“如果我从未碰过《模拟城市》,根本不可能有今天。”
贾森·贝克(Jason Baker)是在加州大学戴维斯分校学习政治学的时候接触《模拟城市》(Simcity)的,他采用了一种谨慎的方法来玩这款游戏。“作为玩家,我没兴趣看着哥斯拉怪兽在城市里横冲直闯并试图摧毁它,而更喜欢让我的城市运转良好。”他说。
贝克写过一篇城市管理主题的学期论文,但并没有阐述城市发展的三种不同模式,而是设想了在游戏里建造城市的三类场景,然后再在论文中解释他的虚拟城市是如何发展的。
那篇论文被评定为A级。
“玩《模拟城市》让我意识到了地方政府的重要性,后来这也成了我的谋生方式。”
如今,贝克在非营利机构硅谷领导组织(Silicon Valley Leadership Group)担任运输和住房副总裁。2008到2016年,贝克是加利福尼亚州坎贝尔市地方议会的一员,还曾两次担任市长。
1989年,开发商Maxis面向Mac和Amiga推出了首部《模拟城市》作品。随后30年间,《模拟城市2000》《模拟城市3000》《模拟城市4》《模拟城市:建造》等续作或衍生作品陆续问世,在全球吸引了数百万玩家,并影响了一代城市规划者。
对许多城市和交通规划者、建筑师、政府官员和社会活动家来说,《模拟城市》给他们带来了管理城市的初体验,让他们第一次意识到街区、小镇和城市需要规划,某些人的工作就是决定该在哪里建设街道、学校、公交站和商店。
“小时候我经常画城市地图玩,但完全不知道城市规划也是一份工作。”尼科尔-佩恩(Nicole Payne)说。佩恩是纽约城市交通官员协会的一位项目负责人,在佩恩10岁那年,一名图书管理员看了她的画作,推荐她玩一款电子游戏。
“如果我从未碰过《模拟城市》,根本不可能有今天。”佩恩说。
Cuong Trinh在初中暑期班上第一次玩《模拟城市》。几年后,拿到本科学位的他想到外地旅游,但由于年龄未满25岁,所以不得不在挑选旅游目的地时排除那些需要租车出行的城市(在美国,年龄未满25岁者不能租车,或者会被收取高额的费用)。
“那件事让我又想起了城市规划和《模拟城市》——你在游戏里可以修地铁,方便人们出行。”Cuong Trinh说。他现供职于加利福尼亚运输部门,是洛杉矶市中心的一位高级交通规划师。
为什么许多职业城市规划师爱玩《模拟城市》?几位受访者谈到了一些共同因素,例如在《模拟城市》中,你可以直观地看到一次改变是如何影响整座城市,以及城市的交通、居民住房和经济是怎样彼此联系的。每个玩家都希望将城市建设得漂漂亮亮,没人愿意在一座垃圾填埋场旁边居住。
与贝克一样,很多玩过《模拟城市》的城市规划师都不喜欢激活游戏里的“灾难”模式,因为在这种模式下,城市可能被地震、飓风或哥斯拉怪兽破坏。他们更愿意建造运转良好,可以实现自我管理的城市。
威尔·怀特(Will Wright)是《模拟城市》的创作者,当怀特设计这款游戏时,他觉得只有建筑师和城市规划师会对它感兴趣。但怀特没有想到,初代《模拟城市》销量超过100万份,甚至改变了游戏的本质。
《模拟城市》推动了模拟品类变得流行,也让Maxis这家初创公司迅速发展成为一家行业巨头。继《模拟城市》获得空前成功后,Maxis在公司成立后的第一个十年里发行了《模拟蚂蚁》《模拟农场》《模拟地球》《模拟大厦》《模拟生命》等游戏,以及几款非模拟经营类作品。
Maxis于1997年被EA收购,当时公司估值达到了1.25亿美元。2000年,Maxis推出《模拟人生》,后者成为了有史以来最畅销的游戏系列之一。
与绝大部分基于真实职业的游戏相仿,《模拟城市》过度简化了城市规划中的一些元素。比如《模拟城市》不允许玩家将同一片区域用作多种用途,游戏里没有自行车道,也从未准确“还原”城市里的停车场。
2013年,《模拟城市:建造》主设计师斯通·里布兰德(Stone Librande)在《大西洋月刊》的一篇访谈中曾解释说,开发团队认为城市里的停车场数量太多,占地面积太大,如果让玩家花很多时间规划停车场,那就太无聊了。
