如果功能游戏与艺术游戏的潜力与社会文化效益能够得到更多的证明,那产生的社会影响也将不言而喻。这不仅意味着游戏在未来可以拥有更多的可能性,还表明它可以更深地融入人们的生活,与其他形式一起,构建具有时代特征的文化环境。
久处在中国的游戏行业中,人们大多会习惯这样一种矛盾:一方面是业绩的增长和市场的扩大,成功的作品与IP不断出现;另一方面则是舆论的“紧箍咒”,为游戏贴上了一系列负面标签:“电子海洛因”“电子鸦片”“精神毒品”“救救孩子”……
市场研究公司Newzoo的《全球游戏市场报告》统计显示,全球游戏玩家人口总数约达22亿,其中中国玩家人数达到5.6亿。玩家人数的增加意味着游戏正逐渐成为生活的一个正常组成部分,人和人之间有了更多的讨论话题。
如今,游戏不仅可以影响人们的生活状态,甚至可以改变他们今后要选择的道路。与此同时,在现代化环境下,人们普遍追求个体化生活状态,游戏成为了连接人与人之间关系的重要纽带。
近日,中央美术学院(以下简称“央美”)“首届功能与艺术游戏大展”在北京开幕。这是国内第一次有组织地将“功能游戏”与“艺术游戏”这两个刚在国内产生影响的概念并列在一起的展会,其目的在于让更多游戏行业内外的受众,在本次展会中扩大视野,了解更多精致的游戏,看到游戏在医疗、健康、人口管理与统计、学习与益智等领域产生的积极作用。此外,许多美学风格各具特色的作品,也能让观众欣赏到游戏这种媒介在传承与创新传统文化方面所具有的不容低估的潜力。
本次展会的主题是“重识游戏”,旨在深度挖掘游戏的功能价值、文化内涵、艺术价值。参展作品类型各异,开发团队也来自于不同国家和地区,怀抱着不同的制作目的。多元化、差异化、艺术化的特征令参展者和观众都得到了表现自我的机会。
独立游戏占据了艺术类游戏展区最为重要的位置。心动网络发行的《说剑》与《双子》位列其中。《说剑》(The Swords)是一款用水墨风格表现武侠宗师战斗的游戏,由陈礼国、陈嘉佑两位开发者制作。其设计理念摒弃了宏大机制,专注描述剑气之间的锋芒相争,快节奏而又含有意蕴的玩法创造了一种简约而又流畅的模式。
《说剑》把武侠题材中的“剑术”抽象成剑意,表现为玩家可滑动的线条。在快剑阶段,玩家要飞速地画出出招路线,或者阻挡四面而来的利剑;在太极式软剑阶段,需要玩家攻守兼用,一面画圈来抵御进攻,一面以守为攻,画线反击;而在无剑的阶段,屏幕上任何一个点都是玩家可以利用的武器,“一草一木皆可为剑”。
游戏的UI设定极简,每个关卡主题都舍弃了繁琐的文字,只为滑动玩法构造足够诗意的舞台,降低了文本对游戏意境的破坏。开发者表示,这些交互样式看似简洁,却是专门针对手机交互的特点设计的,可以让玩家自然地进入游戏营造的氛围。
华人“禅系”游戏大师陈星汉的作品《风之旅人》(Journey),以及由他指导、独立游戏制作人张哲川开发的作品《双子》(Gemini)也参加了本次展会。两个游戏尽管投资规模和玩法形式不同,但都十分注重游戏中人与人关系的联结。
《风之旅人》中,玩家扮演的长袍角色可以独自一人,也可以和另一位随机搭配的不知名玩家一起穿越一处处废墟。面对一堵堵历史高墙,感慨世殊时异的同时,共同翻山越岭,扶持而前。游戏故意取消了一切恶意的设计要素,甚至取消了语言交流,人与人之间的互动方式变为更加直观而优雅的呼唤和轻触。
《双子》虽然是完全本地游玩的游戏,但是玩家控制的两个小球却同样离不开对方,它们会相互追逐盘绕,靠近时就上升,远离时就各自下落,只有在双方紧密依靠、互为舞伴的前提下才能更好地穿越障碍,点亮目标。
两个球分离时时画面颜色变暗,而聚拢时则音效悦动,以画面和声音的演出影响人们的观感,玩家扮演的大光球会不自主地燃起同情爱护之心,去引导和扶助小光球。
开发者对人类的情感有着较为深刻的理解,并将之引入了游戏的设计。小光球的AI行动逻辑被设计得像“活体”一样,运动方式难以估测,但始终处于玩家控制的大光球可影响范围内,不至于完全脱离玩家的控制。
《双子》将涵义抽象化地赋予两个彼此可互动的光球,它要传达的意义并不一定局限在某一组特定的人际关系上,可以是朋友、恋人、至亲,甚至陌路相知的两个人,在一路上不断选择去成就对方,真诚地看到彼此的付出。而游戏末期的陨石冲击带给惬意小跑前进的玩家不小的震撼,谢幕场景也揭开了新的光芒。
像这类注重情感体验,或是注重某种美学表达的作品,在展会中比比皆是。
如还原中世纪神圣罗马帝国时期政治与市民生活的《天国:拯救》(Kingdom Come: Deliverance);一人伏案多年,将叙事与谜题囊括进舒展画卷的《画中世界》(Gorogoa);用简约的几何图案构造了埃舍尔式悖论景观的《纪念碑谷2》(Monument Valley 2);漫步瓦尔登湖畔,与梭罗共享一片秋水长天的《瓦尔登湖》(The Warden);尽管力量微弱难成灯塔,但依然贯彻信念坚持燃烧自己,在一束束自我点燃的光芒中留下自己一身云彩的《蜡烛人》(Candle Man);富有画艺工匠精神的《妙山》……
展会体现的另一个重要概念“功能游戏”,最早来源于欧美,意为围绕某一种有教育、帮助或指导意义的目的来设计游戏。功能游戏往往有明确目的,如腾讯发布的《榫接卯和》(Wood Joints)以及《折扇》等,就是创造性地利用了电子模拟技术,再现出复杂而精巧的工程结构和传统工艺。
展会上的功能游戏代表作也各具特色。《肿瘤医生》还原人和疾病作斗争的真实面貌,《人口增长》能够帮助玩家了解人口与环境之间相互影响的一些因素和因果联系;更多的游戏被用于儿童教育,以及促进人们更直观地了解某些其他媒介上难以表现或较少详细说明的领域。其中甚至有介绍微积分原理的游戏,解说十分详细,足以帮助玩家更好地了解微积分。
本次展会另一个重要意义,在于让游戏“登堂入室”,与其他作品共同作为艺术成果向公众展示。一场活动于社会主流对游戏的认知只能起到有限的作用,然而它传达出的是积极的态度。
游戏的表达界限不应被负面的标签限制,这不仅需要游戏行业内部持续努力,也需要玩家,整个市场与游戏环境给予游戏更适当的检验方式,而非一刀切的数落与指责。
作为娱乐的表现形式与文化的载体,游戏可以满足人们共同的情感需求,而这也是文化、艺术产品的共通之处。许多才华横溢的游戏开发者宵衣旰食,埋头数年,用游戏来向玩家传递自我的声音。这种执著正与艺术创作的“忘我”与“匠人精神”一脉相承。
如果功能游戏与艺术游戏的潜力与社会文化效益能够得到更多的证明,那产生的社会影响也将不言而喻。这不仅意味着游戏在未来可以拥有更多的可能性,还表明它可以更深地融入人们的生活,与其他形式一起,构建具有时代特征的文化环境。
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