“《龙腾世纪》的变化比其他游戏会更多。”
2014年秋,BioWare推出了《龙腾世纪:审判》(Dragon Age: Inquisition)。它既是这间工作室的首款现代开放世界游戏,也是第一款使用EA寒霜引擎制作的角色扮演游戏。《龙腾世纪:审判》赢得了销量和口碑双丰收,还被评选为TGA年度最佳游戏,但整个开发过程堪称灾难,令团队苦不堪言。我在《鲜血、汗水和像素》(Blood, Sweat, and Pixels,该书已由安德鲁·纳伯格出版社获得授权,中文版还在制作中)一书中详细讲述了许多幕后故事。
长话短说,游戏的开发受到了一系列问题的阻碍,其中包括同时登陆PC、PS4、PS3、Xbox One和Xbox 360五个平台所带来的挑战,还有在“龙腾世纪”系列作品中第一次添加多人模式,以及寒霜引擎造成的技术困难等等。
研发初期,太多人被分配到这个项目里,为了确保每个人手上都有活儿,领导团队做出了一些合理性存疑的决定,而这导致了很多内容在后期需要返工重做。《龙腾世纪:审判》也是“BioWare魔法”的产物,游戏的绝大部分内容都是在研发周期最后一年完成的,开发者们不得不背负着巨大压力,长期加班加点工作。
一个最大的问题是,BioWare耗时14个月制作的《龙腾世纪2》发售后口碑糟糕,玩家认为内容单薄、重复性太高,这令开发团队产生了强烈的不安全感。几年前,创意总监迈克·莱德洛(Mike Laidlaw)在接受采访时告诉我,这种不安全感促使他和另外几位总监经常质疑他们的决定是否正确。
“你刚刚经历了一次糟糕的体验。”莱德洛说,“不知道究竟怎样才能重返正轨,另外,设计全新玩法也会加深你的不安全感。”
《龙腾世纪:审判》于2014年11月发售,当时团队的所有成员都已经劳累过度。莱德洛和执行制作人马克·达拉什(Mark Darrah)承认他们犯了错误,并告诉团队成员他们并不想让开发者承担太大的工作量。在启动下一个项目时,他们会专注于提供明确且前后一致的愿景,并尽可能以有效的方式向团队传达愿景。
2015年,在“入侵者”(Trespasser)DLC获得普遍好评后,“龙腾世纪”团队被拆散了。许多成员转而开发当时陷入困境的《质量效应:仙女座》,而包括达拉什和莱德洛在内的几十名开发者则开始构思下一部“龙腾世纪”作品,项目代号为Joplin。
据几位参与Joplin项目的受访者说,领导团队为Joplin制定的计划让人兴奋。当时他们已经拥有许多成熟的工具和生产流水线,希望继续优化并在新项目中使用。他们尽早并经常围绕想法进行原型设计且尽快测试,而不是等到火烧眉毛时再手忙脚乱地补救。
“项目领导团队的每个人都认为,我们不能再像过去那样做了,需要避开那些可能会引发问题的做法。”一位受访者透露。根据他的说法,Joplin项目领导团队的几点重大变化包括:1)尽快制定一个明确的愿景;2)保持介绍项目的各种文件和流程,以便新的团队成员能快速上手;3)改变决策心态,“我们承认,做出第二好的选择比长期犹豫不决或拒绝做决定要好得多。”
另一名曾参与Joplin项目的前BioWare开发者说,那个项目带给他“最棒的工作体验”。“我们想要制作一款非常酷、响应度极高的游戏。量级比《龙腾世纪:审判》小,但玩家的选择丰富得多,响应度更高,也更有深度。”该开发者说,“我对那款游戏胎死腹中感到难过。”
按照Joplin项目团队的设想,游戏里你会扮演在泰文特帝国(Tevinter Imperium)的一群间谍——泰文特帝国是一个被巫师统治的国家,位于“龙腾世纪”主要大陆赛达斯(Thedas)北端。与《龙腾世纪:审判》相比,这款游戏中的地域较小,指定任务的数量也更少,Joplin团队更希望鼓励玩家们“重复游玩”。
据一名开发者透露,他们希望让地域随着时间推移发生变化,任务则会根据玩家的不同选择衍生出一些有趣分支——如果你遵循某些特定路线,游戏甚至可能以“非标准的方式”结束。
