NEXT IDEA游戏大赛结果公布,未来的游戏制作人也许就在这里

通过这次比赛,有的项目完成了从创意到成品的转变、有的选手完成了从学生到从业者的转变,腾讯游戏学院的工作是帮助推动这种转变的发生。

编辑酱油妹2018年10月29日 14时22分

10月25日,2018腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛暨“未来游戏制作人作品发布会”于深圳举行。这场由腾讯游戏学院主办的面向全国高校学生的游戏大赛,在经过4个多月的初复赛赛程后,一共有10款游戏作品入围了决赛,各个奖项得主最终在决赛现场揭晓。

最终入围决赛的十强作品,你可以在官网看到详细介绍

其中,由Guru Works团队创作的《Suitchi》获得金奖,《不可视冲撞》和《Metronome节拍器》获得银奖,《Timemento》《问经》《像海绵一样的克劳德》获得铜奖。同时,最佳创意奖由《Suitchi》夺得,最佳美术奖则花落《不可视冲撞》。

10款游戏各有特色

《Suitchi》是一款需要双人合作的平台解谜游戏。“和朋友一起合作解谜是一种非常有趣、独特的体验。”来自杜克大学的Guru Works团队从《Ibb & Obb》《战斗方块剧场》等游戏获得了灵感。玩家在游戏中扮演蓝色方块与橙色圆球,需要运用各自的能力突破障碍到达终点,传送到对方头上是游戏中的一个核心操作,两人的及时切换非常考验玩家的默契程度。

Guru Works团队的《Suitchi》获得两项大奖

正如现场评委指出,《Suitchi》在各个元素的统一性上做得不够,故事、场景和玩法并不契合,但游戏胜在整体完成度极高,并且各个方面单独来看都比较出色。3个关卡的美术风格各不相同,场景设计取材自浮世绘、山水画与电子霓虹;游戏音乐也完全由团队自行设计,每个关卡都是在主旋律基础上加以变奏,最终为玩家提供了一次3小时长的完整体验。

《不可视冲撞》是一款休闲街机游戏,玩家通过弹球攻击的方式击败敌人保护核心。游戏最大特色是有两个不同的世界,玩家身处一个世界时需要借助缝隙窥探另一个世界的敌情,并在战斗中快速切换世界赶去救场。游戏音乐动感,画面炫酷,快节奏的战斗看上去很爽快。

《不可视冲撞》看上去非常炫酷带感

《Metronome节拍器》是一款多人对战游戏,玩法非常简单,玩家要用不断左右摇摆的摆锤击倒对方,重点在于摆锤的摆动频率是无法控制的,在这种可控与不可控的固有矛盾中,再加上关卡、道具与动作的设计,对战因此带上了很大的变数,非常好玩的娱乐效果也就有了。

《节拍器》可能是款欢乐的友尽游戏

这10款入围决赛的游戏,类型不一,玩法多样,其中有儿童向的树叶拼图游戏,也有扮演云朵的休闲解谜游戏,还有可以黑进垃圾桶的横版动作游戏。这些游戏总体看上去可能稍显稚嫩,但完成度都比较高,在玩法、美术、剧情上偶有创意的闪光点,特别是获得金、银奖的3款游戏很有孵化成型的潜力。

按照以往的惯例,这10款游戏将有机会在腾讯的帮助下正式发行。与国内其他游戏比赛或是开发活动不一样的是,腾讯举办NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛的目的,不仅仅限于对高校学生游戏创意的发掘与展示,更在于培育与扶持,这也是为什么这次比赛又被腾讯定义为 “未来游戏制作人作品发布会”。

《节拍器》是现场试玩区最受欢迎的游戏,我个人也比较看好这款游戏的潜力

这种不同在这次比赛的过程中可见一斑,在比赛进入复赛环节后,腾讯成立了导师团为所有入围的团队提供帮助,打进决赛的这10款游戏,也在腾讯的指导下进行了打磨。

去年的创意大赛或许是一个很好的参考。获得2017创意大赛金奖的游戏《色彩边缘》目前已在iOS、安卓双平台上线,并被列入了Google Play精选独立游戏,在玩家当中也收获了不错的评价。同时,《色彩边缘》开发者谢泽帆以及同期多名选手已被腾讯Next工作室招入麾下,今年比赛中表现优秀的选手同样有机会加入腾讯游戏。

“不但提供游戏创意展示的平台,更提供进入腾讯的绿色通道。”这是腾讯在NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛中强调的一个重点。

72小时极限开发+传统文化采风

在2017年“超过2000名学生参赛,获得100余份作品”的基础上,今年的比赛进行了一定升级,奖金总额超过了20万人民币,项目征集面向国内外所有高校在校学生,不对游戏的类型、平台、玩法设置任何限制,这次甚至将微信小游戏也纳入了其中;在去年72小时开发夏令营基础上,今年引入传统文化保护的议题,多了三大历史文化胜地的采风环节。

今年7月,被征选的12支团队分为3组分散到秦陵兵马俑、敦煌莫高窟、茶马古道等名胜古迹采风,以此为主题汇聚在西安,进行类Game Jam的“72小时极限开发”活动,在这场与初赛并行的活动中优胜的前三名可直接入围复赛。

