随着游戏正式发售,不知道有多少BioWare粉丝的笑容逐渐消失。
2017年E3上《圣歌》初次公布之后,有很多人相信BioWare会从《质量效应:仙女座》的阴霾中走出来,打一个翻身战、留下一段佳话,重拾往昔荣耀。那个时候人们大都认为,BioWare只是在《仙女座》身上跌了一跤,受了点皮外伤,《圣歌》惊艳的首部视频证明了BioWare还有足够的创造力和技术力。在《圣歌》初次公布之后的很长一段时间里,BioWare不断公布游戏的新情报、新演示,比以往更加频繁地和玩家社区互动,看上去一副信心满满、踌躇满志的样子。
如今,随着游戏正式发售,不知道有多少BioWare粉丝的笑容逐渐消失。
《圣歌》的问题有多少,朋友们应该都有所耳闻:Bug多、读条长、内容少、服务器烂、女性角色丑……以我们通常对于服务型游戏的理解,初期出点毛病,靠之后的修正和更新来调整和补充,也不是什么大问题。《命运》《全境封锁》《Warframe》《彩虹六号:围攻》《最终幻想14》等等,例子很多。那么,Metacritic媒体均分60、玩家均分4.4的《圣歌》会有翻身的机会吗?
也许不太可能?《圣歌》的病根远不止于Bug和内容缺失,它还是一个没有灵魂的、充满矛盾和混乱的混合体。
《圣歌》的卖点之一是多人组队,当年宣传视频里4种机甲集体行动,威风凛凛、各显神通的样子为游戏吸了不少粉。而实际游戏中,《圣歌》也“确实”做到了这点:整个游戏里几乎没有单人内容,除开开局的教学关卡外,全都是4人匹配组队完成任务的多人模式----甚至连没有任务的自由模式都会强制给你匹配3位玩家放在一个地图里。
这怎么看都是一个实打实的“多人游戏”吧?但这正是《圣歌》的矛盾所在:玩家真的需要这些队友吗?或者换个角度看,这些一起组队的队友能干点啥?
“队友”真正能做并且有意义的事大概只有两件:复活和连击。在战斗中如果你不幸被射爆,队友会过来修复你的机甲;战斗时你也可以配合队友的技能进行“连击”。剩余大部分时间里,你的“队友”基本上毫无意义:战斗中不需要什么配合,战斗外也不需要什么交流。
4个机甲中,坦克定位的巨像是最有团队感的一个机甲,很肉,有盾牌还有嘲讽技能,但在战斗中,巨像的团队功能发挥不了什么作用:队友不是在天上乱窜,就是在地上乱跑,根本不在你的保护范围内,当然,也可能是他们嫌你太胖挡住了他们的子弹和技能;嘲讽技能也不能乱使,巨像虽然血量高,可这个游戏里没有治疗者,被打多了你真的会死。
其他3个机甲就更不用说了,90%的战斗大家各自为战,每个人的站位、攻击的目标可能都不一样,不需要关心别人的处境和状况,所谓的连击配合事实上也只是随缘而已。
在副本设计上,《圣歌》也没有像《命运》的Raid本那样设计一些必须多人合作的解谜要素,捡个球、转个台子这类事一个人也能都做了;游戏拥有详细精确的任务指示,跟着飞就是了,根本不需要交流;游戏也没什么拍卖行、玩家交易、生产技能等促进玩家互动的系统,大家各玩各的就是。
于是任务开始,4名自由勇士默不作声地被匹配到一起,默不作声地起飞、迎敌,解开一些重复的谜题、击杀一些不需要配合的Boss,达成任务目标。然后摆个一模一样的Pose,解散。
整个战斗过程中,他们根本不用关心队友是谁、是什么机甲、什么状态、能为团队提供何种帮助,因为那真的无关紧要。既没有交流的价值,也没有交流的必要,于是你玩了数十个小时的“多人组队”游戏《圣歌》,却连一个队友的名字都没记住。
所以,《圣歌》为什么不能是个单人游戏呢?它没有任何团队游戏的核心元素,队友所能提供的“伤害”“复活”和“连击”完全可以被更高的单体伤害、更多的技能、更多的恢复手段轻易取代。如果将队友的戏份替换成NPC的剧情互动,也完全没有违和,甚至会是一个看上去还不错的单人游戏。
曾经有流言说,《圣歌》原本就是单人游戏,在EA的要求下被强行改成了多人,这个说法难辨真伪,可结果的确是,《圣歌》没有带给我们任何多人游戏的合作、交流体验。
机甲和飞行是《圣歌》最具标志性的两个标签,操作喷着尾焰的炫酷机甲在开放世界里四处飞行,这种体验虽然不能说是独一份,也算是稀有的,是玩家对《圣歌》最迫切的渴望。在这一点上,《圣歌》完成了自己的本职工作,尽可能地满足了机甲控的需求:寒霜引擎加持下的虚拟世界美轮美奂、机甲动作酷炫有力、飞行体验方便又时髦。有那么一瞬间,我们都以为自己在扮演钢铁侠。
可是当新鲜感过去,机甲和飞行对《圣歌》而言还有更多的意义吗?几乎没有。
从战斗角度来说,《圣歌》其实就是个传统的TPS,除了风暴有悬停在半空中输出的玩法,其它3个机甲在战斗中基本上就是依靠掩体作战的高级陆战步兵。飞行在战斗中并不能提供太多的帮助和功能---高难度下,在战斗中乱飞反而会因失去掩体被射爆。很多人想象中像钢铁侠那样在高速飞行时左右突进、克敌制胜的场面并没有出现。飞行在《圣歌》中的作用几乎被淡化为“赶路”:你好像就是个自带飞行坐骑的战士而已。
