医生和心理学书籍告诉我们怎样让自己摆脱负面情绪?使用技术消除负面情绪和戴眼镜弥补视力不足,真的有什么本质区别吗?我们对这种“技术改变情绪”的反感,是不是只是出于人类放不下的某种偏见呢?
我猜这里确实存在某种偏见,我能接受机器干涉身体,但是没法接受机器干涉心灵,甚至,我对其他人类干涉心灵(也就是心理医生)还抱有一些疑虑。我想这没有办法,你可以说我是方便主义,是虚伪,有偏见——对,没错,说得对,我全都承认。但偏见一向就是人感受世界最重要的方式,我难以想象一个对所有东西都毫无偏见、一视同仁的头脑,那该有多么可怕。
回到游戏,《红弦俱乐部》没有停步于俗套的“大企业作恶,小人物破坏”,作为一个游戏时间不超过10个小时的小品级作品,游戏的剧本、音乐表现都是超水准的,我还没有提到游戏里酒保和黑客的爱情故事——这恐怕也是偏见作祟,我对《VA-11 HALL-A》里小姑娘之间的恋爱嗷嗷直叫,但是游戏结尾处酒保和黑客的互相表白就没那么大感触。不管怎样,如果你喜欢赛博朋克风格,那就来吧,对自己心上用力地开一枪。
《欧呜欧》的游戏名字是颜表情“OWO”的音译,如你所见,这是个从名字开始就在卖萌的游戏,它的画风和玩法也跟名字一样,可爱且简洁。
《欧呜欧》的玩法并不难解释:猫和狗被绑在一根绳子上,以其中一只为圆心匀速旋转,经过关卡里的各种可互动物品,玩家通过点击屏幕来寻找落点,确定前进方向,一路吃道具、躲障碍加打怪。玩家可以通过让动物撞击墙壁来改变旋转方向,以躲避一些障碍物。这种玩法乍一看有点儿像《Silly Walks》,所不同的是《Silly Walks》是3D画面,《欧呜欧》是俯视角,所以玩起来手感有些不同。
为了体现猫和狗的特性,游戏中安排了一些很有趣的设计,比如得分点被设计成了骨头和鱼的形状,用猫撞到鱼可得5分,用狗就只能得1分。游戏并非简单的控制方向前进、得分那么简单,带刺的狼牙棒、反复突进的叉子、徘徊的黄蜂等障碍都需要玩家耐心躲避。
如今,很多动作类手游都讲求一个操作复杂,《欧呜欧》有点儿反其道行之的意思,操作简单又魔性,可能是杀碎片时间游戏最大的利器吧。
游戏也有一些缺点,比如UI过于简化,我一上来根本没搞清究竟要干什么;音乐、音效聊胜于无;美术线条相对粗糙。《欧呜欧》是腾讯NEXT STUDIO出品的游戏(也是极光计划的一部分),据说这儿的游戏开发人员可以用工作时间的20%来开发自己感兴趣的游戏类型,《欧呜欧》就是这么来的。这是很多游戏从业者都特羡慕的事儿,希望他们能做出更多好作品吧。
游戏目前在各手机平台均可免费下载,简单有趣,值得尝试一下。
尼德霍格(Nidhogg)是北欧神话里的一条黑龙,它盘踞在世界之树的底部慢慢地啃蚀着树根,当树根被啃蚀殆尽时生命树枯萎,世界也就因此毁灭。在游戏《尼德霍格》中,你扮演的并不是这条毁灭世界的黑龙,而是与同伴争当祭品拯救世界的伟大使者。公平起见,双方需要一路展开激烈的击剑对决,最终抵达祭坛的胜者将投身黑龙的腹中。
——这正是《尼德霍格》的奥义所在。好吧,上面的内容全都是我在扯谎。事实上,我在网上搜了一圈,也没找着游戏为什么用尼德霍格这个名,除了吃掉玩家的那条相貌可怖的“龙”,游戏可没丁点相亲相爱的友好元素,彻头彻尾都是双人友尽的激烈互斗。
我在这里说的“友尽”,远比“分手厨房”要夸张。
