《荒野大镖客:救赎2》,我当然是打算玩的,但我不急,可能还会玩得很慢。我不知道自己的实际体验能否胜任我对它的美好想象,但我希望我会惊叹,这些惊叹除了送给这个真实的西部世界,也应当送给背后付出汗水的所有开发者。
R星非常重视马的睾丸这点果然名不虚传,在《荒野大镖客:救赎2》里,马的睾丸甚至会因气温而热胀冷缩,生动逼真,非常美妙,完美地兑现了R星宣传时许下的承诺。
不只是睾丸,R星在《救赎2》里做出了一匹活马。这匹马不只是在对现实尽可能地拟真还原,还与游戏里的虚拟世界有着切实的交互。气温低时马的鼻息会呼出雾气,负重多时它的速度也会减慢不少。这匹栩栩如生的马还是你的伙伴,它会踹人、跺脚,有自己的脾性,你得喂食、刷毛,搞好彼此关系,一切就像是在游戏里养了一匹马。
只是从一匹马出发,你大概就能预估到,R星在这个开放世界里究竟堆积了多少可怕的细节。我无意在此罗列一串相关细节的清单,你能在网上看到玩家对各自发现的分享。
就是这样一个真实的西部世界,最近让世界所有玩家为之疯狂。我身边几乎所有主机玩家都投入了“西部大建设”,不玩主机的朋友也问我这个骑马的游戏是什么。我司瑞信纸巾兼拼夕夕代言人祝老师,最近也沉迷于一边赶在R星发布补丁前借助Bug狠刷金条,一边游说同事加入他为Online版准备的帮派——“亚利桑那人道主义联盟”。
《救赎2》如意料之中地火了。
数据更能说明一切。R星母公司Take-Two近日在官网公告中宣布,《救赎2》发售后3天的销售额达到了7.25亿美元,尽管没超过《GTA5》“3天10亿美元”的最高纪录,这样的成绩在游戏行业是一个巨大的成功。受此影响, Take-Two的股价一路高涨直逼近最高点,央视在也新闻中提到了它的出色销售业绩。
很难想象,在这个3A遍地抽卡、开箱、爬塔、解点的行业里,R星有如此地魄力敢于逆潮流而行,更让我难以想象的是,这样一款被不少玩家评价为“节奏缓慢”的游戏,还能取得与其品质相称的好成绩。
在这场属于所有玩家的集体狂欢中,我竟有了种难得的感受:人们对于好游戏是有辨识度的,并且愿意为这样一个作品付费。
《救赎2》的魅力在于它的“慢”,在于它的“细节”,在于它的“开放世界”,但你又似乎没法用单个的词进行准确地概括。
出于各种原因,我现在还没有亲自上手,但因为工作缘故,我又接触到了大量信息。除去会影响体验的视频实况,我看了不少网上的测评与讨论,每读一篇想玩的心就多一分。
外媒Kotaku写了一篇极长的评测,写得非常好,这里简单摘录结尾的一段作分享:
“这款游戏有灵魂,那是一种很难确定却又无法否认的灵魂。这是一个关于一群糟糕的人的精彩故事,也是一种对自然活泼而悲伤的致敬。在这个代价高昂、精疲力竭的游戏里,同样也藏有许多的美丽与快乐。不知为何,这倒使它变得更为完美了。”
后面还有一句,我怎么也翻不出那个意思,索性贴出原文:“a breathtaking eulogy for a ruined world, created by, about, and for a society that ruined it。”
也有网友如此评价:“关键点在于和之前的开放世界的‘爽感’做坚决的斗争,将叙事与沉浸式体验上升到‘文艺’的高度……《救赎2》定义的是一个具有高度反馈力和规则,更是有一种情绪和主题在里面的世界,并且降低玩家的爽感而努力传达。”
这些都说得令人动心,就我 “云玩家”的观察而言,《救赎2》身上有一种气质。
这种气质不是R星在其中还原的栩栩如生的西部世界,也不是他们在其中填充的各种匪夷所思的惊人细节,而在于R星对自己想呈现的东西有着坚定的把控力,这在游戏里就是初看并不讨喜却极为游刃有余的“慢”以及“文艺”。这一点非常抓人。
也难怪《救赎2》在Metacritc站能获得97的评分,并被众多媒体盛赞为带动开放世界到达了一个新的高度,上一次带来同样感受的游戏还是《塞尔达传说:旷野之息》,甚至于,我们现在可以不负责任地预测,今年的“年度”游戏应该非它莫属了。
这样的成绩背后自然要付出巨大的代价。
一个非常有意思的现象是,R星本来正因过度加班一事被外媒集体炮轰,《救赎2》一经发售,口碑销量双丰收,这些负面消息似乎很快就没有多少人关注了。这也让我们对整件事情有了新的思考:用所有员工的健康换来这样一个极致的作品,值得吗?
“这样一个集艺术与技术于一身的作品,代价是什么?这么多小时的加班,这么多的人力物力,又是为了什么?是什么样的愿景在推动这一切?又是什么给了这些人完成的动力?到最终这一切值得吗?
……
我能肯定的是,以这样一个作品的规模与创造它所需要的努力,答案是肯定的,但同样,以这件事本身的规模以及它所取得的成绩,会让这些疑问在以后几年里挥之不去。”
我深知创作是需要付出的代价,越是想完成一个无比卓越的作品,就越需要付出超乎常人的努力。我现在采访开发者时有一个习惯,提问最后一定会问一个问题,当你感到Crunch的时候会怎么办?这在商业化运转的产业里也一样。
矛盾这时就出现了,如果R星采用所有人都满意的完美开发模式,《救赎2》还能按照计划推出并能取得这样的质量吗?这其中的复杂地方在于,它不单指加班带来的时间人力的累积,更在于这种状态下对人潜力的逼迫,那是所有人投身同一个事业的热情。
当然,我并不赞同用这个理由美化背后的伤害,但就目前整个行业积重难返的现状而言,我也无力为这个矛盾找到一个解决方案,只能希望于付出与所得两者能取得平衡。
最近有网友挖出了《救赎2》里的一个彩蛋,一则手枪广告这样写道:“工人们每周不知疲倦地工作,周末上班也很少得到报酬,只为给你带来最出色的左轮手枪。”广告中的地址对应现实恰巧是R星的一家工作室所在。
我不知道是谁藏进去的,也不知道用意为何,自嘲?讽刺?都有可能。我知道他们完成了这个艰苦卓绝的任务,做了一个具有时代意义的游戏,但不知道他们此时有着怎样的心情,又是否取得了理所应当的回报。
记者Patrick Klepe就这件事在推特上面对开发者发起过一项征集:你们希望玩家怎么做?答案不尽相同,但共通的点是:请继续购买并好好享受我们制作的游戏,哪怕你知道我们创作它们的环境非常糟糕。
至于《救赎2》,我当然是打算玩的,我不急,可能还会玩得很慢。我不知道自己的实际体验能否胜任我对它的美好想象,但我希望我会惊叹,这些惊叹除了送给这个真实的西部世界,也应当送给背后付出汗水的所有开发者。
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