开发团队决定投入大量精力设计原型。几位开发者告诉我,他们希望构建系统化的叙事机制,允许玩家执行说服、敲诈警卫等行为,这样一来,编剧们就不用手动制作所有场景。这个想法很有野心,也许会在Joplin投入制作后发生巨大变化,不过团队成员们都对随之而来的许多可能性感到兴奋。
但到了2016年底,BioWare决定搁置Joplin项目,将整个团队转移到深陷泥潭的《质量效应:仙女座》。在仙女座的开发人员名单中,这些在项目组待了三四个月的开发者被归类为“龙腾世纪完结团队”(finaling team)。
当《质量效应:仙女座》于2017年3月发售后,这支团队又重返Joplin项目,不过他们当中的一些人已经意识到,《圣歌》也很有可能遇到麻烦了。
据几位Joplin项目团队成员的说法,他们没怎么讨论游戏的多人玩法,这也许是导致项目被取消的主要原因之一。虽然BioWare母公司EA倾向于为旗下工作室提供自主权,但仍然需要他们遵循一些要求。
2017年,EA公开表达了将所有主流产品变成“在线服务型”游戏的想法,希望在发售几个月甚至几年后还能持续赚钱。传统的“龙腾世纪”游戏显然不符合这种描述,而考虑到《龙腾世纪4》的昂贵制作成本,EA需要其多人模式能够在发售后持续产生收入。
在接受采访时,很多前BioWare员工和在职员工告诉我,他们觉得在EA旗下工作室中,BioWare的定位很奇怪——只有他们制作角色扮演游戏,其他工作室都在做大型射击游戏或竞技游戏。BioWare游戏的销量始终不如《FIFA》或《战地》系列,这让他们感觉很难得到与其他工作室一样多的资源。一些资深员工曾公开质疑:EA的高管们真的关心剧情,关心RPG游戏吗?
到2017年下半年,《圣歌》陷入了真正的困境,BioWare担心如果不做一些重大调整,《圣歌》也许永远无法完工。2017年10月,在前《质量效应》总监凯西·哈德森(Casey Hudson)回到BioWare担任总经理后不久,EA和BioWare取消了Joplin项目,并让包括执行制作人马克·达拉什在内的大批开发者加入《圣歌》团队。
BioWare组建了一支小团队重启《龙腾世纪4》项目,在《圣歌》的工具和代码库基础上打造游戏,项目代号为Morrison。与Joplin不同,新版《龙腾世纪4》将在线服务作为一项重要元素,目的是吸引玩家长期游玩和消费。据一名开发者透露,管理层向他们做出了一个承诺,那就是EA允许他们从头开始做游戏,不用因为Joplin项目在此前两年消耗的资金而背负压力。
问题在于,这支团队可以使用Joplin项目留下的多少想法和原型?
目前还不清楚Joplin的愿景会对Morrison产生多大影响,不过在《龙腾世纪4》项目重启后不久,创意总监莱德洛和另外几名资深《龙腾世纪》开发者就离开了。《龙腾世纪:审判》和Joplin艺术总监马特·高德曼(Matt Goldman)被任命为Morrison项目的创意总监,而达拉什则同时担任Morrison和《圣歌》的执行制作人。
2018年初,当我报导BioWare已经重启《龙腾世纪4》项目,并且这部新作将会是一款服务型游戏时,BioWare总经理哈德森在Twitter上做出了回应。“我读了关于《龙腾世纪》的大量反馈,认为如果大家看到团队正在制作的游戏,就会放心了。游戏专注于故事和角色。谈论细节为时尚早,关于‘在线服务’,这意味着我们正在设计一款在主线故事结束后还能继续讲故事的游戏。”
2018年12月,BioWare在TGA颁奖典礼期间发布了一段《龙腾世纪4》的预告片,暗示神秘的反派人物索拉斯(Solas)将会在新作中回归。另外BioWare还在一篇博客文章中承诺称,《龙腾世纪4》团队由一批经验丰富的资深开发者组成。“我们已经组建了一支最强大的团队,正在朝着有史以来最伟大的任务前进。”高德曼写道。
这究竟是什么意思呢?《龙腾世纪4》是否会将多人模式作为主要玩法,或者仅限联网游玩?我们不清楚其中细节。考虑到《龙腾世纪4》仍处于研发初期,而前不久发售的《圣歌》又是差评如潮,开发团队很可能还没有做出最后的决定。