《尼德霍格》看上去简陋无比,两个像素小人一左一右,像是用纸撕出来的一样,场景也粗糙得没什么存在感。二人各执一把长剑,在场地内击剑对决,执剑有上、中、下3个档位,招式有攻击和防御两种方式。战斗就是在快速的攻防与换挡间,抓住空隙挑开对方的剑,一击致命。整个你来我往的过招,在快速紧张的反应力对决外,也显得极为简洁而优雅。
游戏的每场对决从地图中央开始,双方各自朝相向的另一端终点前进。一方被击中后需要一定时间重生,玩家就是利用这个空档向对方的场地推进,如此挺过几个场景便可以宣告胜利,也就是说,一时的胜负在游戏中其实并不重要,谁能到达终点谁就是最后的赢家。
知道这个规则后你便不难猜到,当玩家习得高手的真正技巧后,战斗就会迅速变成另外一副模样。
只要能率先到达终点,任何手段都是被允许的。除了规规矩矩的击剑较量,玩家可以拳打,可以脚踢,可以翻滚,可以跳跃,不论是你想躲在草丛里偷偷阴人,还是想一脚将对方踢进深坑,你甚至还能越过对方后拼命往对面冲,上演一番“你追我呀”的有趣剧情,作战方法只有想不到没有做不到,最狡猾的一点是,玩家在过招时还可以趁人不备将剑掷过去。
在制作组“别有用心”的纵容下,《尼德霍格》成了一个“互撕”游戏,人与人之间的善意荡然无存,只要有一个人先动了坏心思,双方的互撕就会愈演愈烈。你永远不知道下一秒会发生什么,各种奇怪的攻击方式,也为场上局势带来了诸多变化。胜负瞬息万变。
《尼德霍格》简单、好玩、魔性,轻易就能将人逗笑。很难想象一个机制如此简单的游戏有着这样迷人的魅力。游戏虽然支持单人与AI对决,但一个人玩久了可能会有些腻,最佳享受方式还是邀上一位好友。不过请做好心理准备,在尼德霍格的蛊惑面前,友谊小船轻易就会倾覆。
《尼德霍格》一代大获成功后游戏也推出了续作,二代的画面变得更加精细,也增加了新的武器、场景和模式,但“互撕”的本质没有变化,尤其是当角色不再是火柴小人后,你可以爽快地一脚踩爆对方的头了,但可惜的是,二代所做的改进更多只是丰富了表面,打斗手感反倒失了原本的简约凝练。
两款游戏目前都在Steam上打折,一代还有贴心的双人包,拿来赠予友人实在再合适不过了,另外非常凑巧的一点是,《尼德霍格2》最近还宣布要登陆NS,感兴趣的话也可以等等这个版本。
游戏开始,伴着女主角沉重的喘息,一个仅仅由线条和色块组成的世界冲撞进玩家的视野。不可名状的事物正在追逐着她,而她则在一路奔逃,直到掉入一方深邃的空间,字幕出现:Lucy is lost。
这就是《创世E》(NaissanceE)这款游戏的开场,没有多余的解释,直接将一连串的问题抛给了玩家:为何要追逐?为何要逃遁?以及,这个具有强烈视觉风格的奇异世界背后究竟隐藏着什么?作为一款小众解谜、冒险游戏,《创世E》这种独特的风格是一把双刃剑,Steam上743条评论,总体评价为“多半好评”,这意味着这款游戏带给玩家的体验并非极佳:一定有某种缺陷让不少人“爱不起来”。
的确,一如很多玩家在评论中抱怨的,在过场动画结束,字幕浮现出来之后,游戏的问题就毫不吝啬地暴露出来了。第一次,我发现除了能移动视角之外,主角不能移动半步。不得已我只能强制关闭游戏再打开,然而紧接着遇到的问题便是,游戏直接崩溃了。直到第三次打开,游戏才最终可以流畅地运行。即便如此,在游玩过程中,一些明显的缺点依然让人无法忍受:些许的3D眩晕、色彩和明暗变化太过极端以至于会引起生理反感,等等。
