本文从新闻报道、开发者自行发布的总结,以及产业巨头的公关文稿里,挑选了一些值得关注的部分,其中有热门的行业趋势,也有一些鲜有人知的亮点。
29000名参会者,780个讲座、版块、教学与圆桌讨论,550家参展商……旧金山莫斯克尼会议中心,当地时间3月18日至22日,第33届游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)如期进行,全世界游戏开发者再次聚集到同一地点,带来了最新一个年度的产业故事。
与偏向商业化的E3及玩家向的科隆相比,GDC是一次完全以开发者为核心的活动。从1988年举办于克里斯·克劳福德家里、一共仅有27人参加的第一届开始,“游戏设计师需要彼此交谈,分享想法,互相学习”这个最早的核心理念就从未变过。开发者在这里开展技术讲座、分享开发经验,以及进行游戏展出、寻求合作机会,或围绕业界某一前沿议题开始共同探讨。
这种偏向技术性的讨论看似与普通玩家无关,但在游玩了一款好游戏之后你很难不对背后的开发者好奇。本文从新闻报道、开发者自行发布的总结,以及产业巨头的公关文稿里,挑选了一些值得关注的部分,其中有热门的行业趋势,也有一些鲜有人知的亮点,我们试图从一个未能亲身经历其中却更加客观中立的视角,对这场已落下帷幕的盛会提供一些观察和思考。
■ 大事件:Google Stadia和Epic Games Store
Google Stadia
今年GDC打头阵的大新闻要属谷歌与Epic了,前者公布了旗下的云游戏平台谷歌Stadia,后者则进一步强势推进PC游戏独占策略。这两件事引发的报道与讨论已经说过一轮了,这里也不再赘述细节,只是想抓住其中几个要点做些简单说明。
谷歌公布的云游戏平台Stadia,服务器支持10.7万亿次/秒的浮点运算能力,处理器主频为2.7GHz,拥有16G内存,平台首发支持4K分辨率与60帧。你可以把它理解成性能比PS4 Pro和Xbox One X加起来还高的主机,并且未来可能远不止如此。
在谷歌的设想中,Stadia支持任何能使用谷歌浏览器的设备,电视、笔记本电脑到平板,无缝切换,存档继承。未来进入游戏的方式只需要一个链接,与之而来的还有主播互动、存档分享等功能,这也将推动多人游戏的变革。
“整个网络就是商城,数据中心就是平台”,这个构想非常迷人,当游戏演算、存储都放在云端,本地只承接一个画面传输的功能,游戏开发与游玩的行为模式都将颠覆,但关键问题有两点:一个是带宽、延迟下的实际效果,另一个是游戏阵容与商业模式。
谷歌官方给出的建议是,保证1080p、60帧,推荐25Mbps宽带;想要上4K的话,需要30Mbps宽带。根据评测媒体“数毛社”(Digital Foundry)的测试,200Mbps的无线网络环境下,以1080p、30帧游玩《刺客信条:奥德赛》,按键延迟约是166ms。如果换成15Mbps的网络条件,牺牲画质等体验下这个数据约是188ms。对比Xbox One X与高配PC运行《奥德赛》的145ms与79ms,Stadia在表现上还算可以,相比去年的测试提升不小。话虽如此,对应到每个玩家自己的网络上,具体情况可能就更为复杂。
游戏阵容和收费模式有待进一步公开,但除了发布会上站台的育碧和B社,谷歌究竟能拉到多少厂商也成谜,由“刺客信条之母”Jade Raymond领衔的第一方工作室看上去刚刚起步;另外,最终的付费模式是买断还是订阅,费用如何确定才能既让玩家接受,又能保持自身的盈利,借此机会潜移默化、改变受众的游戏习惯,都是需要思考的问题。
云游戏与现有游戏方式之间,存在着一定的利益冲突与固有矛盾,如何在开发商利益与玩家体验间取得一个平衡,这些都有待谷歌的后续公开。
Stadia公布后,谷歌股价提振,任天堂、索尼的股价下跌超过4%。谷歌在云游戏上的确有一些优势,谷歌Chrome的装机量3年前超过20亿,视频网站YouTube庞大的用户基础,以及近20年数据中心的技术研发及基础建设,相比过早诞生、生不逢时的OnLive串流平台,云游戏在5G技术加持下或许真可以代表未来。
当然,索尼、英伟达都有各自的串流服务,微软云游戏平台也将于今年开启测试,他们甚至在谷歌发布会后表示,他们在今年E3上会搞得更大。“游戏的未来不是一个盒子”,但要想实现这样的愿景,谷歌面临的挑战还有很多,毕竟,早些年大炒特抄过一阵的VR风口,看起来现在也已经退烧了不少。
Epic Games Store
比起在发布会上公布的一系列开发者扶持计划,玩家反应最大的还是Epic继续推行的Epic Games Store独占策略,他们在GDC上一口气公布了16款限时独占游戏,其中甚至还有原为PS独占的《底特律:成为人类》等大作。在玩家被愤怒驱使的当下,Epic的一些发言被忽视了。
