“对这些玩家来说,玩游戏的目的并不是寻找藏在某个宝箱里的多巴胺。”
“从本质上讲,太多数游戏都将经过精心调整的奖励系统作为核心。它们具有与斯金纳箱类似的特点,就像专业制造的多巴胺注射器。”
克里斯·皮奥特劳斯基(Kris Piotrowski)不想做一款那样的游戏。作为Capybara Games联合创始人兼创意总监,他的团队花了几年时间制作《Below》,一款让玩家操纵一个小人探索迷宫般地下世界的roguelike游戏。
“玩家们总是希望在游戏里畅快游玩,但在《Below》中,如果在开始深入冒险时没有放慢速度、不够谨慎,或是没有往背包里放足够的道具,那么游戏就会将他们像早餐那样吃掉。”
问题是许多玩家不喜欢被吃掉。
如果在网上阅读玩家对《Below》的评价,会发现很多批评者认为它难度太大,或者游戏里的秘密太模糊。Rock Paper Shotgun在对《Below》的评测中这样写道:“游戏试图惩罚风险,但在“风险对抗重玩”(risk vs. repetition)的可怕笼子里,风险每次都会将后者从高处扔下去砸出一个16英尺深的大坑。”
考虑到游戏中极具挑战性的战斗、残酷的生存机制、永久死亡设定以及十分缓慢的节奏,《Below》对玩家来说显然不太容易上手。但我喜欢《Below》,在短短15分钟的体验后就迷上了它,同时也对游戏里的许多设计更感兴趣了。
这就是为什么我想跟皮奥特劳斯基交谈,聊一聊Capybara在设计《Below》时的一些想法。首先我想知道,游戏开头的过场动画为何那么长,以至于很多玩家甚至猜测是否应该按某个键才能开始游玩。
皮奥特劳斯基解释说,那段漫长、节奏缓慢的开场动画很重要,因为它奠定了游戏的基调和节奏。“在《Below》中,最快的求死之道就是直接冲入黑暗,或者直接撞向一群怪物。”开场动画提醒玩家们放慢速度。“我一直想在游戏开头创作一段节奏缓慢,镜头慢慢拉近的航海动画,很喜欢这主意。”他说,“我希望它能施展魔法,像螺旋线那样催眠观众……”
皮奥特劳斯基希望用开场动画营造出一种孤独感,这样一来当玩家探索小岛并找到山门时,就会自然而然地走进去,开始在地下世界探索。
虽然四周迷雾重重,但我发现《Below》的许多元素相当直观。制造系统尤其容易上手,不需要反复试错就能掌握。你既可以使用热水和蔬菜做汤,也可以尝试合成一些不太常见的材料来制造新物品。
皮奥特劳斯基告诉我,虽然玩家几乎不会得到任何提示,但在《Below》中,所有能进行的操作永远不会隐藏起来。例如游戏里有篝火,你可以将它视为一个进度记录点,或使用从敌人身上搜集来的宝石让火焰变成蓝色,但游戏永远不会明确告诉玩家该怎样操作。“我们认为在篝火菜单里加入一个UI元素就够了。玩家得自己尝试,弄清楚有哪些用途。”皮奥特劳斯基说。
这意味着你需要不断摸索,探查地下迷宫的种种奥秘。玩家们会逐渐学会怎样克服黑暗看清方向,怎样钓鱼,往前每走一步都有可能发现新的惊喜。另外,游戏里的大部分洞穴都是随机生成的。
我知道《Below》的迷宫采用了随机生成算法,但在游玩时察觉不到哪些内容是随机生成的。坦率地讲,我甚至觉得游戏里的所有洞穴似乎都是开发者手动设计的。
“游戏世界由随机生成的地牢和洞穴组成,同时还包含我们亲手制作的秘密区域。”他还告诉我,游戏的绝大部分洞穴随机生成,某些关键位置是固定的(例如探险队沉船的地方),但通往那些位置的洞穴也是随机生成的。
“如果你觉得界限模糊,这说明艺术家和程序员们的工作干得很棒,因为他们让随机生成的关卡看上去很像手工制作的那样。”
随机生成算法进一步加大了《Below》的难度,因为你无法记住位置。一旦失足掉进布满尖刺的陷阱或撞到敌人,就很可能会立即死亡。皮奥特劳斯基是否认为《Below》的难度平衡恰到好处?
“从一开始就想做一款残酷无情的游戏。我认为难度对游戏体验来说很重要,也是游戏主题的一个重要组成部分,所以在这方面无法做出任何妥协。”皮奥特劳斯基说,“我认为在游戏界,那些难度超高、古怪或愚钝的游戏也应当有生存空间。”
皮奥特劳斯基对制作刺激大脑多巴胺分泌的游戏毫无兴趣。“我发现从本质上讲,这类游戏体验令人作呕,但就像绝大多数人那样,有时我也忍不住会‘玩’和‘享受’它们……但我认为也有人追逐完全相反的体验,喜欢玩那些难度超高,让人头皮发麻,一次失误就有可能导致前功尽弃的游戏。他们希望理解复杂的规则,努力提高技术,或只是为了体验纯粹的惊奇感。”
“对这些玩家来说,玩游戏的目的并不是寻找藏在某个宝箱里的多巴胺。”
事实上,这也是Capybara一直坚持的原则。Capybara的前一部作品《超级兄弟:剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)让人觉得很像《Below》的精神前辈,作为开发该作的合作团队之一,Superbrothers的一句宣言或许可以总结这间工作室制作《Below》的理念:“少说话,多摇滚。”(Less Talk, More Rock)
尽管如此,《Below》的开发过程并非一路坦途。“起初我打算讲一个不同的故事,但随着游戏制作变得越来越困难,我的精神状态受到影响,想要表达的想法也变了。”
皮奥特劳斯基解释称,他一度很难从项目中“抽离”,这意味着随着时间推移,《Below》的主题变得更加黑暗,难度变得越来越大,也越来越残酷无情。但无论如何,他始终希望在游戏中给玩家留下解读的空间。
“我们总是努力制作能够吸引特定玩家群体的游戏,而不会迎合所有人。”他说,“我喜欢复杂、古怪的游戏,并且会想方设法打磨得更困难……在制作《Below》时就希望它的难度越大越好,很难说这个决定是否正确,不过我认为下一款游戏的难度可能会稍稍低一些。”
《Below》显然不适合所有玩家,但它究竟是否实现了皮奥特劳斯基的所有想法?
“还从来没有制作过一款完全符合心意的游戏。我总是会发现自己的错误,尤其是在游戏刚刚发售后。我认为在某种程度上,绝大多数游戏制作者都有过类似的感受。”皮奥特劳斯基说,“《Below》是一个漫长而困难的项目,现在我跟游戏的距离仍然太近了,只能看到它的裂缝。”
皮奥特劳斯基补充说,通过在《Below》发售后的更新和补丁开发,Capybara已经修复了游戏里的许多裂缝。
并非人人都喜欢《Below》这样的高难度作品,但皮奥特劳斯基称在十年后,他肯定还有兴趣玩一玩《Below》。“到时候我很可能会觉得它挺酷的。”
本文编译自:rockpapershotgun.com
原文标题:《"There’s space in the medium for ultra-hard games." - Below and the difficulty in crafting difficulty》
原作者:Sam Greer
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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