但这款游戏依然让我欲罢不能,就像我曾经忍着恶心玩的《见证者》、《塔罗斯的法则》一样,这款游戏在某些方面独特的魅力依然可以让人忽略他显而易见的缺陷。
一般而言,独立游戏很大程度上比拼的是想象力,本作在这一点上尤为突出。奇异诡谲的空间、建筑设计,搭配上同样诡谲的音乐,一种不同于恐怖游戏的压抑和惊悚感带给玩家的不是恐惧和退却,而是被场景背后所蕴含着的巨大的未知和神秘所吸引。在解谜方面,本作的谜题对解谜老手来说并不是太难,但是没有多少经验的玩家也可能会陷入“疲于奔命”的恼人境地,在反复寻路的过程中迷失在错综复杂的巷道之中。
此外就是游戏的叙事了。这款游戏除了个别字幕外,没有任何对剧情的解释,一如《见证者》这类不着一字、让玩家自己去寻索、拼凑、探究自己身处的世界的游戏。如果你对这样的叙事方式并不排斥甚至热衷的话,那么这款游戏是值得去尝试一番的。
如果你想在周末用几个小时玩通一个极有特色的游戏,那么《不信任案件》(A Case of Distrust)是一个不错的选择。没有中文或许让它有一点门槛,但独特的美术风格和精心设计的剧情足以让你心甘情愿地从头玩到尾。
《不信任案件》的故事发生在20世纪20年代的美国旧金山。女主角Phyllis Cadence Malone原本是一名警察,在叔叔去世之后,她退出警队,选择成为一名侦探。她的第一位雇主是Green先生,他是一个私酒贩子,也是女主角叔叔的线人。Green先生收到了一封画着黑手的信,上面是对他的死亡威胁。他认为这是竞争对手所为,想要抢夺他的生意,因此委托女主角调查出真凶。
鉴于“侦探”和“解谜”是游戏的核心要素,对于剧情就不过多介绍了。《不信任案件》首先吸引人的地方,毫无疑问是它极简主义的美术风格与具有“黑色电影”风格的叙事手法。
作为解谜游戏,《不信任案件》将重点放在了文本上,为此游戏中设计叙事的部分几乎都是静态画面,为数不多的动态表现都体现在转场时。酒吧、爵士俱乐部、警察局、赛马场、阴森的小巷、破烂的茅屋……每一个场景都有一个主色调,角色、环境都以剪影来表现,画面上用浓重的对比色强调这是一个极为紧张刺激的故事,但整体色彩依然显得和谐不刺眼。根据制作人Ben Wander的说法,他在美术风格上的灵感主要来自著名设计师、电影制片人Saul Bass(1920~1996),后者设计的电影海报在电影史上有着举足轻重的意义。
更值得称道的是对于人物的塑造。游戏中的角色都没有画出眼睛,这反而给了玩家更多的想象空间,同时又不会分散他们对于文本的注意力。实际上,游戏中的角色都有着鲜明的特征,偶尔甚至会让人觉得有些脸谱化——黑帮打手、私酒贩子、受贿的警察、俱乐部里的舞女,每个人看上去大概都是“想象中的样子”,而女主角就要游走于这些人之间,调查事件的真相。
画面上下方的黑条让它始终看起来像是一部电影,这样的设计也与游戏的叙事风格相得益彰。《不信任案件》的剧情有些雷蒙德·钱德勒的味道:访问不同的人,收集证词和其他潜在的证据;将已获得的证据呈现给新的证人,又会出现新的证物、证据,甚至直接指向凶手。但证人也会说谎,游戏中有不少误导性的线索,引诱玩家在与案件毫不相干的地方兜圈子,然后卡关。用大家更熟悉的游戏来类比,大概有点像“逆转裁判”系列,只不过剧情比后者简单,氛围也“黑”了不少。