其一,Epic针对《地铁:离去》强行撤离Steam一事带来的后果表现出了一定的悔意,并称独占策略最终会停止。
Epic承认“地铁”一事引发的反应要比想象中严重得多,他们表示从中吸取了教训,下一次尽量早些做出类似决定。另外,Epic说,将玩家与游戏隔绝在外,“这永远不会是我们的本意”,但为了在平台初期站稳脚跟,他们就只能选择独占。Epic说,他们最终会走向零独占,或是非常少的独占,不会像现在这样出现如此多的高调独占游戏。
其二,在被曝光存在账户安全问题且搜集用户数据一事后,Epic面对被视为间谍软件的质疑,对外做了多次澄清。
Epic在反复解释的过程中似乎表现得有些疲倦。他们称,腾讯只是一个普通的商业伙伴,他们不从腾讯那接受任何指示,双方在市场上还有实质的竞争关系。对于封锁中国市场的疑问,Epic给出了一种讨巧的回应:因为他们在中国有办公室,这样做是为了不陷入法律纠纷,保护员工的利益和安全。
在人们以为Valve会针对Epic的大动作有所回应时,V社倒是依旧按自己的节奏来进行,在GDC上分享了一些Steam商店未来的调整与变化。
一处改动是新增的Steam Event功能,向玩家展示游戏库正在发生什么,比如更新、直播、竞赛、社区活动、未来事件等,玩家可以将其与日历、信息与邮件关联;另一处是Steam客户端的UI将完全大改,相当于把商店信息集成嵌入到了游戏库里。另外,针对过于臃肿的游戏库,也将推出更为便捷的筛选与分类功能。
两个改动都不算大,根本都是为了帮助人们梳理变得庞杂拥堵的信息,同时也将游玩游戏变成了一种持续性的服务内容——“为玩家与开发者创造价值”。这是Steam一直以来坚持的哲学,看上去他们还将继续坚持下去。
在对待评测轰炸与垃圾泛滥这个老生常态的问题上,V社的回应要显得力不从心许多,他们再次表现出了自由开放也无动于衷的应对方式,除非游戏非法或具有欺骗性,所有内容都被允许上架商城,“它们会找到各自对应的用户,我们平台方不能横加干涉”。
唯一不同在于,在经历“强奸”“枪击”等模拟游戏上架风波后,V社承诺将更加认真应对这些问题,比如内部专门设有一组成员负责这些敏感游戏,以一周一次的频率来处理这些内容。
看样子,PC市场上的竞争还将继续,Steam的缓慢、Epic的强硬,都将不断引发玩家的讨论。这不,虽然刚表态不会再采取和“地铁”一样的粗暴措施,Epic现在又决定将是否独占的选择权留给开发者。只要平台还在推广之中,Epic可能还是会将继续推进这种独占策略,甚至有传闻说,《荒野大镖客:救赎2》的PC版也有可能是Epic独占。至少从目前来看,Epic游戏商店还远没到自认为站稳脚跟的时候。
■ 3A、独立厂商经验、故事分享会
GDC上最不缺的就是讲座,大大小小的讲座上,不论是3A还是独立游戏开发者都乐于分享交流,每年的GDC也都会请到近年里有一定话题度与代表性的游戏开发者来做主题演讲。
这些讲座或是技术的拓进、理念的革新,或是公布销量成绩、讲述开发故事,抑或是单纯对外公布游戏里一些好玩的彩蛋,以个人化的鲜活体验为同行起到一点启发作用。
尽管这些讲座大部分主题偏技术向,受限于时长等原因内容可能也偏轻,但最为珍贵的是,它们是来自开发前线的一手信息,可以让我们看看平时玩的游戏背后发生过什么。
我们会看到一些开发经验分享:暴雪在网游里加入的“点赞系统”与“寻找队伍系统”等社交功能,让游戏里的“恶毒行为”减少了40%;《无人深空》收到的反馈邮件里,80%的玩家其实没有真正玩过游戏,37%的玩家指出,是游戏物品栏设计不合理导致他们弃坑。
我们会看到一些游戏幕后彩蛋:在《与班尼福特一起攻克难关》(即《掘地求升》)火的那会儿,玩家都在讨论游戏的虐心难度,但很少有人知道通关后还有奖励。开发者本人在GDC上公开了这个秘密,通关之后的玩家会被自动拉入一个聊天室,收到提醒的班尼福特会亲自现身向玩家表示祝贺。每个通关的玩家都收到了这个祝福,但班尼福特希望他们不要泄露这个“秘密”,以便下一个通关者可以收到这个惊喜——这个略带浪漫的故事最吸引我的地方在于,面对通关后“不要公开”的请求,所有玩家都遵守了这样一个承诺。
当然还有一些非常好玩的故事:面对移动市场上泥沙俱下的市场乱象,两名开发者从2013年开始搞了个小实验。他们编了一个可自动生成老虎机的程序,做成各种换皮手游上架了谷歌商店。截至2017年,所有1500款游戏共计取得了160万的下载量,带来了5万美元的广告收入,还从玩家那获得了不少好评。这次对业界怪诞、黑暗面的观察,充分展示了“数量如何战胜了质量”。
独立开发者如何才能存活?
