《永远的超级肉肉哥》更多细节曝光:新作马上完工,Epic商店独占

这不是肉肉哥最后一次出场。

作者等等2019年04月10日 16时38分

2011年,当托米·雷费恩(Tommy Refenes)在GDC期间坐在酒店房间里,用笔记本为一款单键操作的《超级肉肉哥》自动跑酷游戏制作原型时,他的本意是面向移动平台做一款只有9个关卡的轻量级衍生作品。

“量级会非常小。”在2019年PAX East现场雷费恩告诉我,“就像大型项目之间的一款调剂作品,因为当时我们正在制作《喵星人的基因学》(Mew-Genics)。只想尽快把这款游戏鼓捣出来,定价1美元,然后再制作其他的。”

《永远的超级肉肉哥》(Super Meat Boy Forever)很快就将登陆多个平台。该作拥有大约7200个关卡(雷费恩将它们称为“厚块(chunks)”),仍然是一款自动跑酷游戏,不过画风及带给玩家的感觉都神似2010年发售的《超级肉肉哥》。

“肉肉哥的速度也跟过去一样。”雷费恩说,“我采用了第一款游戏里的很多物理效果,唯一的变化是角色能一直跑。这实际上非常简单,因为《超级肉肉哥》的节奏感本身就非常紧凑。挑战在于我们要充分利用这种运动方式,使得你在每个关卡中所做的不仅仅是奔跑和跳跃。”

很多玩家都觉得跑酷游戏玩法简单,雷费恩希望改变人们这种普遍的看法。

“我真的很喜欢那个早期原型里的自动跑酷玩法,喜欢它所展现的潜力。但在很多跑酷游戏里,玩家做的就是无休止地跳跃,争取拿到高分。所以我的想法是,‘不,我们要做一款玩家用两个按键操作的平台游戏,而不是一款自动跑酷游戏。’”

“你不需要一串连续的操作从某个地方冲出去,或者来回摆动身体跳到某个特别小的平台上。”雷费恩继续说道,“你可以用两个按键来进行任何操作。我觉得这就已经降低了上手门槛,所以我们不必添加一个简单模式。这款游戏的基础难度和《超级肉肉哥》一样,后面的难度还会更大。”

“如果我们制作《超级肉肉哥2》,延续前作的操作方式,只加一些新的图形素材和关卡,我也许会考虑像《蔚蓝》(Celeste)那么做,添加一个辅助模式。但考虑到《永远的超级肉肉哥》的操作方式,以及我们的设计方法,操作就像是它的简单模式。我真的感到兴奋,因为你总是希望每个人都能畅玩你的游戏。”

作为Team Meat的程序员,雷费恩认为这很重要:“我愿意接受设计随机关卡和两键操作方式所带来的挑战,因为坦率地讲,如果我只是在《超级肉肉哥》的基础上加些素材和关卡,那相当容易,并且肯定能赚一大笔钱,但我不喜欢反复做同样的事。”

“我不知道今后是否还会做一款类似的平台游戏,因为我希望尝试其他事情,觉得那才有趣。”

虽然游戏名称为《永远的超级肉肉哥》,但肉肉哥和绷带女孩不会永远消失——雷费恩向我保证,这不是“肉肉哥最后一次出场”。

“在我构思的第三款游戏里,肉肉哥还会登场,但玩法跟前面完全不同,所以很可能是肉肉哥奔跑、跳跃和躲避障碍的最后一款游戏了。肉肉哥架空世界的第一阶段即将结束,接下来将进入第二阶段。”

在《永远的超级肉肉哥》中,肉肉哥和绷带女孩拥有一些华丽的新动作。“这一次,他们要拯救女儿Nugget,所以适应能力变得比过去更强了。”雷费恩说,“都有攻击能力,肉肉哥使用拳头,绷带女孩则用脚踢打敌人。这样一来,玩家的移动方式也比过去更丰富了。”

“当你在空中向前猛冲时,速度会不断提升,如果你向下俯冲,就能以更快的速度落到地面。所以你需要在空中控制角色。你也可以对包括Boss在内的很多敌人拳打脚踢,所以游戏有了一点格斗元素,特别有趣。当然如果肉肉哥撞到一把锯片还是会立即死亡,但他至少可以挥拳反击敌人了。”

为了让两个角色充分利用他们的新动作,Team Meat打造了许多超大关卡。“都是随机生成的,但背后有我们的设计逻辑。”雷费恩解释说,“每个关卡都有一个包含100个较小规模的关卡池,我们将其中8个揉到一起组成单个关卡。当你挑战关卡1-1时,实际上是在挑战8个1-1厚块,流程长度几乎相当于《超级肉肉哥》的半个章节。”

“Tetanus是第三章,里边包含管道和钥匙等元素,关卡设计师瑞恩(Ryan)将它设计得特别庞大,比初代里的任何一个都大,就像《塞尔达传说》的地牢。”

