Two Point工作室诞生记:继承牛蛙精神,做游戏让人快乐

“作为一名玩家,我永远不会忘记那些微小的细节。”

作者等等2019年04月03日 14时44分

与Two Point Studios的三位联合创始人交谈时,我感觉头上总有两个鬼魂一直盯着我们,脸上还带着宽慰和自豪的笑容……他们的名字是狮头(Lionhead)和牛蛙(Bullfrog)。为什么?Two Point的《双点医院》(Two Point Hospital)与牛蛙工作室在22年前制作的《主题医院》一脉相承,也与2016年狮头工作室被关闭脱不了关系。

1987年,彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)创办了牛蛙,加里·卡尔(Gary Carr)和马克·韦伯利(Mark Webley)先后于1989年和1992年加入。卡尔和韦伯利主导开发《主题医院》并收获了巨大成功。1997年韦伯利离开牛蛙,与莫利纽克斯共同创办狮头,卡尔也在2003年加入。

2014年12月,曾供职于Rare和Creative Assembly的本·海默斯(Ben Hymers)进入狮头担任创意工程师。过了一段时间后,卡尔、海默斯和韦伯利三人共同创办了Two Point工作室。

马克·韦伯利(Mark Webley,左一)、加里·卡尔(Gary Carr,左二)和本·海默斯(Ben Hymers,右一)

“我们创作《双点医院》的想法很可能要追溯到多年前,当时加里和我都在牛蛙。我俩一起制作了几款游戏,不过真的很喜欢《主题医院》。”马克·韦伯利解释道,“那时有很多点子,例如‘既然有了《主题医院》,再做一款《主题监狱》或《主题度假村》很酷吧。’但当时没有机会。我离开牛蛙创办狮头,后来加里也跳槽到Mucky Foot,但我俩一直保持着联系,后来共事时经常会感概:‘噢,总有一天我们要做那样一款游戏。’”

本·海默斯笑着说:“我跟这些家伙相比毫无经验,从未参与过牛蛙早期游戏的制作,因为当时我才12岁。但我喜欢《主题医院》,所以加入了加里在狮头带领的一支小团队,一起制作模拟经营类游戏。我崇拜加里,因为他为《主题医院》创作了美术。我和加里志趣相投,他也想从头开始做一款游戏。”

在当时,狮头已经被微软收购。加里·卡尔回忆说:“我们希望在微软制作新游戏,但《神鬼寓言:传奇》太耗费精力了,很难说服公司让我们做其他游戏。”

“我的孵化团队看上去不太可能让项目进入制作阶段,《神鬼寓言:传奇》占用了大量资源,随着时间推移,开发新游戏似乎变得越来越不现实。所以我离开了狮头,而海默斯……”卡尔看了一眼他,接着说道:“你不开心。你加入了孵化团队,觉得自己会被扫地出门。”

海默斯微笑着点了点头。

卡尔和海默斯开始构思原型,并且将他俩的想法告诉了韦伯利。韦伯利说:“他们的想法是,《主题医院》已经发售二十几年,现在仍然有人热爱这款游戏,如果在它的基础上打造一间工作室的处子作,那会很酷。”

“我们对于小型模拟游戏一直有清晰的愿景,希望延续牛蛙的文化,在更容易沟通的小团队环境下进行创作……当年牛蛙没有设计师,因为我们设计了《主题医院》;也没有制作人,就连这个岗位都还没有出现。”韦伯利笑道。

卡尔接着说:“所以我们一拍即合。但接下来的挑战是:两个50多岁和一个30多岁的家伙该怎样创办一家公司?”

