“我无法教其他人该怎样生活,但真心建议同行们照顾好身体,养成健康的工作和生活习惯。”
21岁那年,琼·谢弗(Jon Shafer)成为了《文明5》的主设计师。谢弗热爱“文明”系列,曾热衷于创作各种Mod,但在《文明5》发售几年后就从Firaxis Games离职,还患上了注意力缺陷障碍症,很长时间无法继续创作。
2015年,谢弗一度接近崩溃边缘。“在金钱、身体和精神方面,我什么都没有了。”他写道,“最后的一点创造力和生产力也从指间溜走。”
谢弗一直在缓慢地重建生活。他花了6年时间开发《At the Gates》,于今年1月发布,他向我们讲述了自己在游戏行业的往事。
谢弗在年轻时就开始制作游戏,编写了自己的“宝可梦”RPG和《龙珠Z》游戏,与此同时还对历史产生了浓厚兴趣,经常阅读母亲的“战争手册”,玩《装甲元帅》(Panzer General)等游戏。
“我的母亲是一位历史老师,喜欢玩《国王密使》和《荣耀任务》,而父亲是程序员。”谢弗说,“父亲教我用PCD3,它既古老又奇怪,拥有一个像画板那样的图形编辑器。”
由于谢弗热爱历史和策略游戏,在他念高中期间,一位老师向他介绍了《文明2》。“我玩到的第一款‘文明’游戏是盗版的《文明2》!”谢弗回忆说,“我从未掏钱买过《文明2》,但无论如何,我回馈了这个系列。”
谢弗花了大把时间玩这个游戏,并成为一名Mod作者加入了玩家社群。《文明3》发售后,谢弗到科罗拉多州立大学学习编程和历史,不过当时他已经在Firaxis实习了。2005年,谢弗在游戏行业的职业生涯从Firaxis正式起步,那一年他20岁。
“我参与的第一个项目是《文明4》,但其实我做的事情并不多。”谢弗说,“我不是科班出身,谁都不知道该安排我做什么。我用Python写了一套工具,可以将网上搜索到的地图转换成为“文明”里的地图。我还为《文明4》写过第一次世界大战的场景……只要有机会我都会试一试。”
Firaxis拥有一种独特的公司文化,让谢弗能够发挥近乎无限的创造力和付出所有精力。在《文明4》资料片开发期间,他忙着为新系统和Mod设计原型。谢弗告诉我,他为《文明4:超越刀锋》(Civilization 4: Beyond the Sword)开发了全新的间谍系统,以及“终极边疆”场景。
Firaxis决定将谢弗的“殖民”Mod扩展成一部独立资料片,也就是《文明4:殖民统治》。但当他们着手开发时,《文明4》主设计师索伦·约翰逊(Soren Johnson)已经离开公司,Firaxis需要另一个人为设计《文明5》挑起大梁。
“开发‘文明’耗时费力,绝大多数人只参与过一款作品的制作。”谢弗说,“我感觉已经准备好了——这绝对是错觉,但当时我真的这么觉得。我希望为《文明5》设计新内容,《文明4》很棒,但我不想做一个4.5版本的《文明4》。我们决定使用六边形地图,并改变游戏里的战斗和整个经济系统。”
谢弗告诉我,Firaxis将‘文明’的钥匙递给他,给了他对游戏各个方面的“独裁权”。“完全信任主设计师是Firaxis的传统,最早可以追溯到Microprose时期,席德·梅尔就很信任布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)。”谢弗解释道,“这是一项艰巨任务,不过很多充满才华的前辈都完成了。”
谢弗声称,《文明5》是系列历史上最重大的一次进化。虽然硬核玩家们起初并不完全满意,但这款游戏在口碑和商业层面都大获成功,还成了整个系列最畅销的一部作品。当然,《文明6》的销量很可能会超过《文明5》。
但当《文明5》发售后,谢弗发现他已经对这个系列失去了激情。
“我还很年轻,没有多少经验。我从来没有考虑过自己的职业道路,或者10年后将会做什么。我的面前只有一个规模庞大的项目……”谢弗回忆说,“为了做完《文明5》,我连续工作了239天,所以根本不想再看那款游戏,担心自己这辈子都得在Firaxis设计‘文明’了。发售数月之后,我离开了Firaxis,因为希望换个环境。我还爱着‘文明’,但不会再玩那个游戏,对我来说,它们的魔力已经消失。”
谢弗加入了Stardock,那时公司刚刚发售了4X策略游戏《元素:魔法战争》(Elemental: War of Magic),但市场表现不尽人意。
遗憾的是Stardock的运作方式与Firaxis不同。“我有一些想法,希望以自己的方式来探索。但Stardock跟我很像,什么都想牢牢掌控。”另外,Stardock规模较小,开发游戏的数量却比Firaxis更多,这意味着谢弗没有太多空间尝试,也没有自主权。
谢弗只在Stardock待了一年半,其间参与开发了《银河文明3》(Galactic Civilizations 3)。“游戏里的某些功能,例如太空地形、行星上建筑物的邻接奖励等设计思路都是我写的。”谢弗还希望为Stardock设计了一款新游戏,不过并没有如愿正式推出。
在那个时候,Kickstarter掀起了众筹的浪潮。
