在安纳海姆,是暴雪和它的游戏,是我们对游戏的热爱和投入把我们聚集在一起,让我们虽然素不相识,但犹如亲友。
我不是第一次来暴雪嘉年华,我之前来过几次,就在安纳海姆这儿,同样的地方,同样的大厅,就连每次主会场的布置和演说风格都差不多。我在这儿听到过《魔兽世界》重制版的消息,听到过《炉石传说》推出新资料片的消息;我在这儿采访过不少人,喝过好多杯媒体采访室的咖啡,还看到和拍摄过无穷多的Cosplayers——如果说做一个游戏媒体的报导者有什么福利的话,那么凭借绿色的媒体证自由出入于场馆任何角落显然是最让人羡慕的好处。总有些时候你会因为这份工作而感到有点自豪,参加暴雪嘉年华就是其中之一。
但我同时也要说,和过去我参加过的几次暴雪嘉年华相比,本届暴雪嘉年华公布的东西的确没有什么重量级的消息。很多人满怀感情地赞颂《魔兽争霸3:重制版》,但想想看,一个16年前的游戏!也许这就是它最终没能成为压轴作品的原因。不过让我们来说说这些消息吧,我准备把其他产品的信息写成一个部分,然后集中谈一谈《暗黑破坏神:不朽》,我知道你们很关心那款游戏。
《魔兽争霸3:重制版》
本次暴雪嘉年华公布了《魔兽争霸3:重制版》以及《魔兽世界》怀旧服的最新消息。《魔兽争霸3:重制版》可能是本届暴雪嘉年华上最让人兴奋的消息,在现场,它也收获了最响亮的欢呼声和最长的掌声。《魔兽争霸3:重制版》预计于2019推出。就目前公布的信息来看,游戏界面、建模、战役与过场动画都在保持原有风格的基础上进行了重制。重制版包含原有的战役与地图编辑器等要素,并添加了新的对战匹配系统及好友功能。
我对“魔兽”系列一直有比较特殊的感情,《魔兽争霸2》和它的资料片“黑潮”是我初中时美好的回忆,《魔兽争霸3》则伴随了我刚刚做游戏编辑时的大部分业余时光和一部分工作时间。让我最感兴趣的点在于,《魔兽争霸3:重制版》保留并升级了地图编辑器,同时完美兼容之前所有的第三方地图,理论上,我们也许可以玩到更多具有创意的新东西——理论上是这样的。
《魔兽世界》官方怀旧服
《魔兽世界》官方怀旧服将于2019年夏季上线,届时《魔兽世界》订阅玩家可以直接进入游戏。除此之外还公布了《魔兽世界》新版宣传动画。
在如今,一个像《魔兽世界》原始版本的全新游戏已经很难让玩家为之驻足,但原本的《魔兽世界》本身却可以让玩家甘愿忍受当年的种种不便。失去了插件,还能认清任务指向的道路吗?没有了随机组队,还能够耐心集结队友吗?这可能是一个更考验耐心的版本,如果怀旧心足以胜过不耐感,不妨回去试试——我想你一定会回去试试。
老版本的《魔兽世界》比现在、或比其后一切的版本都更好吗?我想很少有人能坚定地给出肯定答复,但这并不能妨碍玩家在《魔兽世界》怀旧服中寻求一场往昔旧梦——这件事本来就无关好坏。
《守望先锋》
《守望先锋》迎来了第29位英雄艾什。使用来复枪的她被定位为输出角色,来复枪的射击可以使用瞄准镜,此外还有范围伤害的投掷炸药、伤害与机动相结合射击、召唤盟友等技能。作为动画大厂,除了艾什的角色预告外,暴雪还放出了艾什的背景故事与动画短片《重逢》。在《重逢》中还出现了新角色Echo,这一角色极有可能在接下来的更新中推出。
作为一款2016年推出的游戏,《守望先锋》的热度不可避免地有所下降,但其玩家群体也更趋向于稳定。暴雪目前仍在不断地通过更新动画短片来完善《守望先锋》的世界观,作为一款不含剧情模式的游戏,这些动画短片极大充实了《守望先锋》的世界观。在可以预期的未来,《守望先锋》应该也会延续主打多人对战、更新新角色与模式、动画填补世界观的模式。
《风暴英雄》和《星际争霸2》