对于GDC上所有的开发者来说,如何将游戏送到对应的玩家面前是一个永恒不变的挑战,这一点在独立游戏市场上更为突出。
《死亡细胞》2017年5月进入“抢先体验”,2018年8月正式发售,至今共售出了100万份,工作室之前主要做的是移动平台的F2P游戏,经营状况当时也不是很好,这对他们来说是一次“背水一战”的冒险项目。
《杀戮尖塔》2017年11月进入“抢先体验”,2019年1月正式发售,第一天卖出200份,第2天400,第3天跌回了200。他们找过一些媒体与主播帮助推广,但收效甚微,直到得到中国主播的推广而走红,到现在游戏卖出了150万份。
这是GDC上分享的2个成功案例,但这些成功究竟是偶然还是必然?厂商又能从中借得何种经验?众多独立厂商会上一直在讨论的问题是,在2015年泡沫被戳破后的“独立游戏末日”(Indiepocalypse),如何让自己的游戏脱颖而出并且存活下去。
流媒体巨头网飞之前提过一个类似的观点,他们将《堡垒之夜》纳入了竞争对手的行列——因为玩家的时间是有限的。独立游戏要竞争的对手就是如此,除了《堡垒之夜》《Apex Legends》,各种独立游戏与3A大作,只要是能瓜分用户时间的娱乐方式都算在内。
对一条可行之路的探讨也出现在GDC的各个讲座上——把单机游戏当成在线游戏来经营,首日甚至首周销量不能代表什么,直播与社交媒体的宣传效果更好。
《史莱姆牧场》或许是典范案例
比起更具话题度的《死亡细胞》与《杀戮尖塔》,《史莱姆牧场》在会上的分享或许更具典型意义。作为新创工作室的处女作,这款游戏迄今售出了200万份(加上微软会免还有300万份),在Steam上获得了98%的好评率,可谓口碑与销量的双丰收。
《史莱姆牧场》典型的地方就在于,它并没有贡献多少创新的玩法,本质上还是一款传统的模拟经营游戏,只不过把经营的对象换成了史莱姆。与此同时,团队也有着业界罕见的宽松工作环境,每周工作时间保持在40小时,这是他们在开发过程中一路坚持下来的原则。
他们在分享中提到,游戏要给玩家提供让人眼前一亮的卖点,再用一个效率最高的方式推销出去,比如说扩散用五六秒时间就能展示核心机制的动图。另外,发售远不是结束,游戏需要不断造势(Pulse),直播、更新、移植都是运营的时机,让玩家持续投入,并愿意定期回到游戏其中。
在游戏具体内容上,他们认为制作团队需要减少游戏内外的“摩擦”,意思是任何阻止玩家继续点开游戏的原因,比如流程太长、系统繁杂,他们的解决方案是“为游戏设置一处作为家的地方”,可以是场景、模式或活动,玩家在其中放松游玩,能以极低的成本获得回馈。
你可以将他们的成功归结为纯粹的运气,事实上他们很大程度上也自认为是因为幸运,但是这个案例带给业界的启发是:在过度加班成为业界常态的当下,一切可能不必非要如此。
当然,更有价值的要属理念的转变,将单机游戏当作在线游戏运营,持续性更新、造势,这种反向地对手游F2P市场惯用商业模式的学习,跟3A大厂提出的“游戏即服务”的潮流也有一致性。
这样的观点得到了不少独立开发者的认同,其中Jason Rohrer在《一小时人生》的主题演讲上也拿这款新作与自己的上一款作品做了对比。《The Castle Doctrine》发售于2014年,那时候Steam在同一天总共发售了4款游戏,因而游戏的首月销量占了最终销量的大头;2018年的《一小时人生》要与42款同天发售的游戏竞争,游戏销量到次月才出现了显著增长。
Jason总结下来的经验是,现在的独立游戏要想存活,需要从《塔科马》一类的“自给自足固定体验”转换成《星露谷物语》风格的“无限体验生成机器”。比起玩家游玩总时间更重要的是,他们愿意在一款游戏上投入多少天。借用他在讲座上的总结,给开发者的建议是:从原先做一款你自己想玩的游戏,改为做一款你真正会玩的游戏。
