The player will remember that.
Telltale Games最近宣布“倒闭”了。
准确来说并非倒闭,官方的说法是一共裁员250多名员工,仅留25人完成应交付的项目,早先公布的《人中之狼:第二季》《怪奇物语》遭取消,更远的项目更不必说了,甚至是本该为系列画下完美句号的《行尸走肉:最终章》,最后两章的命运也堪忧。
仅就目前的形势来看,如果没有厂商施以援手,这样的变动与“倒闭”无异。
更糟糕的是,伴随T社的动荡还传出来了一系列负面消息:所有员工都没有收到遣散费,应有的相关保障也是缺位的,不少举家搬过来的新员工因此得被遣返回国,最新消息是,一些员工已经联合提起了对T社的诉讼,外媒也展开了对保障游戏从业者权益的讨论。
T社事件带来的是整个行业的一次震荡,虽说游戏工作室开张、关闭是一种自然现象,但最关键的是这次事情来得实在太突然了。就在事发前不久,他们还忙着在展会上宣传新游戏,一周前工作室甚至还在招新,似乎很多人都是到最后时刻才了解到问题有多严重。
这也让人不禁发问:T社内部到底发生了什么?这家公司凭借《行尸走肉:第一季》一战成名,重拾互动电影的游戏概念,把它再次带到人们面前,之后与众多知名IP建立合作关系,相继推出了《权力的游戏》《蝙蝠侠》《我的世界》等改编游戏,我们真的想知道,这几年来他们经历了什么。
如果你关注过T社的新闻,哪怕只是玩它家的游戏,其实能从中看到一丝端倪。
去年9月,T社裁掉了90名员工,这个数字接近总人数的四分之一,在联合创始人Kevin Bruner卸任的同时,公司还聘请前Zynga高级副总裁兼总经理Pete Hawley担任CEO。《The Verge》曾写过一篇报道,文中介绍了T社曾面临的危机与计划做出的转变,触乐编译过这篇文章。
如果按照文中的描述,陷入危机的原因其实倒不难理解,一个独断专行的掌权者,被祖传引擎拖累的游戏开发,完全换汤不换药的设计理念,多个项目同时铺开导致的人员臃肿,与分章节发售模式而来的加班文化,公司不思进取的态度,一切都在逐渐使工作室的生态恶化。
或许,我只用举一个例子来说明。T社游戏官中里有不少机翻和缺字的现象,针对其中的“□□□□”,中国玩家提过多次建议,但很长一段时间里这个现象都没有得到改善。
就像《The Verge》文章中提到的那样:“他们只想继续按老套路制作游戏,Telltale高层从未真正理解《行尸走肉》为什么会成功。他们只想照着食谱做菜,却不明白为什么做出来的菜肴会美味。”某种意义上,T社的悲剧完全是咎由自取的结果。
但当时那篇文章的结尾,透露出来的趋势是光明的、向上的,在大刀阔斧的改革和重组后,T社将在《行尸走肉:最终章》后弃用老引擎换用Unity,更让人信服的是,T社还提前公布了《行尸走肉:最终章》每章的发售日。一切看上去在朝好的方向发展。
只是谁也没料到,不到一年之后就传出了这样的消息,我们并不知道压死骆驼的最后一根稻草是什么,也许就像那封声明中所写的那样——不幸的是我们已经没有时间继续了。
他们的确转变得太晚了。作为一个自《行尸走肉》入坑的T社玩家,我很久没有玩过它家的游戏了,它们越发雷同也越发无趣,这时我就会想自己当初为什么会喜欢。
T社游戏的魅力究竟是什么,触乐有位忠实粉丝写过长文介绍,文章对T社的分析相当到位。用他的话来说,我也是那种能与T社电波对上的玩家,我不在乎互动受限,不在乎选择无用,不在乎重玩价值,只要能提供一次看电影式的剧情体验,我便心满意足。
问:你妈和你女朋友同时掉水里了,你先救谁?
别急着答,甚至别急着想。我知道这问题俗、无聊,但它烂大街,人人知道,用它来说明Telltale的风格简直再好不过。这家游戏开发商太混蛋了,他们总是提类似的问题,给你两个最在乎的人,二选一,非此即彼。
这还没完,要是你选了A,B就死了,但是A呢?过10分钟也死了。这就是Telltale,要命的Telltale。
所以这么可恶的题目,我何必要答?无不无聊?