《风暴英雄》公布了首位原创英雄奥菲娅、新的坐骑与皮肤。并公布了2019年的游戏性更新计划,包括经验值系统的改动及匹配系统的优化。《星际争霸2》则推出了合作任务指挥官泽拉图。在剧情中,泽拉图作为最古老的黑暗圣堂武士功勋卓著,最后为拯救大主教阿塔尼斯而阵亡。这次他被设定为在另一个平行时空下幸存,也算在某种层面上了却了玩家的心愿。但“平行时空”这个解释——当然你可以说它有很多拓展的可能,但你也可以说这种处理方式很省事儿——取决于你怎么看。
《炉石传说》新资料片《拉斯塔哈的大乱斗》
《炉石传说》的新资料片主打“超杀”效果,该效果在你的回合产生过量伤害时发动,能够产生特定效果。同时还将带来名为“挑战之旅”的单人模式。《炉石传说》的更新模式与节奏较为稳定,每个版本的一套新卡牌、新机制、新单人玩法的更新当然会对玩家产生吸引力,但实话说,这种更新方式也很难见到突破性的进步。这个版本主打机制“超杀”,似乎是希望强化场面控制方面的比重。就过去的游玩经验来看,这是一个很容易触发的机制,因此如果效果过于强力,是否会对平衡造成影响也值得考虑。
整个暴雪嘉年华中最引人注目的消息大概就是手机游戏《暗黑破坏神:不朽》(Diablo:Immortal)的公布。《暗黑破坏神:不朽》由暴雪和网易共同研发,将在Android与iOS平台登陆。很显然,“引人注目”是一个中性词,让我们说的更明确一点儿,这个游戏被安排在整个暴雪嘉年华的压轴位置出场,然后在现场和网络上收获了大量的质疑和批评。我能理解,这个消息听起来的确有点让人害怕。坦率地讲,我完全能理解批评者的愤怒,尽管这种愤怒可能是由于失望或者什么其他的情绪引发的。
我始终在关注《暗黑破坏神:不朽》的试玩区域,在整个暴雪嘉年华的大部分时间里,试玩区差不多有五分之三甚至更多的试玩位置被占据。我进去玩了一下这个游戏,用野蛮人打了一会儿,整体来说,就当前的这个版本来看,游戏的氛围和手感都相当不错。我在出口处找到几个试玩过的玩家聊了几句,他们对这个游戏的评价也都还算积极。一个穿着鱼人服装的家伙(会场里到处都是穿着鱼人服装的家伙)告诉我,他对这个游戏的感觉还可以。
“你在听到《暗黑破坏神》的新版本是个移动游戏的消息之后,会感觉到一点儿失望吗?”我问他。
鱼人耸耸肩,告诉我:“有那么一点失望,手机游戏是个完全不同的……东西。”
我问他:“你刚才玩了这个游戏,感觉怎么样?”
“还不错。”他说,“比我想象的要好一些。”
我继续问他:“你会为此付费吗?比如……29.99美元什么的?”
“有可能吧。”他说,“但它是一个手游,我更想看到《魔兽世界》的新资料片之类的消息……”
我猜这种大剂量的质疑可能有点出乎他们的意料。第二天,美国当地时间4日上午,我对游戏的联合制作人,网易奇点事业部总经理李阳先生进行了一次专访。一名网易的公关人士和一名暴雪的公关人士旁听着这场专访,并偶尔会提醒我“我们为什么不把Focus集中在产品上呢?”
李阳很能让人产生好感,虽然在某些问题上,他的回答似乎带有一点儿暴雪的回答风格——“到它推出的时候你自然就会知道”。我其实没能获得太具体的消息,比如游戏将会在什么时候推出,双方团队的规模、开发时间和付费方式。“我们优先考虑的是游戏体验的部分。”李阳说,“只有当我们觉得游戏体验让人满意之后,我们才会去考虑其他的东西。”
李阳告诉我,他是个暴雪粉丝,玩过《暗黑破坏神》全系列的产品。“让我自己做这个产品,坦白讲,我很激动,我是它的粉丝,我当然觉得很激动。但我也会有压力,我很担心——虽然我是个粉丝,我很喜欢它,但我对它的理解够不够好?我能不能把它做出应有的状态来?这一点我其实也很忐忑。”
整个专访的大部分时间看起来有点像双方玩攻防游戏,我想知道一些更具体和更细节的问题,而他非常谨慎地面对所有的问题,思考自己说出的每一句话。在这种量级和合作模式下的产品,一切信息都让人神经紧张。看上去他尽量避免冒犯任何人。我问他:“在整个开发过程中,暴雪有什么样的权力?他们有审核权吗?”