谢弗离开Stardock,说服几个朋友和室友利用业余时间与他合作,制作一款4X策略游戏。6个月后,他们成立了Confier Games工作室,并于2013年初在Kickstarter发起众筹,从3000多名支持者那里筹集了超过10万美元的资金。
“《At the Gates》起初只是汇集了很多想法的一个原型。”谢弗回忆说,“许多4X游戏采用静态地图,所以我想尝试让地图呈现出周期性变化,通过季节来实现是最容易的方法。”谢弗将游戏的背景设定在罗马帝国灭亡和中世纪初期,还受到了SSI于1997年发行的策略游戏《帝国主义》(Imperialism)的启发。
“4X游戏的一个最大问题是,当你拥有20个工人和30座城市后,就很容易陷入困境。你会继续扩大地盘,但真正关心的城市数量却并不多。”谢弗说,“当城市发展到一定阶段,你也许就觉得无聊了。为了解决这个问题,《帝国主义》的做法是只给你一座城市,但你可以在首都做很多事情。我希望将这个概念与罗马帝国的主题,以及周期性的地图变化结合到一起,设计《At the Gates》的原型。”
在大约一年时间里,谢弗的项目进展顺利,他终于能自由地按照内心想法做一款4X游戏了。然而好景不长。“到2014年,游戏拥有了一些很酷的元素,但我们的目标还不明确。”谢弗说,“‘文明’游戏的部分乐趣在于,通过公路、奇迹和工厂等视觉元素,玩家能直观地看到他们在游戏里的进步,但《At the Gates》里没有这些。”
受《十字军之王》和《龙城之王》(King of Dragon Pass)的启发,谢弗在游戏中加入了角色、部落和职业,其中职业设定演变成了完整的科技树。“它从根本上改变了游戏,但并不在我们的原定计划之内,导致研发周期变得漫长。”
谢弗认为自己做了一个正确的决定,但额外的工作量令他付出了巨大代价。“2011年前后,我被诊断出患有注意力缺陷障碍症。”他回忆说,“我早就知道我比其他人更难集中注意力,但我很有成就,比如21岁那年就成了《文明5》的设计师。我从来没有想过,‘我真可怜。’”
谢弗不知道该怎样将工作和个人生活分开看待,随着社交活动变得越来越贫乏,他的身体和心理健康都受到了影响。从2015年中期开始,谢弗就不再去Kickstarter更新《At the Gates》的开发进度了。
谈起那段时期的生活,谢弗有些伤心。“那些年我的效率极低……没钱了。并不是因为开发这款游戏太困难,或者我的精力已经透支,而是因为作为一个人,我被彻底摧毁了。”
如今,谢弗终于度过了人生中的那段黑暗时期。今年1月,他在一篇博客文章中坦率地回忆了开发《At the Gates》期间的往事,包括滥用药物、胖了超过60磅,花光所有积蓄等等。“船快沉了。”谢弗写道,“完了,一切都完了,我毁了一切,变得一无所有。”
幸运的是,随着时间推移,谢弗开始注重保养身体,包括养成健康的饮食习惯、锻炼身体,每天只工作几个小时。“逃脱监狱,重建生活绝对是我这辈子做过的最困难事情。”在身体恢复期间,谢弗搬去了瑞典首都斯德哥尔摩,加入了另一家大型4X策略游戏开发商Paradox Interactive。
“我之所以加入Paradox,是因为希望在一个更有条理的环境下工作,而不再只是独自坐在办公桌前。另外,当时我已经身无分文。”
按照双方的合同条款,Paradox允许谢弗继续开发《At the Gates》,但他很快发现自己难以兼顾两份工作。短短6个月后,谢弗就离开了。“我有自己想做的游戏。”他说,“Paradox和Firaxis的工作模式完全不同。我知道怎样制作优秀的游戏,但我需要一个允许我自由创作的环境。”
虽然谢弗为Paradox工作的时间短暂,但他很喜欢在瑞典的生活。“在那里结交了很多朋友,包括一个瑞典女友!”谢弗说,“我热爱瑞典。我在丹佛、巴尔的摩和底特律的郊区生活,现在住斯德哥尔摩市中心,感觉非常不错。”
谢弗承认在开发《At the Gates》的6年里,他的工作方式既不健康,也不具备可持续性。“我没有设任何里程碑,也没有严格把控游戏的量级,经常随意改动。”
谢弗打算在发布《At the Gates》后休息一段时间,玩玩《死亡细胞》。谢弗已经为下一款游戏制订了计划,但目前还不愿对外公布。
关于对年轻开发者有哪些建议,谢弗强调,在工作与生活之间找到平衡很重要。“在游戏行业,年轻开发者真的愿意付出一切。但这很可能导致他们精力透支,迅速对创作失去热情。我无法教其他人该怎样生活,但真心建议同行们照顾好身体,养成健康的工作和生活习惯。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《How making a new strategy game nearly destroyed Civ 5 designer Jon Shafer's life》
原作者:Eric Watson
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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