与《古剑奇谭三》项目组一席谈

《古剑奇谭三》的中心思想是“传承”。未来当然还会有许多艰难险阻,但我们唯能希望前景光明。

编辑胡正达2018年12月19日 15时00分

如果说年末的中国游戏圈里有什么好消息,那么《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》的上市大概可以算一个。

自11月23日上市以来,由上海烛龙信息科技有限公司研发、网元圣唐发行的的国产单机RPG《古剑奇谭三》赢得了不错的口碑。目前,《古剑奇谭三》在WeGame上的推荐率为91.6%,在Steam上是“特别好评”。

在Steam评论区里,有玩家给出的差评理由是“定价太低”——这款投资4000万元人民币、50多人耗时3年多开发的游戏,国区售价是99元。换句话说,去掉平台分成,《古剑奇谭三》要卖50万份左右才能回本,至于想赚到续作的开发成本,则要卖得更多。

在不同平台上,《古剑奇谭三》都收获了好评

有些玩家对《古剑奇谭三》的定价感到“不满”。很多人为了支持烛龙在每个平台上都买了一份游戏,对制作组宣传期低调的作风也颇有微词。在业界,烛龙有个“宅龙”的称号,烛龙内部的不少开发者同时也是资深玩家,身上多少带些宅气。

玩家对不甚张扬的上海烛龙单机制作组充满了好奇:《古剑奇谭Online》与单机版究竟有哪些联系?烛龙在游戏制作方面都积累了哪些经验?“古剑奇谭”系列是否还有出续作的计划?——正因为相比前作,《古剑奇谭三》的进步有目共睹,玩家期待烛龙能将“古剑奇谭”系列延续下去。

就在最近,触乐对负责本次《古剑奇谭三》制作的上海烛龙单机组进行了一次专访。这些问题的答案是什么,作为媒体,我们同样保持着好奇心。

不愿比较波兰人,欣慰,也留有遗憾

触乐(以下简称触):目前已经玩过《古剑奇谭三》的玩家几乎一片好评,主创们的心情如何?

上海烛龙单机组(以下简称烛龙单机组):比较开心。《古剑奇谭三》肯定不能符合所有玩家的喜好,但是在各个模块中,我们都已经往自身所期望的方向迈进了一步。游戏本身还有诸多缺憾,若有机会,下回希望做得更好,达成研发组心目中更高的完成度。

《古剑奇谭三》算是系列变革与过渡的一作,实际上很多模块的改变受到各种条件所限,都还只是做出了一个大致的方向,整体上并没有完成我们希望的全部进化。

触:有玩家将《古剑奇谭三》比作《巫师2》,期待烛龙能够在《古剑奇谭四》中更进一步,主创们如何看待这份期待?

烛龙单机组:不敢这样比。不单是从期待值和开发经验上不能这样去比,资金和人力的投入更是无法同等地去类比。

触:《古剑奇谭三》中有些伏笔未解开,也有巨大场景中内容较少的情况,这是预算不足导致的吗?在有限的资源分配上烛龙做了哪些取舍?

烛龙单机组:预算无论多少,都是比较明确地放在那里的,所以制作中必然要做出取舍。

优先保证的一定是游戏最直接的主线流程体验。三代和一代、二代虽然是同一个系列的作品,但从制作方法和设计理念上来看,说是完全不同(的作品),甚至有翻天覆地的变化也不为过。我们这一次来自前两作的有效积累非常少,无论是资源、理念、管理模式都是如此,要说从零开始可能过于夸张,但其实相差无几,整个项目上碰到的任何事都是摸着石头过河。

那种感觉比较微妙,有时候甚至会觉得项目组好像个孤岛,不过好歹最终游戏是顺利完成了。

触:可以详细谈谈吗?