这段描述实在是太精准啦
不过,“故事会依照您的选择而展开”,T社首创的这句话更像是一个花招,它们最多只能维持住初始时的新鲜感,尽管T社后来在尽可能增加分支,你很快就会知道这套系统的欺骗性,事实上,谁也不会记住你的选择。
这并不是T社游戏的魅力所在,它提供的本来就是一种虚假的幻象,是一种对话与互动中的抉择,以及通过分镜和场景叙事实现的幻想。
就像上面那篇文章写的那样,埋尸体挖土的三铲子,只能自己一铲接一铲,缝合受伤的伤口,也得亲力亲为完成,T社将影视当中快速略过的内容,转换成一些看似无意义的互动,并在一步步累积中将情感给托出来。
这是作为游戏的互动电影与影视的最大区别,用一句俗气的话来讲,T社的游戏能让你进入一部电影。看《行尸走肉》的纠结万分,无论如何也比不上游戏中的抉择,哪怕它们并没有用,但每一个互动都是自己执行的,与自己是有关联的,再加上“记住选择”的心理暗示,那种亲身经历的真切感觉就出来了。
在这种设计理念下, T社最擅长的本事是在取得某个知名IP授权进行T式改编,他们总能在这些人尽皆知的IP中挖到未被言说的空间。《行尸走肉》贡献了不输于原作的伦理思考,《无主之地》幽默恶搞,《人中之狼》黑暗深邃,我都喜欢。
这大概也是我一次次痛骂T社,又一次次为其买单的原因所在。
但这种做法后来行不通了,T社游戏越来越像流水线作业,交互和对话的设计没有太多长进,旧引擎的掣肘反倒愈发明显——其实引擎已经升级过,但依旧远远落后于时代。看上去,他们完全没想进一步优化这种互动电影的叙事技巧,只是疯狂地仿制以前的菜谱,一股脑端上来各色游戏。
随便看一下T社游戏近年来的销量,就会发现那是一个直线下滑的曲线,T社后来的游戏没能重现《行尸走肉:第一季》的杰出叙事,大干快上的项目降低了游戏品质,玩家提前在同类游戏的长期浸淫中感到审美疲劳了。个中隐患最终导致T社走向了一个无法挽回的结局。
回顾T社这些年来的历史,我们很难忘记它取得的成绩,《行尸走肉:第一季》当年力压《生化奇兵》《羞辱》夺得Spike年度游戏奖,T式游戏某种意义上摸索出了复兴黄金年代AVG的方式,一并推出的还有非常新颖但之后又饱受诟病的章节制。
叙事一直以来是电子游戏的薄弱之处,T社让玩家意识到游戏可以这样讲故事,尽管这种方式可能还显粗浅简陋,但它反映出了一点——人们对故事是有需求的。
T社留下了不少遗产,它启发了一批同类型游戏,也为业界输送了不少人才,市场上出现了一批交互电影风格的游戏,Dontnod工作室的《奇异人生》最具代表性,《行尸走肉:第一季》主创离职后做了《看火人》,另一名前员工做出了我很喜欢的《Oxenfree》。
不论是《看火人》还是《Oxenfree》,都在尽力拓展游戏叙事的边界,两相对照之下,T社的落后显露无疑。
借着这个契机,外媒《PC Gamer》总结了过去一年内关门的游戏工作室,不妨盘点一下:
过去一年里,EA关闭了《死亡空间》开发商Visceral Games;完美世界关闭了《巨兽》开发商Motiga与《火炬之光》开发商Runic Games;《战争机器》之父Cliff B创建的Boss Key Productions,连续推出的《不法之徒》《激进高地》无人问津;《战神》之父David Jaffe的《笔下之死》成绩也很糟糕;卡普空前不久关闭了温哥华的整个工作室……除此之外,《荒野星球》工作室关停,《漫威英雄》工作室裁员,开发《地牢围攻》的Wargaming西雅图工作室关闭。
你也许记不住它们的名字,游戏公司在全球增设工作室的表象下,同时也潜藏着动荡与危机,它们关门可能是时运不济,也可能是咎由自取,这就是游戏业的日常现实。
回顾T社的故事很重要,它代表了一些东西,一些可贵的尝试,一些失败的教训,以及一段历史。不管怎样,T社有大概率要走入历史了,它总会留下些什么,也总意味着一点什么。
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