■ 好游戏:GDCA与IGF,以及另类的alt.ctrl游戏
游戏开发者选择奖
伴随GDC一并展开的还有游戏开发者选择奖(GDCA)与独立游戏节(IGF)的活动,时间上选在3月,比各个游戏年度奖项晚了不少,论影响力可能也比不上所谓的“游戏界奥斯卡”,但GDCA奖项的意义在于,它更偏向开发者的内部选择与嘉奖,旗下聚焦独立游戏的IGF也更偏向受众面更小的实验性游戏体验。
《战神》众望所归拿到了年度游戏奖,最佳游戏技术则颁给了《荒野大镖客:救赎2》,算是雨露均沾,同之前的《地平线:黎明时分》一样,《漫威蜘蛛侠》彻底沦为陪跑,有话题度的独立佳作《陷阵之志》《蔚蓝》均有所获。
获得最佳叙事的《奥伯拉·丁的回归》触乐做过相关介绍,这款玩家口中的“专注纯粹解谜的游戏”,跳出了惯用的拿A与B互动的桎梏,兴许能为止步不前的解谜游戏带来些许变化。
另一个得奖的热门是移动游戏《Florence》,包揽最佳处女作与最佳移动游戏两项大奖。这是《纪念碑谷》主设计师王友健成立的Mountains工作室的首款游戏,游戏采用互动小说的风格讲述了一段甜蜜伴随苦涩的恋爱故事。
王友健在GDC上分享了开发背后的故事。他花了很长时间思考到底要做什么类型的游戏,在共计22个月的开发过程中,前面的时间它一直是一款3D拼图游戏,王友健想借助拼图过程来隐喻亲密关系,在发现这种3D的解谜对叙事并无益处后,他将设计方向改成了传统的2D插画风格。
游戏主角按照一开始的设想没有太多个性特征,这样也是为了方便更多的受众代入,王友健同时也用个人生活经历来填充这些角色,最终选择了两名移民后代的设定。
和平分手的游戏结局也花了王友健很多时间思考。在自己经历过一次现实中艰难的分手之后,他写下了一个主角在30年之后重逢的结局,但他总觉得怎么都不对劲。这是个对王友健自己来说过于私人的结局,最终他还是决定跟这个结局“分手”,游戏最终采取了一种“恋爱过后重新回归生活”的处理方式。
独立游戏节
除去再次夺得最佳叙事奖并荣获最高奖项独立大奖(Seumas McNally Grand Prize)的《奥伯拉·丁的回归》,剩下的IGF获奖名单就更显得小众且冷门了,其中有关注性侵、边缘性精神障碍的互动影像游戏暨最佳学生作品《after HOURS》,也有获得创新奖(Nuovo Award)的、如梦境般在网页地牢里冒险的在线游戏《Black Room》。
这些游戏或有独特的创意,或有另类的形式,或有新颖的表达,它们可能与玩家存在一定距离,不少甚至找不到购买、试玩的链接,有些甚至被认为是在故弄玄虚。但不去纠结“游戏是不是艺术”这个争议,在各种流行元素当道的游戏业界,有这样一些另类的表达方式,以及一个作为后盾的奖项存在,这样可能就已经够了。
抛开获奖名单上的这些游戏不谈,我的关注点倒是几款获得提名的游戏。其中一个是获得最佳叙事提名的《鸡鸡大作战》(Genital Jousting),这个提名可能令人颇有些意外——一款欢乐向的派对游戏,内容是有些情色的“插来插去”,按照制作组的说法,这个恶搞机制暗含了对性别和权利的思考,直到他们后来又为游戏更新了一个故事模式。
在游戏的故事模式里,玩家扮演的软弱主角从高中开始就饱受欺凌,在接到同学聚会邀请后,他决定在30天内坚强起来。这样一个故事乍看没有太多新意,但巧在所有角色都由生殖器扮演,在剧情的安排中,过往强硬、侵略性的存在,会成为软弱的被侵犯对象。当主角始终拒绝情感交流,继续采用进攻之势却又连连挫败时,游戏想告诉我们,“不用时刻保持坚硬”。
另外一个我关注的游戏是中国台湾日头工作室的新作《Carto》,虽然它只入围了IGF最佳设计奖的荣誉提名,但这是我所知的唯一一个入选的来自华人世界的游戏。打着“A Map Story”口号的《Carto》,是一款强调剧情体验的冒险游戏,灵感源自《卡卡颂》等桌游,主角在探险过程中寻找地图碎片,通过将这些碎片重新摆放、拓展游戏世界,来生成全新的探索内容。