烛龙单机组:我们使用的引擎并不先进,但这种大型RPG首当其冲面对的依然是画面提升的直观诉求。在这一点上,小作坊也和大厂是一样的。无论外包还是内制,多数时候,一个项目大部分的成本肯定是供给美术制作。这次使用新的制作规范和方式,我们得以“重新定义产出速度”,比如按系列以往的做法,一个月能产出多个角色或物件,还是所有元素都包含在内的,而现在则变成了几个月产出一个角色或物件,即使可以多个同时制作,同一时期的个数上限也下降了非常多。

其次是内容量的填充,这是本次制作中我们面临的另一个重要问题,其中大量的内容量填充要依靠企划(策划)编辑与整合。很多人对企划工作的印象还停留在写写文案、填填表格,但实际上我们的做法是,不少企划需要掌握代码技能,需要进入远超从前的复杂编辑模式,同时结合到游戏设计中来。

所以,作为从业者,真的能明显感受到时代的变化,制作游戏的门槛更高,工期更长。整个制作过程中可以说是时刻都在平衡与取舍,但不论如何选择,“玩”的感受会被我们放在第一位。

触:有玩家反映《古剑奇谭三》的游戏难度对于所谓剧情党来说过难,制作组在对游戏进行难度设定的时候有哪些考虑?后续是否会为更关注剧情的用户增加难度更低的模式?(提问时《古剑奇谭三》尚未更新简单模式。)

烛龙单机组:为了更丰富玩家的游戏体验,新版本中已经开放了相对休闲一点的“简单难度”,同时正在制作更具挑战性的限时战斗模式。

《古剑奇谭三》在最近一次更新中增加了“简单模式”

不过确切地说,简单难度的开放并非是为了满足“剧情党”,我们也不太想把玩家归类为什么党,设计的初衷依然是希望所有玩家都通过自己的努力感受游戏的战斗模式,有一个比较完整的游玩体验。

难和容易都仅是一个相对的概念,“困难”对于一部分人的刺激是没有上限的,而“简单”对于另一部分人的门槛降低是没有下限的,但一个产品的设计是有上限和下限的,不太可能满足所有用户。所以,我们仍然只是按我们觉得合适的标准与想法来制作,具体的标准与想法也还在摸索之中。

触:《古剑奇谭三》与《古剑奇谭Online》有哪些联系,从中吸取了哪些经验?

烛龙单机组:因为这两个项目是由两个不同的制作组在进行,从风格到内容都有巨大差异,所以彼此交流主要集中于部分技术层面。

程序和美术方面,有极少量Online项目已有的内容,单机组也使用到了,不过,两者虽然使用的是同一引擎,但最终还是因为风格及内容的定位差别过大,绝大多数的模块都由单机组组内根据《古剑奇谭三》的项目需求新建与重构。

关于亮点:剧情、战斗,龙宫、千秋戏

触:相较于前作,《古剑奇谭三》在剧情过渡和人物对话上自然了不少,你们邀请了专业的编剧团队吗?在剧情设置上使用了哪些技巧?

烛龙单机组:编剧团队,不存在的……和单机历代一样,每作只有一位编剧负责。

《古剑奇谭三》的确只有一位编剧

对我们来说,这次的剧情设计作为一个游戏故事的意义远大于一个单纯的故事。按照《古剑奇谭三》新的制作方法,企划制作和美术制作的过场不再有以往那样明显的区分,大量使用运镜、人物动作、人物表情来叙事,这导致了制作资源和时长的激增。整个结构不能再容纳系列前作那种纯线性的叙事,因为主线和支线的内容量填充要求是很不一样的,我们必须更加考虑主干流程上的整体性和制作消耗。

战斗模式的改变是显而易见的,可能剧情模式的改变不在某些玩家的预料之中,但其实后者一样采用了完全不同的理念来设计。这个项目里我们会更看重世界观和故事本身对游戏世界的支撑,信息包含在各个模块中,当玩家在实际游戏里进行完整体验时更容易获得相应的感受。

我们期望的是,你对游戏的第一印象在于好不好玩,这之外如果你有更多的兴趣进行世界与故事的探索,或许可以得到更多的惊喜。

这种改变固然有资源所限的原因,但也不太需要定义为取舍,说是我们期待的大方向可能更为恰当,当然首次尝试必定有不足之处。若有机会,以后可能还会考虑更为明显的非线性叙事方式,以及更好的世界描绘感。

触:《古剑奇谭三》的战斗系统相比前作流畅了不少,制作组在技术上做了哪些改变?