“我们双方都是非常开放和平等的。”他回答,“你可以说我们都在积极地参与开发,也都有审核的权力。我们会针对每一个点子进行讨论,然后大家一起来讨论解决。”
“你在整个开发过程中感到压力最大,或者是最有挑战的部分是什么?”我问。
“很多时候,设计,我们会有一些想法,暴雪也会有一些想法,双方就会沟通和讨论,有时候双方都不能说服对方,比如说,我举个例子,有些技能,我会觉得有吟唱时间比较合适,而他们会觉得多次多段比较合适——这种东西很难说谁对谁错,当发生这样的情况的时候,我们就会讨论很长时间,也会先做出几个方案然后大家一起试一试,这个过程对我来说很有挑战性,但同时也是非常有趣的——挑战不是在于要说服对方,双方都是很有经验的游戏设计师,对于我个人来说,我需要去努力理解他们的设计思路,然后把它融合到自己的设计思路里,这对我来说是一种挑战,同时也能让我成长。”他回答我。
“如果矛盾不可调和,会有一个决定权的人或者组织吗?”
“我觉得有决定权的是玩家。”
我对他说,我认为玩家的批评中有情绪化的部分(我确实这么认为),而我很感兴趣的是这种批评是否对他和他的团队造成了一定程度的压力。
“坦白讲,我觉得不是压力。”他说,“我更多的是把它看作是鞭策和动力,大家有某种担忧和担心,但对我来说,我要用产品给大家树立信心。”
我在现场试玩了游戏,诚实地说,正如我在前面说的那样,游戏的品质不错,但我完全不敢判断这个游戏的前景。从我的角度上看,玩家充满愤怒的批评中包含了太多的情绪——他们期待出现一个新系列,或者是某个系列的正统续作,很显然一个手机游戏没法让他们产生什么期待。但我同时也觉得这些批评对暴雪和网易而言并不算什么太坏的情况,它反映的就是最真实的玩家感想,在不满、愤怒与失望背后是对移动游戏的不信任,以及对于长期没有新产品推出的失落。这种感想相当合理,而且无法通过宣传手段彻底解决。也许暴雪习惯了在万众期待中推出产品,那么现在它要尝试着在充满质疑的情况下和自己的合作伙伴网易一起扭转舆论,证明自己。
我在现场目睹了麦克·莫汉的离开,而且我甚至觉得我参与了这个告别仪式——我们坐在会场靠前的位置上,每个座位上都有一张大约4开的纸板,在某个时刻,我们需要举起纸板,组成一个图案,按纸板上所说,“给麦克·莫汉一个惊喜。”
我后来看到了现场录像,我得承认我没能看出我们组成了什么图案,在用纸板组成图案这件事儿上,或许美国人还是没什么经验。但我至少目睹了麦克·莫汉在台上拥抱J.艾伦·布拉克后离开的那一个时刻。那个时候我意识到暴雪陪伴了我从少年到现在的几十年时光。作为一个在这个行业里绝对称不上年轻的人,这种时候总让我感觉到时光飞逝。
和之前一样,我仍然在现场看到了一大堆Cosplayers,这次让我印象最深刻的是一个Cos成兽人家庭的四人组合,看起来他们在现实中的个人角色是爸爸、妈妈、哥哥和妹妹。很显然,爸爸妈妈是《魔兽世界》的忠实粉丝,我不知道这个家庭成员中最小的那个女孩(她看起来大概只有10岁)是不是喜欢暴雪的游戏,或许她是被家长拖过来的。
在4号中午,我还在场馆广场那个著名的喷水池前(这个地方曾经产出了至少100,000张Cosplay照片)目睹了一次鱼人盛会,大概有200位鱼人来到这儿,排成我们照毕业照的那种阵型,发出熟悉的呕吐声,还有一个鱼人在旁边吹起海螺,声音悠扬,令人不禁遐思。很显然他们是来自四面八方,然后或许是一个想法,或者一次冲动,鱼人们在场馆里聚集在一起,相互传递消息,最后来到外面组合成这支恐怖军队——你看,每次遇到这种时刻,纵然我已经见到过许多事情,也不由得开始觉得感动——具体在这里,在安纳海姆,是暴雪和它的游戏,是我们对游戏的热爱和投入把我们聚集在一起,让我们虽然素不相识,但犹如亲友。
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