如果“叫好”和“叫座”之间只能选一个,那要怎么选呢?这问题我也答不上来。
“消费降级”这个初看起来有些奇怪的概念在过去一段时间里很流行,姑且不论这个说法正确与否,在许多游戏玩家眼中,一场类似的变化也在业界发生着——许多传统大厂走上了“产品降级”的道路。
昨天,《最终幻想15》的监督田畑端宣布已经从Square Enix离职,同时《最终幻想15》原计划继续的发售一系列剧情DLC,除了艾汀篇外全部取消。
事情至此,关于SE与“最终幻想”系列,玩家们曾热衷于讨论的野村、田畑端“谁的锅”的问题已经不再重要。除了监督的离职外,《最终幻想15》的DLC被砍掉的消息也同样吸引了玩家的关注——许多玩家原本非常期待露娜篇等DLC最终能够出现,补足正篇以及其他方面的一些遗憾。
“最终幻想”系列的影响力大不如前了,曾几何时,这一系列代表着游戏业界的最高水平,肩负着把电子游戏的技术与设计从极限再往前推进的重任。时至如今,粉丝对这个系列常见的期待是“别崩啊”。
作为“最终幻想”IP的持有者,SE在近些年被一些玩家戏称为“手游大厂”,不久前《最终幻想15:口袋版》更是坐实了这一名声。当然,让玩家更吃惊的可能是《最终幻想15:口袋版HD》,它登陆了PS4、Xbox One、Switch平台——这可算是一个主机移植手游再移植回主机的作品。
在游戏媒体工作,当然免不了阅读同行或厂商的报道与文案,而我已经不止一次见过把“手游大厂SE”的称呼正儿八经使用的情况了——“玩家们期待万分,手游大厂SE的新作发布啦”“我们与手游大厂SE达成了合作”云云……还挺有趣的。
事实上不仅是SE,许多传统厂商都发现老路子不好做了。早在十数年前,就有人预言过3A游戏的竞争终有一日会陷入瓶颈:在技术上,成本将越来越高,而突破会越来越难;在玩法上,对“真实性”的逼近不等同与“好玩”。而现在,我们差不多已经可以看见这一瓶颈了。
既然有瓶颈,自然要转型,除了研究玩法转变、制作投入外,移动端的市场潜力自然被人关注到。这不,前几天暴雪就表示“暗黑破坏神”也要做手游了嘛。
你已经看见,并且未来肯定还将看见许多熟悉的名字投入手游的怀抱,它们有的是走投无路,有的是想自寻变通。对此我感觉有些别扭,觉得有点像逼良为娼,但仔细想想也不对,手游怎么就“娼”了呢,那我自己天天刷《FGO》到底算什么呢。
在一些玩家和制作者圈子里,手游名声不好,这是真事儿。许多系列宣布自己要做手游时,玩家的第一反应往往不是“做成什么样的手游”,而是“想不到你浓眉大眼,居然也要做那种手游啊!”
这种环境自然是时间累积的结果,手机游戏中的好游戏少、手机游戏赚钱;传统游戏不好做,玩家喜欢的系列日渐没落了……这些因素共同引发了玩家的不满情绪,这种情绪只有让他们看见了优秀的游戏之后才能消退,但即使是如今优秀的游戏,也在不断变化之中。
且不说那些出手游的厂商,即使还坚持在传统PC和主机领域的大厂,也有相当多不自觉地投入手游式开发和运营的怀抱。我们日常在玩的动作游戏,“刺客信条”“怪物猎人”“星球大战:前线”等系列,无不走上了长期运营的道路;足球游戏领域,不论是赚翻了的EA,还是只想“活下去”的KONMAI,都在主机版游戏里不断加入课金元素(KONAMI还在出各种“实况”手游),甚至可以说,他们不过是在主机上运营了一款技术力更高的手游。所谓游戏领域的“消费降级”,不知不觉中已经完成了。
说回《最终幻想15》,其实本作远远谈不上“凉了”,虽然发售之初评价不太好,但后续的更新挽回了许多口碑,最后的销量也还不错,还发售了各种版本,对DLC有期待的玩家也不少。但这次离职新闻却还是忍不住让人多想——怎么好好的后续DLC就砍掉了呢?再联想起更多久负盛名却风光不再,或者在移动端出了续作反响却一般的知名系列,许多人的心情自然不会太好。
现在的事情是这样的,许多旧日情怀之作,它们有的还活着,有的死透了。死了的自不用说,还活着的就要挣扎,挣扎可能不太好看,甚至本质上都变了,但不挣扎又怎么办呢?若挣扎无用,也就死了。
在这样的固执、纠结到拥抱市场的心理转变中,游戏业完成了一次所谓的“消费降级”,如果放眼几十年来游戏产业的历史,数年一变的潮流本是寻常,我们并不能说这一定是坏事,这个产业首先要让大多数厂商活下去,然后再谈其他,在挣扎的时候,许多厂商也就不必谈什么吃相了。
但手游形态的主机游戏、和玩法深度结合的付费功能、无法预知未来的经典系列……这些是不是一定意味着好事,也很难说。
对于那些老面孔,我当然希望它们叫好又叫座,不过,如果“叫好”和“叫座”之间只能选一个,那要怎么选呢?这问题我也答不上来。
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