几名受访者告诉我,在BioWare内部,过去一年有传闻称Morrison就像“有龙的《圣歌》”,不过也有几位BioWare在职员工否认了这种描述。“我们的想法是,《圣歌》是一款联网游戏,《龙腾世纪》和《质量效应》也许会在联网领域做一些尝试,但你不能用网游来定义这两个系列。”一位BioWare员工说,“我认为你不会看到我们彻底改变它们。”
在与我的交谈中,几位BioWare开发者认为从技术角度来看,如果在《圣歌》代码库的基础上制作一款游戏,他们仍然可以开发离线内容,但目前还不清楚Morrison项目组是否会采用这种做法。就算《龙腾世纪4》是一款联网游戏,你也可以独自游玩大部分内容(例如《暗黑破坏神3》在PC上是一款联网游戏,但你完全可以独自体验)。
一位熟悉Morrison项目的消息人士告诉我,Morrison的关键路线(或主线故事)是针对单机玩家设计的,而多人元素的设计目标则是吸引玩家长期游玩,体验开发团队在游戏发售后推出的内容。据几位BioWare开发者说,虽然《龙腾世纪:审判》DLC“入侵者”(Trespasser)等单机可下载内容品质出色,但销量往往只相当于游戏主体销量的一小部分。
如果《龙腾世纪4》像《龙腾世纪:审判》那样,将单人和多人模式分开,那么它就不是一款真正意义上的“在线服务”游戏。据几位受访开发者透露,Morrison项目组为游戏的多人模式提出了一些有趣的想法,例如提供允许数名玩家在上线时控制的同伴(与《博德之门》等BioWare的老式RPG类似),或者会根据全球玩家的选择而改变的任务等等。
也许两三年后,Morrison会变得跟开发团队现在的设想完全不同。BioWare员工经常将达拉什掌舵的《龙腾世纪》团队形容为一艘海盗船——虽然海盗船最终会抵达目的地,但在那之前,它会经常在各个港口间徘徊。在过去,达拉什的团队经常对游戏版本做迭代或改变制作方向,这已经成为团队DNA中的一部分。一名BioWare员工在展望《龙腾世纪》系列的未来时就说:“《龙腾世纪》的变化比其他游戏会更多。”
另一名BioWare在职员工这样评价Morrison项目的现状:“他们还有很多问题没有找到答案。另外我知道在未来两年里,它会经历大约5次改动。”
还有其他问题。随着BioWare奥斯汀办公室逐渐接管《圣歌》的在线服务,BioWare埃德蒙顿总部的大部分员工会在什么时候转入Morrison团队?Morrison项目能否避免重蹈《龙腾世纪:审判》的覆辙,也就是过早吸纳太多人参与,导致项目陷入困境?
最重要的是,BioWare是否会努力为员工营造一个健康的工作环境,确保他们不会再像过去两年那样,因为超时工作而过度劳累、压力太大甚至抑郁?
上周,在我写的那篇披露《圣歌》开发内幕故事的文章发布后,BioWare总经理凯西·哈德森向员工们发了一封电子邮件,承诺将会做出改变,“让BioWare变成最佳工作场所”。但据我了解,近段时间一直有员工离职,BioWare领导层的大幅度改变也许要花很长时间。
超时工作并非是导致BioWare的许多前员工和在职员工感到抑郁、焦虑的唯一原因。事实上他们感到压力太大、疲惫,是无法表达自己的想法;他们觉得领导层的目标一直在变,一旦对外发声就会被公司针对。许多问题应归咎于领导层和管理团队,而不仅仅是紧张的游戏制作周期。为了保护员工,我们无法在报导中分享一些更令人悲伤的故事。
《龙腾世纪4》未来究竟会变成什么样子?我们还需要等待几个月或几年才能看到。对BioWare的开发者来说,除了“抛弃寒霜引擎”之外,他们还希望Morrison能朝着Joplin的方向前进,成为一款伟大的游戏,而团队领导们也始终能按照正确的方式制作游戏。
本文编译自:kotaku.co.uk
原文标题:《The Past And Present of Dragon Age 4》
原作者:Jason Schreier
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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