烛龙单机组:我们实现了不切战场的战斗,保证玩家在遇到敌人时可以立即开战。这里面有个对于研发而言很难平衡的东西,因为引擎的原因,游戏在角色的碰撞与寻路上具有天然劣势,所以这样的战斗模式最好永远在一马平川的地形上展开,但这种地形又容易导致场景风貌单调,不好看。最终的做法是选择尽可能两边兼顾,不过也因此,战斗的流畅度,包括单场与连续体验上仍然有较为明显的缺憾。

这一次操控角色的动作设计以反馈及时为标准,无法操控的状态尽量让玩家能够有途径去打断,比如闪避可以打断正在施放的特技。

为了使角色的各种行为和动画表现能够衔接得更加流畅,我们花费了非常多的时间优化角色状态机,同时利用了动画融合,让角色可以做到边跑边拔剑等相对自然的行为,尽可能去减少状态变换对玩家战斗节奏的扰乱。

总之,这所有的一切都以流畅和爽快为重要的目标。

触:《千秋戏》的灵感来源是不是《昆特牌》?这个小游戏最初的设计构架是怎样的呢?想带给玩家一种怎样的体验?

烛龙单机组:这个倒是没有参考《昆特牌》,两者的玩法完全不同。“牌”只是一个载体,我们的本意是希望在游戏中带给玩家一种休闲玩法(比如原本还构想了消除类的小游戏,但Demo做出来始终觉得不够好玩,就没有再深入了),设计上其实也更倾向于给单机系列玩家一个礼物。不过后来发现,很多非系列玩家也玩得津津有味,我们还蛮高兴的。

《千秋戏》是《古剑奇谭三》中内置的一款卡牌游戏

触:《古剑奇谭三》中龙宫部分,2D3D画面转换的部分得到了玩家们的称赞,当初这段是如何设计出来的?

烛龙单机组:首先是来自世界观和剧情的支持及发想。因为有了穿梭梦境这样的设计,才有可能让主角群在不同的时空里历险。

其次,需要确定风格的具体表现,最终用不用皮影、用不用京剧,京剧台词用京白还是韵白,战斗用不用横版,这些都是在剧情大纲初步设定后,交由后续工种评估和试验的。

最后就是在初步的试验完成后,等待各模块制作元素到位再进行编辑,包括美术图、配音、音乐、战斗设计等等。

顺便说一下,龙宫这个关卡在所有关卡中都算得上编辑费事、Debug折腾的选手,因为它的制作机制和其他关卡完全不同,光是各种行为操作的特殊性就令人头疼……所幸最后的效果还不错。

几乎所有关于《古剑奇谭三》的评论中,都对“龙宫皮影戏”部分大为赞赏

触:《古剑奇谭三》在制作过程中是否有推倒重建的经历,或是有什么原本的计划被搁置的?

烛龙单机组:基本上没有,或者说对应一款游戏的制作,过程中设计、推翻、修改都是再正常不过的事,计划投射到现实的变通是必须的。只要这些变化不达到一定量级,对研发而言都称不上是“推倒重建”。《古剑奇谭三》的项目管理不敢说非常优秀,但对比以往也算有了质的飞跃,我们在立项初期希望达成的目标基本上都过线了,只是完成度还有待提高。

后续计划及其他

触:烛龙是否有后续新作的计划?或是要满足哪些条件才会继续系列游戏的制作?

烛龙单机组:目前单机组仍在对《古剑奇谭三》进行版本维护,并会有少量更新。接下来还有多语言版本的筹备,希望让国外玩家也能够在文本方面无障碍地进行游戏。

新项目立项的首要条件全世界有所共识,不多说了。

接下来的问题是人力。这部分比外界所想象的可能要复杂得多。如果有兴趣,留意过我们的制作人员名单,会发现实际上单机组的人员配置基本上只有序章进天鹿城时出现的那些人名(还是在项目满员的情况下),其中又有一部分人的名字在各个工种间横跳。

这方面明显存在两个问题:一是人力完全不足,工作量达成全靠“爆肝”(想借此勘误一下:外界很多消息说《古剑奇谭三》是5年工期,其实开发期算上所有前期准备也才3年多);二是在现在这个时代,对于可以跨工种的复合型人才需求急剧上升。《古剑奇谭三》和系列前作有一个很大的不同点,你会在制作人员名单里看到,程序有做美术的事,企划有做程序的事,美术有做企划的事,诸如此类,虽然这种情况目前还只是少数,但未来的组织结构我们希望往这个方向发展。

触:归根结底,人力和人才也是立项条件里很重要的因素。

烛龙单机组:是的,大规模工业化的趋势下,一方面有些工种会越来越细致单一,另一方面复合工种会成为推动技术和表现进步的关键。

结论就是,人力短缺引发的“爆肝”活动没有可持续性,一次如此,两次还是如此,项目组可能就撑不下来了。大量复合型的人才更是难找,就算有时可以遇到,人家为什么不去做更赚钱的项目而要来这里一起搞事呢?追求工作所得的性价比,这原本是无可厚非的事。