我更在意的是背后两人创建的日头工作室,他们曾经做过《策马入山林》《说剑》,前者是策马驰骋山林的孤寂冒险,后者是挥笔刀光剑影的写意武侠,逆游戏主流而行,不假借传统文化,都是国产游戏中非常少见的风格。两个游戏都得了不少的奖项,《说剑》还登上过《纽约时报》,但销量平平,这次的新作转投PC与主机平台,对他们来说有点背水一战的意味。
特殊游戏体验互动奖
在传统的奖项之外,GDC上还有一个关联的特殊游戏体验互动奖(alt.ctrl.GDC Award),每年也会设立一个区域展出这些特别的游戏。alt.ctrl.的意思是Alternative Control,意即替代性的控制方案与交互方式。开发者抛弃了传统的键鼠、手柄等输入方式,采用与游戏内容更为契合的操作可能,比如手台、机关、声光电等,无所不有,某种意义上,它们还原了游戏最初的样貌,带来了思维解放般的乐趣。
比如,之前的拆弹模拟游戏《保持通话不炸》就诞生于此种理念下:一人盯着屏幕实际拆弹,一人阅读指南给予指示,双方需要在快速、集中、有效的沟通中,在限定的时间范围内拆除炸弹。
2017年获得首届互动奖的《Fear Sphere》,将玩家双方分隔于巨大气球的内外,球内玩家可以在内壁上照出特殊地图,需要依靠球外玩家指导顺利迷宫;2018年的《Puppet Pandemonium》则将游戏与木偶戏结合,木偶本身就是控制器;今年获奖的《HOT SWAP: All Hands On Deck》是一款双人合作的海战游戏,双方需要不断交换各自的输入控制以取得胜利。
今年GDC现场展出的20款游戏各有不同,有将两个人绑在一块,需要合作完成一系列互动的,有将游戏角色的所有行动拆分到8个控制器上的,也有弹奏吉他、释放光剑攻击的对决,甚至还可以窥探机器人在梦见什么。在现场还有一个开火车的游戏,玩家需要在现实中不断铲煤以填充燃炉,保持前进;另一款颇受关注的游戏是,玩家操作马桶塞作为控制器,完成一系列派对游戏。
■ VR的未来:HTC Vive、Oculus、PSVR与Nintendo Labo
VR设备最近的动态
在前几年VR似乎还是风口的时候,GDC特意开辟了一个新的VRDC版块,这个版块今年照常开展,但VR的热度相比以前冷却了不少。展会上有关VR的动静不多,但你也可以从中读出未来可能的发展趋势,以及这些厂商在做哪些应对。
英伟达公布的数据显示,PC端的VR设备截至去年年底销量总计为400余万套,PSVR截至今年3月一共售出420万套;Steam上,截至去年年底一共有3000余款VR游戏上架,相应的VR月活人数在86.8万左右。GDC上一项针对4000名开发者的调查显示,开发者对VR领域依旧抱有兴趣,但相比前几年热度有所下降。这些数据展示的VR市场似乎不算差,但也称不上多好。
今年GDC上,Oculus发布了全新的头显Oculus Rift S,预计今春上市,相比原型号更偏向一次更新升级,而非完全重制。此外,他们计划中还有一款为游戏体验打造的一体机Oculus Quest。
HTC在GDC上没什么动静,只公布了一个嘴唇追踪模组,但他们今年早些时候公布了高端虚拟一体机HTC Vive Focus Plus以及升级版头显Vive Cosmos,发售计划也是定在了最近几个月内。
这些升级或全新的设备,其改变大同小异,在技术进步的加持下,更高的分辨率与更好的画面有效减轻了眩晕感,人体工学的大幅进步带来了更加舒适的佩戴体验,以及最重要的——追踪定位系统不再需要外部传感器,会员制度的推出还打通了各个设备之间的内容库。