好运眷顾

2016年3月份,微软的一则声明震惊了整个游戏行业:“公司决定停止开发《神鬼寓言:传奇》,正在与员工们讨论关闭英国狮头工作室的计划。”

卡尔、海默斯和韦伯利已经离开狮头,并正紧锣密鼓地准备创办一间新工作室。

“那时候很多开发者在Kickstarter上众筹,那对我和马克来说就像一个新世界。”卡尔说。海默斯补充说:“我从一开始就建议众筹资金,因为这在当时很流行,Kickstarter上涌现了一批成功的大型项目,尤其是复古游戏、重启或重制版游戏。”

三人开始向业内同行咨询众筹是否可行,其中包括《Yooka-Laylee》开发商Playtonic的加文·普莱斯(Gavin Price)和Team17老板黛比·贝斯特维奇(Debbie Bestwick)等人,但被告知众筹的黄金时代很可能已经结束。

幸运的是在为设想中的《主题医院》精神续作寻找发行商期间,他们遇到了世嘉。

“坦率地讲,我们没想到世嘉会感兴趣。”韦伯利说。

海默斯补充道:“后来跟世嘉取得了联系,因为我在离开狮头后加入Playsport,参与了《赛车经理》(Motorsport Manager)的开发,那款游戏被世嘉签了。Playsport的创始人克里斯蒂安·韦斯特(Christian West)建议我们跟世嘉聊聊,给了我们联系人方式。巧的是在当时,他们正想发行那种类型的游戏。”

韦伯利又说:“在我们做完演示后,迪恩·特罗特曼(Dean Trotman,时任世嘉商业总监)告诉我,‘说来你们不信,我们在上周的一次会议上就讨论过能不能发行一款《主题公园》那样的游戏。’我们真的很幸运。”

卡尔说:“确实是。过去我们也在一些游戏里投入了很多精力和热情,但市场表现并不太好。这就是游戏开发的现实,运气元素很关键。”

Two Point工作室就这样诞生了。

细节决定成败

在开发过程中,《双点医院》团队做了许多明智的决策。毕竟工作室的两位联合创始人都拥有几十年的经验,并且非常熟悉《主题医院》的创作思路。只不过他们不能将游戏定名为《主题医院2》,因为EA拥有《主题医院》的IP。

“这是一款典型的牛蛙风格游戏,拥有幽默感、宽度和深度。当然,牛蛙后期的很多游戏都非常容易上手。”韦伯利说,“我觉得围绕经营医院主题做一款游戏挺有趣,而且会长盛不衰,我们在开发《主题医院》时学会了很多。”

海默斯也说:“作为一名玩家,我永远不会忘记那些微小的细节,它们让《主题医院》变成了一款既有趣又精致的游戏。”

“我玩《主题医院》时年纪不大,还无法理解模拟的深度,也不会因为其复杂程度而欣赏它。但在我看来,游戏中那些蠢蠢的小细节,例如病人的敲门动作、排队方式等等都太有趣了。听上去也许很愚蠢,但它们让我觉得仿佛进入了一个鲜活的小世界。”

有趣的是牛蛙当年之所以十分注重细节,在某种程度上是因为受到了现实条件的限制。卡尔笑着解释说:“我们没有任何东西可以炫耀。”韦伯利则提到:“当大家都转向3D图形时,我们还在制作像素艺术。””

卡尔补充说:“《Edge》杂志探访过工作室,几乎完全无视我们,因为那时正在制作的游戏看上去太老套了。既然技术有限,那就只能换个思路,尝试通过细节来展现游戏个性,例如角色开门关门的动作,抓头、做下以及一点点互动。我们希望以自己的方式来实现超常发挥。”

“经营医院是个冷门主题,所以我们要将它打磨得富有魅力和喜剧元素,带给玩家有趣的体验。”

Two Point在制作《双点医院》时也十分注重细节。海默斯说:“在沿用部分老办法的同时,我们也使用现代技术创作了一些更有趣的内容。《主题医院》里的角色无法真正互动,会直接穿过彼此的身体,但在《双点医院》中,人物可以对视或者做一些萌蠢的事情,例如在医院走廊比试跳舞。但愿我们能既保持它的魅力,又让游戏显得更有现代感。”

与此同时,韦伯利和曾供职于狮头的Two Points设计师本·赫斯金斯(Ben Huskins)还发明了一套性格系统(trait system),目的是让玩家在每次游玩时都能获得新鲜体验。