另外,外宣、运营、周边等相关事务也令研发团队感到脱力,不过这些和项目制作本身终归隔了一层,在此就不发散了。

关于续作,在《古剑奇谭三》的开发过程中,我们初步构想过一个与之关联更为紧密的项目,如果将来继续“古剑”单机的正统续作,我们可能优先考虑这个项目。总之,假如确实开启了新项目,我们一定会在第一时间告知各位的。

触:有玩家认为烛龙目前的经营模式是用网游挣的钱和获得的经验去做单机,对于这样的说法,你们是怎样看的?

烛龙单机组:目前为止两者之间还没有必然联系。收支相关的话题不在我们研发的权限内,只说制作的话,网游和单机是两个制作组,偶有少量的人力互相支援,但前面说过,两边对项目风格和内容的定位与设计想法很不一样,在项目大方向已定的情况下,这类支援仅是执行人力,不太会对其他东西产生影响。

触:说远一点,《古剑奇谭三》几乎是近年来唯一得到大部分玩家肯定的国产大型单机游戏,烛龙如何看待如今国产单机市场现状?对于这样的市场,烛龙有什么考虑?

烛龙单机组:不敢当。我们本身没有太多的考虑,做好自己能做的事比较重要。单机组这边的同事不太喜欢动辄说远大目标,或是不得了的构想之类的,我们只是做喜欢的东西,在可以做的时候永远全力以赴,如果有一天不能做或者不想做了,可能就会选择离开,这是挺单纯的一个事。

触:游戏发售至今,有什么想对玩家说的话吗?

烛龙单机组:这次访谈里说了一点单机组所面临的情况,本意不是诉苦,只是想让一部分特别关心我们的玩家有所了解,毕竟一直以来外面的猜测实在太多了。

很高兴《古剑奇谭三》作为一款游戏终于能够及格,尽管离优秀还差得很远。谢谢各位的支持,捧场之余还请理性消费。

另外,最近有许多询问后续宣传投入和周边的声音,抱歉的是,这类问题研发通常无法直接回答。可能不少玩家都知道,“古剑奇谭三”的官博是由单机组自行管理的宣发渠道,更类似于和游戏本身相关的公示板与资源释出平台。而宣传、周边、定价之类的事情理论上不由研发组负责,它们的归属在运营方网元圣唐。

有些工作,前两代时我们可能会涉入更多,但从三代开始,制作模式的转变给研发人员的项目投入度提出了更高的要求,我们需要把更多的时间投入到项目开发中去,也就更无暇他顾了。希望大家可以理解。当然若有余力,我们肯定也会尽力去做这些事务的辅助工作。

最后,一定要说的是,谢谢来玩我们做的游戏!

结语

在有限的资源下,良好的策划与执行力,以及制作人员的工作共同造就了《古剑奇谭三》。制作组没有好高骛远的想法,也不太希望将作品与其他游戏比较。

游戏当然有不足,比如即时战斗系统还不完善、怪物出招模式套路化、玩家无法用操作带来优势积累,以及游戏中许多城镇场景辽阔但内容较少的问题。烛龙方面给出的回答大体上可以概括为成本有限,制作组不得不做出一些取舍。同时,在访谈中,另一个反复被提到的问题是人才缺乏。

钱和人其实是当今国产单机领域面临的公共难题。前者受限于单机游戏制作周期长、回报率有限,若非出于情怀,单机游戏其实并非很好的投资选择;后者则受限于我国游戏工业整体水平的羸弱,这既有历史原因,也与其他游戏类型开发,乃至互联网公司的人才抢夺不无关系。换句话说,国内单机项目少,有大型单机游戏制作经验的人才本就有限,做单机的待遇也谈不上如何优越,有情怀的确可以坚持一时,但终非长久之计。

《古剑奇谭三》的中心思想是“传承”,希望在游戏之外,这种“认真制作游戏”的精神也能传承下去。这可以说是一种坚持,但也可以说是抱有希望,希望未来会更好,希望所有人都能得偿所愿。未来当然还会有许多艰难险阻,但我们唯能希望前景光明。

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编辑 胡正达

生于忧患,死于没钱。

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