最后,厂商们终于意识到,连接线过多是件非常糟糕的事,无线方案是一个未来的趋势。
可以看到,各家厂商遵循的一个共同思路是,通过开设多条产品线,朝着两种不同路线发展,一个是更为高端、性能更佳的型号,为对VR体验有更高需求的玩家服务;另一个是降低门槛的中低端产品,重点是增加对多种硬件设备的支持。
技术瓶颈或许是一方面,导致VR领域陷入困境的另一点在于重量级产品的缺失。根据节奏挥舞光剑的《节奏光剑》的确很火,它代表着一种VR游戏的可能,《吉他英雄》开发商的VR新作借鉴了这个思路,但它暂时没法解决所有的问题。
未来可能的发展趋势
《Astro Bot Rescue Mission》制作组在GDC上的分享,或许能为业界的VR开发者提供些许参考,这款协助小机器人营救同伴的游戏,被誉为是史上最佳的VR游戏,触乐也对这款游戏做过相应介绍。
制作组在开发的前9个月里,一直把游戏当成多人游戏开发,但他们发现始终缺了点什么,一种被称为VR-ness的内容。他们以“为VR重新发现平台游戏”为标题,认为VR的未来可能就在产业的过去里。
这款游戏最大亮点在于,它是一款3D平台VR游戏,制作组从过去的平台游戏中获得了不少灵感,游戏没有放弃VR惯用的第一人称视角,但又实现了很多第三人称视角的操作,另外采用了同一般VR游戏截然不同的垂直关卡设计。
玩家在这个过程中是一个旁观的协助者,移动、交互的操作更多交给小机器人主角。玩家需要探头、俯身、转动脖子调整视角,在这个过程中时刻会有一种发现惊喜的惊叹感。第三人称的设计也让玩家成为了一个守护者,小机器人会朝你挥手、微笑,身影跑远了会让你担忧,借助这些互动,玩家最终与一个虚拟角色建立了情感联结。
1995年就做出了VR Boy的任天堂,定于4月12日推出Labo VR组件,一贯不以性能为重、提供异质体验的任天堂,这次的尝试或许也能被当作一种解决思路。
这套组件里模拟了照相机、大象、小鸟、风、火箭筒等事物,不但有64合1小游戏,还有自由创造的编辑功能,更重要的是,直接拿在手上也显得非常便捷。虽然网友预测,Switch分辨率下的VR效果应该看起来很糟糕,但从各家媒体的先行评测来看,还是最终实现了柔和、舒服的效果,再次施展了任天堂的神奇本领。
同样,去年就有传言说V社正在筹备VR新设备,他们最近通过神秘网站正式公布了Valve Index的存在。这款新设备技术上会有什么样的革新有待于5月份公开,但最令我关注的是传言中将配套推出的《半衰期》VR游戏,过去一贯会做游戏的V社会怎么玩,实在令人好奇。
PSVR的下一代设备会如何革新,可能也会是玩家关注的重点,相对完备的游戏生态与相对便捷的使用成本,对玩家来说,PSVR或许是体验VR的最好方式。
■ 一些零散的新闻
在GDC举办的这段时间里,也传出不少展会之外的余音。比如微软的《茶杯头》上了Switch,任天堂将旗下角色授权给了独立团队;比如微软、索尼都学起任天堂,开起了自家的直面会;再比如苹果宣布了类似网飞的游戏订阅服务Apple Arcade,预定今秋上线。
正如我之前在文章里提到的那样,各家厂商在合纵连横当中局势略显混乱,但其中的生机也不断。在下个游戏世代来临之前,你甚至不能确定是否会有明确的下个世代——各家都在圈地,建立自家生态。
上述就是对本届GDC上值得关注的内容的事后总结。我们试图从不同角度勾勒出开发者在关心什么,以及这些关心最终会如何影响玩家们的未来。我们难免挂一漏万,其实更多的演讲视频都放在了GDC官网上,有兴趣的朋友自己就可以找到门路。另外,远观不如近看,由亲历者来讲述这次GDC无疑会更有临场感,这些都是遗憾,但至少在半个多月后沉淀下来,回看这次GDC,我们会有更多的收获。
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