被人盯着工作也许很可怕,但Nightdrive似乎并不介意。
“Citadel Station跟过去不一样了,但它会带给你熟悉的感觉。”几年前,Nightdrive工作室在为《网络奇兵:重制版》(System Shock remake)启动众筹项目时这样说道。不过在上周进行的2019年GDC大会期间,当我在《网络奇兵:重制版》早期Demo中小心翼翼地走过布满突变异种的走廊后,发现开发团队还有很多工作要做。
我喜欢在一座令人毛骨茸然的空间站里漫步,但显然还没有完工。
从某种意义上讲,Citadel Station是游戏史上最伟大的恶棍之一,以及《网络奇兵》精神续作《生化奇兵》系列诞生的地方。你在游戏里可以吸毒,可以决定是否杀死被蛞蝓感染的小女孩,或者认真琢磨一下“任何一方都有恶棍”这个想法与种族主义压迫之间的关系。
重制版Demo塑造了一个氛围阴森、恐怖的环境。突变异种有可能悄悄靠近你,它们长着细长的手臂,以及几乎可以划破地板的爪子;角色一旦触发传感器,杀气腾腾的机器人就会变身终结者。这是一款典型的“奇兵”游戏,意味着你需要花时间探索,寻找道具、弹药和门的密码。还可以用一大块金属击打敌人,我在遭遇第一个机器人时就是这么做的。
“它已经死了。”站在我身后的Nightdive首席执行官斯蒂芬·基克(Stephen Kick)喊道。我无意中就打飞了机器人身上的一块惰性金属,它脑袋上还在闪光的二极管令我心烦意乱。这里需要说明的是,击打机器人的感觉并不好,不过它们和拥有肉体的怪物都采用了相同的攻击方式:缓慢前进,然后朝你扑来——除非他们的路碰巧被堵住了(在我的体验过程中,这种情况经常发生)。
先说说这款游戏的不足之处。有些地方没有灯,你只能使用一种类型的枪,某个谜题要求你入侵一个电子邮件系统,但那个系统还没有在游戏里实现。我没有调查任何密码,基克直接把密码告诉我了。
最糟的是战斗部分似乎毫无分量,无论使用一根管子还是一把高压电枪,感觉都一样。每次遭遇战都像两支飞蛾之间的决斗,只要采用相同的简单步骤就能胜利:向前一步、重击、退后然后重复。
在目前的Demo版中,《网络奇兵:重制版》显然还缺少一些关键元素,例如当一只怪物的瓜子抓破我的肩膀时,游戏没有任何反馈。很难说完整版中的战斗场景能否让玩家满意。Nightdive可以添加声音效果,但那些早期敌人很可能仍然会采用基本的攻击方式。考虑到它们都是早期敌人,“发育不良”可以理解,但愿游戏后期出现的怪物们能多些花样。
好在Citadel Station挺有吸引力,空间站内灯光闪烁,偶尔也有阴暗处让我很想探索一番。我尤其喜欢到飞船腹部旅行:在红色霓虹灯下,当我走到狭窄走廊的转角处时,额头突然撞到一只突变异种,发出了一声尴尬的叫声。它们或许笨拙,但看上去倒也有模有样,死亡时的蠕动尤其让我难忘。
如果你熟悉那些走廊,可能会在游戏中遇到一些惊喜。我问基克,他是否注意到了《生化危机2:重制版》故意利用玩家记忆的做法,也就是在玩家以为安全的地方放一些敌人。
“确实是这样。”基克说,“这绝对是关卡设计师优先考虑的事项之一。例如可能在某个对玩家来说是视觉盲点的角落放一只突变异种,不过在设计关卡时会使用不同类型的敌人。”
基克还告诉我,开发团队邀请了Terri Brosius为游戏中制造所有阴谋的邪恶人工智能SHODAN重新配音,但他向我保证,原作的故事不会受到太大影响。
“从设计的角度来说,我们会做一些细微调整,但改动幅度不会大到重写对话。她在原作中的表现很棒,我们又邀请她多配了几句台词,希望能为角色增加一些深度,同时也给玩家们惊喜。”
我仍然认为,Nightdrive向媒体展示《网络奇兵:重制版》的Demo为时尚早,但这么做符合他们的运作理念。业务发展主管拉里·库珀曼(Larry Kuperman)告诉我,他们比我知道的任何一家其他工作室都更推崇透明研发。Nightdive不会将作品展示给玩家后再寻求反馈,而是更愿意一边创作一边寻求反馈。
“我们尽可能保持透明度,已经在一次直播中展示过游戏里的某些艺术图和真实代码。我们之所以这样做,是因为过去想要开发的玩法太多,失去了创作游戏的最初愿景……从我们开始直播研发过程的那一刻起,我们就察觉到人们已经恢复了对我们的信心,这真的很重要。”库珀曼说。
我觉得被人盯着工作简直比Citadel Station还可怕,但基克似乎并不介意。
“这很正常,因为团队里的很多人分布在不同地方,大家在工作时互相陪伴,做直播更像是一次自然的延伸。”基克解释说,“我自己起初是一名角色艺术家,觉得在直播中得到人们的积极反馈很有趣。刚开始确实有点分散注意力,但看到越来越多的玩家们开始欣赏它,制作游戏就变得容易起来了。”
对任何一家游戏工作室来说,玩家的反馈都很重要,但很少有工作室遇到过Nightdrive曾经遭遇的大起大落。当《网络奇兵:重制版》在Kickstarter众筹时,许多人都感到兴奋,后来却又大失所望。这也是他们决定调整游戏发售计划(原定于2018年发售)的部分原因。
“我们意识到正在做的事情并不是那些参与众筹的玩家所支持的。”基克说,“这意味着我们需要将游戏推倒重做,提高开发的透明度,做直播并与玩家社群保持沟通。我们希望让玩家们知道,延期发售游戏是一个艰难却很有必要的决定,因为我们希望推出一款既让开发团队感到自豪,又让支持我们的玩家感到自豪的游戏。”
“对于应该怎样重制游戏,原作的每个玩家都有自己的看法,所以我们考虑了很多的建议。但归根结底,开发团队才能决定该怎样做这款游戏。这很困难,我觉得就像做针线活儿,因为无论怎么做,始终都有人对我们解读原作的方式感到不满。例如在Discord上,游戏里的音乐就引发了许多争议。”
《网络奇兵:重制版》的Discord群拥有8000多名成员,基克和库珀曼告诉我,他们会尽量倾听玩家的声音。基克说:“在做出任何决定前,我们都需要考虑来自玩家的所有反馈和批评。不过无论如何,我们希望尽最大努力将重制版打造得更好。”
基克称他很喜欢当着众筹支持者们的面工作,但我仍然要问:你害怕他们吗?
“我不仅仅将支持者视为‘为这个项目提供资助的人’。随着时间的推移,我们成了合作者:我们尊敬他们,但并不害怕他们。”
本文编译自:rockpapershotgun.com
原文标题:《The System Shock remaster is spooky, but far from finished》
原作者:Matt Cox
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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