《圣歌》机甲的概念也仅仅停留于表面的光鲜和炫酷,部位破坏、零部件自定义、人机分离、形态转换,这些《泰坦降临》《高达》《Warframe》等优秀机甲游戏里已经出现过并广受好评的机甲元素统统没有。
你是穿着机甲,可大部分时候你会觉得自己和普通士兵没什么区别。
从游戏的各个任务、副本甚至剧情上来看,《圣歌》都缺乏一套为“飞行机甲”量身定做的设计:没有哪场战斗和哪个Boss是围绕飞行设计的,没有哪个任务是体现机甲性能的,甚至在剧情上,游戏也没有交代机甲的具体起源、背景、技能细节,只是告诉玩家,机甲能飞、很强,所以你必须驾驶它去打败敌人。
这是一款飞行机甲游戏,但是你把它的皮换成别的射击游戏背景,似乎也没什么关系。
在飞行机甲、多人游戏两个核心设计都没有发挥应有作用的情况下,《圣歌》的另一个特色——“装备驱动”的设计,更可以说是一塌糊涂。我真的没有见过哪款刷刷刷游戏的驱动设计能犯下如此多的弱智错误。
装备词条问题是最明显的一个。《圣歌》装备的词条属性是完全随机的,“欧皇”可能刷到一把有两个+200%物理伤害词条的极品武器,从此登上秒天秒地的巅峰,“非酋”则看着手中+1%手枪伤害、+10%狙击枪弹药的霰弹枪无语哽咽---明明你花的游戏时间更多。
词条问题是比较容易调整的,开发者们也意识到了这一点,在本文发表时他们应该已经修复了这个失误。但由此凸显的问题是,都已经9102年了,一款3A游戏的装备驱动、词条保护都需要外人提醒后才能修改,该说BioWare缺乏经验,还是喜欢闭门造车呢?
在装备获取方面,BioWare的设计也显得极其“稚嫩”:Boss没有任何特殊掉落,打难一点的Boss并不会有任何额外收获;满级后,高难度副本依然会掉初始的白装、绿装,打完一个高难度副本后,望着一包的“蓝天白云”,你会觉得自己像个傻子;在修复之前,野外箱子的掉落和副本Boss是一样的,开个箱子都能开到毕业。此外,这是一个讲究属性的刷装备游戏,但它甚至连最基本的人物属性面板都没做……
《圣歌》也是一个没有经济系统的“网游”。没错,游戏里完成任务可以获得游戏币,可是除了在商城里购买外观、染料之外,没有任何其他用处:既没有装备可以买,也没有什么消耗品和素材值得买,玩家之间也不存在交易。
市场上那些成熟的服务类游戏都离不开一套成熟的经济系统——《暗黑破坏神》和《流放之路》的通货、《魔兽世界》的拍卖行、《星战前夜》的玩家自主经济体系、《命运》的声望/代币系统等等。很难想象,像《圣歌》这样一款连基本经济系统都缺失的游戏,以后要如何做到“长期服务”。
在发售之前,《圣歌》曾经被拿来和无数款同样定位的游戏做对比,《命运》《Warframe》《暗黑破坏神》《全境封锁》《怪物猎人:世界》等等。人们曾对BioWare是否能从“RPG Maker”转型成“动作射击网游”表示怀疑,同时有所期盼,《圣歌》的种种表现已经给出了很直接的答案——BioWare不会做网游。
《圣歌》的缺陷还能讲很多,但是当机甲飞行、多人组队、装备驱动这三大游戏核心要素全部失位,更多其余的缺点已经不再有过多讨论的意义。相比《圣歌》糟糕透顶的表现,更让人好奇的是,BioWare这个曾经的欧美RPG翘楚为什么会做出这样一款只剩噱头、矛盾重重的游戏。
我们可以大体上回顾一下《圣歌》的开发史。《圣歌》的开发周期据说长达6年,BioWare在访谈中不止一次透露,《圣歌》最早开始于2012年“质量效应”三部曲完结后,由BioWare知名制作人Casey Hudson发起的一个代号为“Dylan”的项目。
那很明显不过是《圣歌》早期的开发阶段,因为主要负责开发《圣歌》的BioWare埃德蒙顿工作室,在2012年之后就和蒙特利尔工作室一起全力投入到了《龙腾世纪:审判》的开发中。直到2015年完成《审判》之后,埃德蒙顿才真正有空投入《圣歌》的开发。同时协助他们的,还有具有大型多人游戏《星球大战:旧共和国》开发经验的奥斯汀工作室。蒙特利尔工作室则接过了《质量效应:仙女座》的开发任务,他们后续的故事朋友们都很熟悉了。
总之,《圣歌》的开发大概经历了4年时间。4年时间并不算短,但是值得注意的是,2014年,在《圣歌》正式开工之前,项目的发起人Casey Hudson离开了BioWare。之后,EA在财报和投资人会议上提到BioWare新作时,形容它是一款“非RPG的多人动作游戏”。逻辑上来说,这就是《圣歌》当时的定位,那么擅长RPG游戏制作的Casey Hudson 离开,是不是不满于EA对《圣歌》的新定位呢?