与雷蒙德·钱德勒脱不了干系的,是游戏中挥之不去的黑色电影元素。这个流行于20世纪四五十年代的电影流派用来表现20世纪20年代“禁酒令”期间的美国社会,可以说是再合适不过。都市、犯罪题材、私家侦探、黑白分明、黑多白少的画面,主人公大篇幅的独白……尽管这些无法作为定义“黑暗电影”的标准,但至少它们一个不少地出现在了《不信任案件》中。制作人Ben Wander在一次采访中提到,《不信任案件》中的每个人都不是英雄,都有“一点点灰色”,“无论他们是否成功,世界都不会被改变”,社会在每一个人面前露出的面孔都显得冷酷无情。
尤其是“主人公的独白”一项,相比真正“黑色电影”的传统“硬汉”主角,《不信任案件》的主角Phyllis是一名女性,她在探案期间遭遇的一切冷嘲热讽、麻木不仁,都是当时社会(甚至现代社会)的缩影,而玩家通过选项展现Phyllis内心想法时,立场和价值观也会显得微妙起来——Phyllis约见雇主Green先生了解案情时,被对方的妻子当成了他的情妇,因为在她心目中,只要男人与女人单独见面,就一定是“那种关系”,而这也是社会舆论默认的。这种时候,是坚持自我,还是随波逐流,生活在当今社会的玩家可能很容易做出选择,但对于Phyllis而言,做出选择显然需要很大的勇气。
《不信任案件》的另一大优点在于篇幅:前期剧情有一定的自由度,几条主要线索没有特别明显的先后顺序,玩家可以按照自己的喜好来决定;后期线索更多,更加杂乱,游戏的玩法相比之下吸引力也有所下降,略显单调。不过在玩家感受到单调之前,游戏就进入了结局——不迟不早,刚刚好。
Steam上的《不信任案件》在9月18日之前打六四折,售价33元,不过即使原价50元购买也相当值得。此外,游戏提供Demo试玩,先试再买也是不错的选择。
时停是一种情怀,“银河恶魔城”是一种情怀。
有这两种情怀,你或许就会对《东方月下曲》有些兴趣;如果你还是《东方Project》的同好,那就更好了。
虽然“Jojo的奇妙冒险”系列大反派迪奥并不是第一个玩时间暂停的漫画角色,然而他的替身能力“世界”及其台词应该可以说是被复读最多遍的。2002年ZUN的《东方红魔乡》也有大批台词与设定向“Jojo”致敬,其中女仆长十六夜咲夜的能力就是时停,符卡也叫“咲夜的世界”。《OZ大乱斗》作者拉姐的官网也叫“谢拉的世界”,续作里谢拉也有一个同名的大绝招。
在这个“同人系谱”之外,还有一大票游戏在时停能力上玩出了各种花样,它们具体是怎么展现的,可以出一篇专题文章了,欢迎有兴趣的朋友投稿。总之,《东方月神夜》就是“时停”加“银河恶魔城”加“东方”,还有像素画面,以女仆长咲夜为主角。
本游戏的开发者是日本的“瓢虫队”(Team Ladybug),成立于2015年,此前也以像素画做过《Fate/Stay Night》《真女神转生》《为美好的世界献上祝福》的官方授权同人动作游戏,如今这部《东方月神夜》大概是他们第一部独立发行的作品——得益于ZUN的二次同人创作规约,他们可以放手制作,并且登陆Playism和Steam平台。
本作尚在抢先体验阶段,目前的试玩版只有一关,大约一小时以内即可打通,预订本月底放出第2、3关。也许你会觉得不值得花几十块钱买个才一关的试玩版,不过跟进开发进度,也是同人的一种乐趣。而且,上周我推的《勇者斗恶龙11》还远远没有打完,这周就来推个短篇的小品吧。