雷费恩计划在游戏发售后推出一两个DLC。PC版将在Epic商店限时独占一年,明年登陆Steam,他希望在那之前完成DLC的开发。

“我们还不确定能否赶在Steam发售前做完DLC,但肯定会试试!”他笑着说,“我们想做两个DLC包,至少会完成一个——真的希望制作一些难度超高的关卡。”

“玩家每次游玩都能体验到新关卡。你可以保存已经通过的关卡,也可以反复游玩获得不同的体验。你可能会来到极暗世界(Darker Darker world),满屏幕都是锯,根本找不到地方落脚!这是我们制作的关卡之一。你从半空中开始挑战关卡,要做的第一件事情就是击中某个东西,利用反弹继续往前冲……我喜欢它。”

“我认为玩家会很喜欢这样的额外挑战,这给了他们反复游玩的理由。我曾经非常反感DLC,也没有资源为《超级肉肉哥》做DLC,但现在我挺遗憾的,因为当时有很多创作新内容的想法,我觉得已经错过了机会。”

Team Meat目前正专注于完成《永远的超级肉肉哥》,为这款游戏登陆主机和PC平台做最后准备。新作将在4月份后的某个时间点登陆Epic商店,而雷费恩似乎对与Epic的合作感到十分高兴,他认为Epic商店之所以能吸引开发者,要归功于他们对游戏内容的管控。

“很高兴能与Epic合作。”雷费恩说,“当我告诉他们游戏不能在4月发布时,他们没有任何不满。很多人对他们签约独占游戏有看法,但这是与对手竞争的唯一方式。如果他们打造一个与Steam完全一样的商店,谁会用它呢?你已经有Steam了。Epic也不想将商店做成Steam现在的样子——在Steam,任何人都可以发布游戏。”

“Epic只愿意接受那些他们认为足够优秀的游戏,所以我真感到荣幸。他们发售的每一款游戏都很棒,Steam上的垃圾游戏就太多了。”

“那些类型的游戏不会影响我的销量,但说实话,我的感觉非常奇怪。当《永远的超级肉肉哥》发售后,它在新游戏列表中出现的位置也许跟某款色情三消游戏挨着,这太奇怪了……我喜欢商店对内容进行精挑细选,我知道某些开发者会被拒之门外,但如今游戏商店太多了,他们可以去Steam。如果一款游戏在Epic商店发售,那就说明它的品质得到了认可。”

雷费恩透露,Epic在很久前就与他取得了联系。“他们在2017年PAX West展后就给我打过电话。”他说,“起初我以为他们想跟我聊虚幻引擎,后来才知道他们正在筹备和计划做什么。我认为这很酷,早就应该这么做了。”

“某种程度上讲,精选商店就是独立游戏开始的地方。如果你回忆早期的Xbox Live,会发现许多经典独立游戏都是在那里诞生的,例如《暗影帝国》《时空幻境》《地狱边境》等等。那些你已经遗忘的独立游戏要么没有登陆Xbox Live,要么就是在那里遭遇了失败。”

当然,在一个严格管控内容的平台发布游戏也有风险。“在制作《超级肉肉哥》时,我们很难让它登陆Xbox Live,原因是他们不知道游戏能否畅销。他们喜欢《超级肉肉哥》,但有些犹豫是否签约,于是我花了一个周末制作了PS3版本,明确告诉他们,‘如果你们不让我上,那我就带着游戏去找PS3了。’就这样,他们签了我们的游戏。”

如今时代变了,“人们会花钱买游戏了。”雷费恩打趣说。但当代开发者不得不面对另一个问题:“发布游戏变得容易了,难的是消除噪音。”

“你需要让人们看到你的游戏并关注它。这是个营销问题,每天都有一百万款游戏进入市场,怎样才能脱颖而出?这也是为什么很多公司都有社交媒体经理,我们没有——很可能应该雇一位!”雷费恩笑道,“但我始终没找到,我认为很多发行商能够在这方面帮助开发者。”

Team Meat的发行商是Epic,不过随着时间推移,Epic商店也有可能变得过度饱和。

“这是自然发展的规律。”雷费恩说,“如果某家商店变得太大,就会有一家新的出来,但后者的规模也会变得庞大,这是周期性的。”

雷费恩告诉我,Team Meat还没敲定《永远的超级肉肉哥》的发售日期。“接下来我们要宣布的就是你能买到游戏的日期。”他说,“快完工了,但在制作预告片的时候(去年12月),我确实低估了所需要的时间。当时的想法是,4月份还远呢,但事实证明还不够远!”

 

 

本文编译自:rockpapershotgun.com

原文标题:《Team Meat on the return of Super Meat Boy》

原作者:Katharine Castle

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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