我们不知道当初EA和BioWare期待的《圣歌》到底是什么样的,但目前玩到的《圣歌》虽然有射击战斗,从剧情、玩法上来看,却还是一个比较典型的RPG游戏。也许原因就是Casey Hudson在2017年7月又回到了BioWare,在担任BioWare的总经理的同时,又成为了《圣歌》的项目负责人。
《圣歌》的开发中充满了各种谜团,目前仓促的内容和空洞的设计绝不可能是一个一线3A工作室4年能够实现的全部。EA原本对它的预期是什么?关于单人游戏的传言是否属实?它是否能像《命运》一样经历过重启?也只有时间能给我们答案了。
算上《圣歌》,这已经是近几年来欧美厂商所谓的“服务型多人游戏”第三次遭遇发售危机。《命运》和《全境封锁》最初遭遇的非议和《圣歌》无比相似:缺乏经验、缺少内容、半成品。这3款游戏所代表的又都是欧美一线游戏大厂的开发和发行能力,让人不禁怀疑,怎么欧美厂商都不会做PvE网游了吗?
反观这些年欧美地区相对成功的PvE网游,《Warframe》也好、《流放之路》也好、《上古卷轴Online》也好,你会发现,它们都是一些中等体量甚至独立规模的游戏。这些游戏推出时其实也并不完整,但由于相对较低的起点、关注度、灵活的开发策略和开发成本,往往有足够时间将游戏慢慢改良、持续推广,最终以一个比较成熟的形态吸引到路人玩家。这是一个比较典型的长期服务型游戏成长的环境。
这些优势,恰恰是3A游戏不具备的。从“3A”这个概念诞生开始,3A游戏其实就和“长期服务”在理念上背道而驰:极致的音画体验和大量的内容背后是高昂的开发成本,迎合大众意味着玩法和类型必然受限,爆炸式的宣传策略吸引到了所有人的目光,提高期待值,也引来了无数的质疑之声。
这彰显了欧美3A游戏“快餐、爆米花”的一面---如果你只玩上20小时的《命运》《全境封锁》《圣歌》,你会觉得这几个游戏其实体验还不错;当你把它们当作200小时的游戏去玩,必然会各种吐槽——“不够刷啊”“反复刷,要吐了”“内容怎么这么少”“做完再来卖好吗”。
AAA级别游戏,当初被欧美厂商拿来当作抗衡日本游戏产业的有力武器--“我们也许没你们那么会做游戏,但是我们有钱啊”。这个策略确实一度让日本传统游戏厂商吃了不少苦头,然而,随着游戏行业的发展、开发成本不断攀升,3A游戏的天花板越来越明显,以前高举着3A招牌的厂商压力越来越大,越来越多的厂商开始想把游戏做成长期服务型,以图降低成本、提高回报。
讽刺的是,当初3A游戏攻占天下的法宝如今一个个都成了转型的掣肘。我们当然不是说3A游戏和服务型游戏就一定是矛盾的,你也可以说,《圣歌》是一个特例,就像《Apex Legends》也是一个特例一样。可是值得思考的是,如果不打破以往3A游戏的开发思路和惯性,不能理顺关系,有名的大型工作室似乎更难找到开发长期服务型游戏的良好途径。
对《圣歌》来说,情况尤为严峻。《命运》《全境封锁》凭着头铁和及时改错总算为自己赢得了还算光明的未来,而在设计上更为积重难返的《圣歌》,面对的是Origin高级会员的“神来之笔”,还有可能是工作室杀手EA手里霍霍的屠刀。
“如果《圣歌》失败了,一些艰难的决定将会随之而来;如果成功了,它会对工作室未来产生巨大影响。”在游戏发售前,一位不愿透露姓名的BioWare员工告诉媒体。
作为玩家,除了祝福曾经带来无数美好记忆的BioWare之外,其实什么也不能做。
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