一些人正在尝试用游戏做一点更严肃的事。
前些天,我和陈静老师一起参与了“极星计划”48小时极限游戏开发大会,陈静老师为此写了一篇很长的报道。简而言之,这次Game Jam活动聚焦的是孤独症人群,既可以选择制作适合孤独症人群游玩的游戏,也可以为对孤独症感到陌生的人群(比如作为普通玩家的大多数人)制作游戏,增进他们对孤独症的了解。开发者们尝试着用游戏去带给大家一点别的东西,换句话说,也是在尝试“让游戏严肃起来”。
严肃游戏,或者说功能游戏,是一种在设计之初,主要目的并非娱乐的游戏类型。它们拥有严肃的内核,同时本质上依旧是游戏。严肃游戏始终在尝试,让互动性媒体在娱乐之外参与社会生活的更多可能性。为孤独症儿童开发游戏,并不是此次Game Jam的创举。
我随意列几个先例吧。2009年,Van Veen等人开发了一款名为《诈骗者》(Racketeer)的游戏,它可以锻炼孤独症儿童与他人交涉和合作的能力,也可以用来提高他们的数学水平。
2014年,伦敦大学国王学院的Sara Bernardini等人为孤独症儿童开发了一款名为《共鸣》(ECHOES)的功能游戏。游戏中构建了一个充满魔法的秘密花园,当孩子触碰花园里的物体时,物体将作出相应的交互反应,有时它们还会发生状态的转变,例如一朵花被触碰后,变成一枚悬浮的泡泡。
研究人员认为,《共鸣》可以帮助孩子理解动作和反应间的因果关系,激发孩子们的想象力和探索行为。
2015年,巴西圣保罗大学的Laertius等人设计了一种名为“尝试、鼓励和引导”(Tratar, Estimular e Orientar)的系统,通过一组6个游戏,鼓励孤独症儿童进行沟通,锻炼他们的推理的能力。
奥地利西格蒙弗洛伊德大学心理学教授Christiane Eichenberg在研究了15个严肃游戏相关的实证心理学文献后认为,严肃游戏可以作为一种独立存在的干预方法,或是作为系列心理疗法中的一部分。
其实,照我看来,严肃游戏的名字本身就带着一点偏见——为什么游戏就一定指向轻浮、娱乐化呢?电子游戏只不过是一种传播信息的载体而已,与书籍、电影最大的区别是,它带有互动性,受众有权按照自己的喜好去选择游戏表现的内容。
你完全可以把这理解为一种赋权,观众从纯粹信息接收者的位置解放出来,承担了一部分信息发送者的职能。原本的信息传播是一条线,是发送者到接收者之间的单向传递,而现在,它在某种角度上,更像是一个环了。
媒介只不过是信息传播过程中用以扩大并延伸信息传送的工具,本身并无善恶,亦无情感,但在现实生活中,很难出现这样理想化和理智的解读。任何媒介都可能因为刻板印象遭到不公正的对待——在游戏之前,电视也曾经被作为影响孩子成长的靶子批判一番。我可以尝试着这样说:任何媒介,或者说是任何艺术形式,只要和普罗大众扯上关系,总免不了被戴几顶帽子。
说到现在似乎有点太复杂了,如果你能够理解,电子游戏作为一种传播媒介,本质上是一种工具——就能很合理地推导出,我们也能够用这种工具,去尝试做一些让社会变得更好的事情。
“严肃游戏”这个词的存在,本身就像是对电子游戏污名化的默认。如果要在什么东西面前加上“严肃”的定语,那就有几分认为它本身并不严肃的意味——但电子游戏为什么不能有严肃的内核呢?
我们已经有了许多以游戏的形式尝试与这个社会谈论些什么的作品,而我希望,它们还能更多一些。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请注册
使用社交账号登录
绑定手机号
根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。
共有0条评论