“别惹我的指挥官,不然你就有麻烦了!”
当《横扫千军》(Total Annihilation)在当年问世的时候,电子游戏尤其是RTS游戏正在快速发展。上个世纪90年代中期,个人电脑已经能模拟大规模的战争场景,而网游也即将变得流行。这也正是《横扫千军》创作者Chris Taylor所希望看到的。我们采访了Chris,请他聊了聊这款游戏的历史起源。
“童年时玩的那些游戏至今让我印象深刻,后来当我玩初代《命令与征服》时,发现很多想法可以结合起来。”Chris说,“例如,我一直希望在真正的3D环境下玩游戏,但电脑的处理能力不够,所以我发明了很多技巧来骗过电脑,让它看上去有3D效果,节省了大量算力。”
“有趣的是在制作《Hardball II》和《Triple Play Baseball》期间我就开发了那些技术,很多因素让我们萌生了制作一款RTS游戏的想法。”
很多RTS游戏与《横扫千军》同期进入市场,包括《Z》《命令与征服:红色警戒》(1996年)、《帝国时代》《黑暗王朝》(1997年)和《星际争霸》(1998年)等。《横扫千军》发售后立即收获成功,赢得了很多开发商梦寐以求的好口碑,但这是否是因为RTS游戏在当时广受欢迎?
“对于这个问题,我真的只能推测。我认为大量同类作品问世让RTS游戏变得非常流行,使得媒体和玩家们都很关注RTS。我不知道《横扫千军》为这个品类的成功做出了多少贡献,但我认为它推动了一个概念的发展,那就是一款RTS游戏也可以变得火爆和疯狂,采用更先进的操作方式。直到今天,我仍然对此充满激情。”
事实上,《横扫千军》在很多方面被认为具有革命性,拥有一流的AI、采用新的组队技术、战斗规模庞大等等。另外,《横扫千军》还推出了在当时具有开创性的单位指挥官(Commander),Chris清楚地记得这个灵感来源。
“我一直相信RTS是真正的策略游戏,我经常玩国际象棋,觉得可以从中借鉴一些设计思路。”Chris说,“但棋盘上除了国王之外,还需要有一个虚拟头像或场所,让玩家感觉与游戏体验有着密切联系。我记得在设计文档里写过类似这样的文字:‘玩家需要觉得他们是游戏中的一部分,指挥官能帮我们实现这个目标。’你明白我的意思。也许有人不这么认为,但它确实带给玩家这样一种感觉,‘别惹我的指挥官,不然你就有麻烦了!’这就让游戏显得更个人化了。按照设计逻辑,如果指挥官死亡意味着游戏结束,那么指挥官就需要特别强大。”
不过,指挥官单位也带来了让《横扫千军》开发团队意想不到的后果。
“游戏的内容量很大,我们在很多方面突破界限,还将一些当时没能实现的设计思路留给了《最高指挥官》(Supreme Commander,2007年发售)。Jocob McMahon负责优化游戏的平衡性,虽然此前从未做过类似的工作,但他干得很棒。指挥官带来了新的变数,所以我们需要格外注意……尽管如此,‘指挥官打盹’(Command Napping)这种出乎我们意料的玩法还是传开了。”
在《横扫千军》玩家社群中,“指挥官打盹”指的是一种特别的玩法。由于一场战争的胜败在很大程度上取决于指挥官能存活多长时间,以及是否活跃,它们成了某些投机玩家的挑逗目标。
虽然指挥官在交战中几乎不可能被击毁,但某些聪明人发现了一个将指挥官带离战场的漏洞:组建一支空中运输队,飞到敌方指挥官上空将其带走,飞往地图边缘,使得他毫无作用——由于建筑和单位生产能力在很大程度上会依赖于指挥官,敌方战斗力就会因此被削弱。
除了“指挥官打盹”之外,《横扫千军》的铁杆玩家们还发明了许多其他玩法。在很多时候,经验丰富的玩家会认为与Core阵营相比,游戏中的Arm阵营拥有战术优势。Chris解释说,这并不是开发团队的设计意图。“我们从来不想让某一方比另一方更强大,所以每周会计划推出新的单位,因为我们相信这能让两个派系发生微妙的变化变得实力均衡。”举例子来说,Core阵营的应急扩展包(The Core Contingency)提供了75种新单位,其中包括部分强力单位。
据Chirs回忆,《横扫千军》发售后在营收、口碑方面的双重成功令他本人和Cavedog管理团队感到惊讶。“我记得在发售后的头四五个月,这款游戏的销量就达到了近50万份,大家都惊呆了。”他说,“要知道那可是20年前,没有Steam和GOG这样的分销渠道,情况跟现在完全不一样。”
让Cavedog欣慰的是,《横扫千军》是工作室推出的第一款完整游戏,他们在开发期间遭遇了重重挑战(尤其是工期紧张)。Chris解释说:“我记得当时每周工作七天,连续20个月。这很难,但更难的挑战也许是管理层,以及团队中的每个人都能保持信念。你很难长时间让不同性格的人始终坚持同一个愿景。”
即便在距离《横扫千军》发售21年后的今天,仍然有一群铁杆玩家在玩这款游戏。为什么?Chris对此说道:“这个问题很难回答,但也许是因为玩家们对游戏很熟悉了,尤其它还是你童年玩过的首批RTS游戏之一。现在的RTS游戏可能会让你觉得太复杂了,你需要了解所有新单位,花费很多精力。我觉得游戏应该是一件让人快乐的事情,不是工作,所以玩自己熟悉的、能迅速上手的游戏更有趣。”
“另外,我认为游戏的某些画面特征也使得它容易上手,有点像采用8bit风格的《我的世界》。实际上我也不喜欢那些具有太多复杂玩法的现代游戏,我更倾向于让游戏节奏稍慢一些。当然啦,这并非严格的规则,只是我的个人看法。”
如果有机会重制《横扫千军》,除了采用性能更强的图形引擎之外,Chris会不会更改原作的所有设计?
“我想尽量坚持核心设计思路。”Chris说,“不会冲动地想将游戏打造得量级太大、玩法太多。我认为重要的是与玩家社群沟通,了解他们的需求并认真对待。如果很自然地来扩展游戏,那是个不错的主意,例如添加更流畅的寻路玩法、改进Mod工具、修复武器限制,增强AI型性能,采用先进的多人玩法等。我觉得就算不对核心玩法做任何改动,你也可以做许多很酷的事情,但你必须先仔细研究,找到将游戏带到一个更高水平的新方法……千万别搞砸了!”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《The making of Total Annihilation》
原作者:Erlingur Einarsson
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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