“如果不同性格的人相遇,他们对彼此的反应也许完全不同。”卡尔解释说,“例如游戏里某些角色性格轻佻,也有的害羞或者脾气暴躁。就算你玩了很久《双点医院》,也有可能突然看到某个此前从未见过的独特场景。程序员团队让这个想法变成了现实,我对此感到自豪。”

“另外在艺术方面,我们希望确保《双点医院》的画面不会很快就显得过时——如果在运营期间能达到《主题医院》的一半就很棒了。我们想要采用一种非技术驱动,更像是手工制作的渲染风格。”

对开发团队来说,在《双点医院》中尝试创新至关重要。“这款游戏确实有怀旧元素,我们不会不承认,但它仍然让我感觉很新鲜。”卡尔说。

Two Point工作室大约有15名成员,资深开发者和入行不久的新人各占一半。韦伯利认为,年轻开发者能帮助团队将《双点医院》打造得更具独创性。

“我们一直希望将这款游戏打磨得更有现代感,采用最新的艺术风格、3D画面。除了开发者的身份之外,我们也是游戏玩家。”韦伯利补充说,“《监狱建筑师》的艺术风格跟我们的游戏完全不同,但它在营销方面给我们带来了启发:先登陆Early Access,然后再继续开发。我们或许可以这样做。《城市:天际线》等其他游戏也很棒,有时候我会想:‘那些点子都不错啊,偷过来吧!’所以我觉得我们在玩游戏时也受到了影响。”

Two Point采用“持续开发”的理念为《双点医院》创作内容。自游戏问世至今,他们已经发布了11个更新,并且支持Steam创意工坊。卡尔说:“我们不只是添加了对Steam创意工坊的支持,还将它设计得就像UI的一部分,与游戏无缝衔接,鼓励平常不会使用创意工坊的玩家们也试一试。”

易上手难精通

Two Point的三位联合创始人分享了《双点医院》UI设计的一些细节——对任何一款模拟游戏来说,UI都是一项关键元素。

韦伯利笑着说,开发团队很可能“低估了设计UI需要做多少工作”,因为他们首先专注于尽快推出一个可玩版本。“在《主题医院》中屏幕底部有一排图标,都是手工完成的。起初我们也许只放了6个,后来又添加了几个,我们并没有从一开始就确定究竟要用多少图标。”

开发团队不确定究竟需要几个图标,但卡尔很清楚他想避免哪些设计套路。“许多PC游戏,尤其是策略或模拟类作品都采用看上去特别复杂的细小图标。《主题医院》的UI相当容易理解,不会‘劝退’玩家。”卡尔说。

“我们在设计时采用了类似的思路,这是一款易上手、难精通的游戏,就算你不想动脑子也能尽情畅玩。当然如果有玩家希望了解游戏在管理和模拟方面的所有细节,他们可以深入研究UI。”

韦伯利说,他对《双点医院》的UI设计感到满意。“我们的愿景当然是让它显得既易玩又不失深度,在确保轻松上手的基础上添加深度。”

公司成员合照

《双点医院》发售至今取得了巨大成功,但Two Point不会停下脚步。

“工作室的未来愿景是打造一个‘双点郡’,制作在同一个世界观下共存的不同主题模拟游戏。不过就现阶段来说,我们仍然想继续为这款游戏开发内容,总感觉像是5分钟前才将它对外发售。”卡尔笑道。

“另外我们在制作《主题医院》时最开心,就连海默斯也经常热情洋溢地回忆他玩《主题医院》的体验。”卡尔说,“我们只想重现制作游戏的乐趣,因为随着工作室规模扩大,你的职位有可能晋升,不得不做一些非常无聊的事情。”

“当年卡尔和我都成了总监型的人物,马克是狮头创始人,我是管理团队成员,我俩将所有时间都花在了做绩效评估、控制支出等事情上……失去了在游戏行业工作的乐趣,所以现在重要的是尝试重现职业生涯的一些辉煌时刻,我认为做得还不错。”

“但愿每个开发者都能感受到做游戏的乐趣。如果你不快乐,制作游戏还有什么意义呢?”

 

 

本文编译自:mcvuk.com

原文标题:《When We Made… Two Point Hospital》

原作者:Marie Dealessandri

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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