72小时极限开发选的3处采风地点都非常有文化底蕴

腾讯设立这个活动,是希望玩家在对传统文化的实际考察中获取灵感,并将自己的感悟与理解融入到游戏里,以游戏创作的形式来表达传统文化的魅力。

也因此,腾讯在今年创意大赛的奖项中,额外增设了“功能游戏奖”和“兵马俑特别奖”。 “功能游戏奖”旨在“鼓励选手们探索游戏娱乐功能之外的实用功能,制作具备社会正向价值的游戏”。“兵马俑特别奖”则侧重“激发选手们利用更多现代游戏技术,对传统文化进行活化创新”。两个奖项的评选范围不限于决赛入围10强的作品。

高老师后援会团队的《匠魂》获得了功能游戏金奖,《一叶落知天下》《问经》《丝路战记》《千年之后》获得功能游戏优胜奖。兵马俑特别奖则由由天津大学文化遗产保护与传承信息技术研究中心时空维度数字内容设计工作室的作品《大秦御守》获得。

《问经》是其中让人印象比较深刻的一款游戏,这是款平台解谜游戏,讲的是一个小和尚问经求佛的故事,核心玩法是控制移动光源的位置,改变物体影子的大小与位置,进而为主角制造通道移除障碍。

《问经》利用光影解谜的点子有点妙

整个游戏创意是制作团队参观莫高窟获得的灵感,他们当时看到壁画觉得非常生动,很希望画中世界可以活过来、动起来,观看壁画时必须用特殊的冷光照射这一点,也让他们想到了改变光影的这个玩法。

除了这个核心故事与玩法,游戏处处体现着传统文化,角色形象源自传统的随葬冥器,载入图标参考了雷公与十二音鼓,3个主要关卡的设计,灵感取自山水画、经变画、本生故事画,对应着入世、出世的情绪变化。

孵化项目、培养人才

NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛反映了腾讯游戏学院的宗旨所在。

成立于2016年12月的腾讯游戏学院,目的在于“打造游戏知识分享和交流平台,建设游戏职业培训和发展体系”,项目培育与扶持是它的关键词。在项目孵化这个主题上,腾讯游戏学院在不到两年的时间里形成了自己的一套体系,并取得了一定的游戏成果。

与高校游戏创意制作大赛相似的还有腾讯游戏学院的“开普勒计划”。

“开普勒计划”是一个面向新入职校招应届生的培训项目,内容是让这些新员工体验一次游戏开发从头到尾的实战过程,完成从玩家到设计者的转变,也是从学生到职业人的一次转变。

不论是赛博朋克风格的解谜游戏《三竹里》,还是以北方少数民族萨满文化为题材的节奏游戏《尼山萨满》,皆是“开普勒计划”孵化成功的产物,这样两款以创意为主的实验性作品,在玩家当中收获了不错的好评,并且得到了苹果商店的全球推荐。

两款游戏目的不为盈利,无广告无内购,完全免费,在各平台收获了不错的好评

面向业内,腾讯游戏学院在游戏项目扶持这点上也做了不少工作。

腾讯游戏创意大赛是一个面向全球的游戏赛事,目的在于发掘并签下尚未发行但有潜力的游戏;品鉴会是腾讯游戏学院目前在做的另一个项目,通过线上海选、线下路演,选出优秀项目并提供发行支持。《漫展模拟器》《节奏医生》《Tren0》《原生体》就是这两个活动的受益者。

《不可思议之梦蝶》《元能失控》《单程票》等等,这些都是受腾讯游戏学院扶持并发行上线的项目

除了项目孵化上的扶持,腾讯游戏学院想做的另一件事是,从根本上提高从业者的水平。腾讯游戏学院已与清华大学、北京大学、上海交通大学、广州美术学院等国家重点院校达成合作,开设了游戏策划公开课、游戏程序公开课、梦想校园行等系列高校公开课。

据腾讯游戏学院院长夏琳介绍:“除了举办高校赛事,腾讯游戏学院也在不断推进与各大高校共建游戏专业课程体系,同时还在推动国内重点高校“游戏学”的研究以及游戏学科、游戏专业的建立和发展。今年底由腾讯游戏学院、腾讯研究院、北京大学合作的书籍《游戏学》将会出版。”

可以看到,腾讯游戏学院正在构建一个完整的培育体系,从高校里的课程与讲座,到各种比赛项目,再到入行后的学习培训,孵化优秀的游戏项目是一个目的,但更重要的在于提高从业者的素养,如此才能为行业不断输送新鲜血液,这可能是腾讯游戏学院的愿景所在。

推动转变的发生

2018腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛已经落幕,入围的游戏进入了孵化上线的评定阶段,表现优秀的选手也将进入腾讯的面试阶段,通过这次比赛,有的项目完成了从创意到成品的转变、有的选手完成了从学生到从业者的转变,腾讯游戏学院的工作是帮助推动这种转变的发生。

这是一个开始,腾讯游戏学院希望这样的比赛能成为一个传统,一直办下去,夏琳说:“腾讯游戏学院会长期发掘、培养青年人才,努力为高校青年提供展示创意和才华的舞台。”

腾讯游戏学院院长夏琳

希望这最终会对整个游戏行业产生正向的推动作用。

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编辑 酱油妹

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