亚伦·布朗(Aaron Brown)是俄勒冈州波特兰市的一位社区组织者和交通活动家,布朗告诉我,他对交通运输的兴趣也来源于《模拟城市》。布朗曾花了很长时间试图建造一座没有任何驾驶空间的城市——只有巴士和地铁。但就像现实生活中那样,建造并维护公共交通的成本很昂贵。另外,无论一座城市的地铁系统多么便利,仍然有市民想开车。
从某种意义上讲,这也反映了《模拟城市》为何会遭到批评。很多人认为威尔·怀特对于城市建设的愿景太老派,显然受到了罗伯·摩斯(Robert Moses,二十世纪纽约建筑大师)和芝加哥学派的影响。当一座城市在建设中遇到问题时,许多早期城市规划者的解决办法往往简单粗暴。例如为了降低犯罪率建更多警局;如果有人抱怨交通不便,那就多修路;如果你需要空间来修一条高速公路或一座体育场馆,那就把工薪阶层市民的住房拆了吧。
“人们已经对游戏里的许多假设习以为常,但我们需要提出质疑。”布朗说。
布朗指出,《模拟城市》遗漏了城市规划者在工作中应考虑的一些因素,例如城市环境(而不仅仅是空气质量)和种族等等。
下一代《模拟城市》玩家也许会有不同的看法。
《模拟城市:建造》手机版由位于芬兰赫尔辛基的EA Twentytrack工作室研发,据EA公布的数据显示,该作累计下载量已经超过2亿次。这款游戏的经理因卡·斯芭拉(Inka Spara)介绍说,团队在开发游戏时有意加入了更欧洲化的视角。
斯芭拉透露,开发团队的很多成员都玩过《模拟城市》,他们发现在整个系列的历代作品中,城市建筑物和地图似乎都将美国城市作为原型。考虑到这一点,开发团队研究了很多亚洲和欧洲城市,在游戏里添加了一些不同类型的建筑和地形。
“事实上,我们经常因为停车位的问题争吵。”斯芭拉说。艺术家们倾向于按照《模拟城市》的老办法为住房建筑建模(隐藏停车空间),但她认为还原现实很重要。另外,开发团队还考虑在未来版本更新中加入自行车道,“总有人喜欢骑自行车。”
斯芭拉告诉我,开发团队希望游戏能让玩家关注环保和气候变化。你可以选择“绿色城市”地图——那张地图上的市民们都有花园,城市污染较小,此外还可以选择太阳能。
“我们可以看到,这些玩法引发了玩家们的共鸣。”她说。
贾雷特·沃克(Jarrett Walker)是公共交通网络设计和政策领域的一名顾问。近些年来,他经常发表文章批评《模拟城市》,例如“《模拟城市》让我们变蠢了吗?”以及“《模拟城市》还会继续误导我们”。
《模拟城市》系列引导了他们进入这一领域,随着时间推移,他们会发现游戏里的哪些设定是错误的。但绝大多数玩家也许误以为《模拟城市》的方法是建造城市的唯一方法。沃克和许多城市规划师都认为,《模拟城市》无法反映城市建设中的一系列现实问题。
何塞·桑切斯(Jose Sanchez)是南加利福尼亚大学建筑学校的一名助理教授,他试图通过自制游戏《Block'hood》探讨被《模拟城市》遗漏的一些话题,例如生态和如何垂直利用空间等。
“《模拟城市》让玩家们对城市系统有了非常基础的认识。”桑切斯说。目前桑切斯正在开发续作《Common'hood》(将讨论无家可归、药物成瘾等社会问题),希望这些作品能够帮助人们进一步了解关于城市建设的更多细节。
本文编译自:latimes.com
原文标题:《From video game to day job: How ‘SimCity’ inspired a generation of city planners》
原作者:JESSICA ROY
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请注册
使用社交账号登录
绑定手机号
根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。
共有0条评论