我是从PTT东方版看到在金刚直播平台上活动的直播主“大汉”所写的介绍而得知这款《东方月神夜》的,他提到本作继承了“恶魔城”系列名作《晓月圆舞曲》的诸多要素,我因为没玩过《晓月圆舞曲》所以还不便在这方面评论,但之后大概也没时间补课,顶多能看个通关视频意思一下。所以有时候我觉得,追游戏,真是比读书还难,读书你半小时就能略读好几本,再多花点时间就能掠读重点、精读下去;打游戏,太多耗肝的东西了,然而这也便是我们远超外人的积累。
本作于8月20日以抢先体验登陆Steam,预计年底完成全作,完整版售价应会调涨,所以愿意支持的同好就先买吧。
另外,说到“东方”,再跟大家分享一首我填词并作画的同人歌曲《东方广场舞》,懂的人看到这歌名和我作画就应该知道不妙了,所以,接招吧:
还有,《杀戮尖塔》Mod“东方绝顶特训班”,持续欢乐更新中。
如果要评选一款当今最伟大的FPS竞技游戏,想必无数人都会把票投给《反恐精英:全球攻势》(CSGO)。
从当年的《CS》1.6到现在的《CSGO》,“CS”这个游戏系列近乎是启蒙了同世代的所有FPS游戏(当然,作为原作游戏的《半条命》也功不可没)。
我们常常会用“硬核”2字来形容《CSGO》的游戏体验,但实际上我个人认为这种叙述并不妥帖。《CSGO》并不硬核,它的核心在于公平。《CSGO》中的武器并不多,无论是警(CT)还是匪(T),他们能使用的武器以及游戏中的数据量都很少,比起现在那些打起来还要算提前量、人物还要吃喝拉撒的射击游戏,《CSGO》的上手门槛简直就是婴幼儿级的。
《CSGO》的玩法有很多,简单介绍一下最经典的竞技模式玩法:玩家各5人扮演CT或T一方,CT需要防守两个炸弹安置点,而T需要突破CT的防守安置炸弹,并等待炸弹引爆。30局比赛决胜负,15局过后双方队伍交换扮演方。击杀敌人、团队胜利都能获得金钱用于购买装备武器。
理论上来说,你只要知道如何移动、开枪、换弹、下/拆包,就能说你是一个基础的《CSGO》玩家了。但在此之后,你需要学的东西将会爆炸级增多。身法、急停、投掷物、残局、混烟、经济管理,要想在一局《CSGO》的竞技比赛中打出样子,你必须非常“刻苦”地练习你的技术,但是刻苦练习后获得回报的成就感,才是这款游戏最为甘美、最吸引人之处(因此光是一个周末玩可能不够……)。
比起Steam上的国际服,我个人比较推荐玩家们去尝试一下完美世界代理的国服。虽然免费游戏的运营策略带来一定数量不守规矩的玩家,但荣耀认证大体上缓解了一些,总体上来说外挂数量和国际服大致持平。
新更新的中文语音包也是推荐国服的理由之一,国服《CSGO》的配音由张艺、叶清、石班瑜、陈浩等人负责,虽然在一款竞技类游戏里配音的作用并不大,但想想能和陈永仁、刘建明、周星星、叶问一起拆包下包,还是挺新奇的体验(以上人物皆为国服配音演员配过的知名角色)。
最后提一句我最想向大家推荐《CSGO》的原因,是因为这款游戏实在太热血了。关注国内电竞的玩家可能都知道,中国的《CSGO》战队TYLOO在FACEIT伦敦Major大赛中战胜了获得过两届冠军的巴西战队MIBR,成为了首个入选Major正赛的亚洲战队,创造了中国《CSGO》的历史。
从当年的天禄干拉到今天的天禄不斩无名之将,中国《CSGO》项目的成长让人欣喜,这也是我以及国内许多《CSGO》玩家热爱这款游戏的理由之一。
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