或许,这是目前最佳的选择了。
2019年4月10日,主管部门下发了2019年4月的首批国产游戏版号,其中就包括腾讯出版的《和平精英》。与此同时,有媒体发现,腾讯于之前的2018年11月14日注册了关于“和平精英”的一系列商标。
但关于这个名字,外界知道的也就仅限于此。一切信息仍很模糊,腾讯没有对这个名字进行进一步解释,没多少人知道这究竟是什么游戏。
直到昨天,5月7日晚,《和平精英》测试服务器正式开启——按官方的宣传口径,《和平精英》被定义为“为了向守卫国家领空的蓝天勇士致敬,特邀请空军招飞局协助指导的军事竞赛体验手游”。
与此同时,已经测试了超过一年的“刺激战场”宣布测试结束,游戏服务器于2019年5月8日关闭。如果玩家之前参与过测试,则可以在《和平精英》中领取一笔奖励——比如相同的皮肤、道具,甚至战绩。
在此之前,《绝地求生:刺激战场》和它的海外版本曾经拿到过超过60个国家和地区App Store免费榜榜首的位置。根据腾讯2017年的年报,《绝地求生:刺激战场》的DAU(日活跃)人数是同类产品中最高的。
无论对于腾讯还是对于国内游戏行业而言,《和平精英》的运营都是一件意义重大的事情。一件事情可以从多个方面进行解读——或者说,根据所选择的位置不同,我们会对一件事做出不同的评价。我相信,在今天和之后的几天,我们会看到关于此事的足够多的角度和足够多的态度。而对于一篇评论文章而言,站在什么地方往往是最重要的。
这次我决定从朴素的情感出发,我相信腾讯和光子工作室群里所有与这个项目有关的人(这大概意味着至少数百个996的员工),已经用自己最大的力气平衡和解决一系列困难和麻烦。而我不想揣着明白装糊涂,无视那些人力难以解决的困难,对这个游戏做出那种“何不食肉糜”的批评。
换句话说,我们主要谈点让人高兴的事情。
从某种意义上而言,《和平精英》的出现意味着它将毋庸置疑地成为腾讯短时间内的核心产品。据我们得到的信息,在近1年的时间内,《和平精英》的设计进行了多次修改。游戏全面去除了与“大逃杀”“吃鸡”“死亡”在内的一切要素——无论从画面上,还是文字上都是如此。
《和平精英》非常积极地想要取得平衡。游戏的设定大致如下:“在未来某年,为了应对国际反恐新形势,各大国家决定积极推进反恐合作,联合举办国际防务展。主办方组织了代号名为“和平精英”的全拟真反恐军事竞赛体验活动。前来参展的各国游客均可单独或组队报名参与。”
所以,很显然,这是个游乐项目,大概可以类比为公司团队拓展训练。游戏过程则很好地体现了东方文化中对于寓教于乐和学有所成的肯定:“参赛者将乘坐中国先进的运输机,前往指定赛场,搜集侦查、组队合作、战术分工、掩护救援。拟真赛事中处处强调着智慧与策略的运用,能极大锻炼民众的安全防范意识、以及危险疏散时的快速应变能力。”
《和平精英》的改动可以归纳为两个方向。其一是降低游戏的残酷表现度,这一改动包括去除所有被击中的喷溅液体效果、替换部分道具。我比较喜欢的改动是,玩家被淘汰后会“放下装有自己装备的箱子,起身挥手道别”,不但毫不血腥,甚至还有一些温情——这个设计让我想起成龙的电影,在电影结束后,出现演职员表时播放的拍摄花絮,在那些花絮里,扮演坏蛋的演员和扮演好人的演员在一起嘻嘻哈哈,这总带给我一些奇妙的温馨感觉。
第二个方向是去除“吃鸡”类游戏中部分不合规的设计。《和平精英》中的胜利者不再唯一。此外,《和平精英》用“信号接收区”取代了“安全区”,也就是说,没有什么毒圈儿了。就算玩家位于信号接收区外,生命值也不会衰减,但当然,如果持续接不到信号,就只能遗憾地退出体验活动。
《和平精英》中的一切都在努力提醒玩家,这是个演习!这是个体验活动!这是虚拟的!玩家在里面不会受伤,更不会死亡!你将在游戏中看到迎风招展的旗帜和让人心头就涌现力量的标语,看到许多全身心投身于反恐演习的游客——当你处于这种火热的气氛下,就算游戏提供了多种多样风格迥异的武器;就算每种武器,无论弹道、还是后坐力表现或射击音效都高程度拟真还原;就算游戏里有种类丰富的载具——就算你可以体验所有这些东西,又怎么会产生不好的念头呢?
别误会,我并不觉得这些设计有任何问题——我们当然知道《和平精英》对腾讯的意义,也能由此延展判断出这个游戏能够成功上线运营对于游戏行业的意义——所以游戏的任何改动,任何能够在尽量保留游戏体验的前提下帮助其过审的改动,都是应当被理解甚至称赞的。
我们都知道彼得·帕克的那句话——能力越大,责任越大。在我看来,腾讯这样的头部厂商理应对游戏行业和社会承担更多的责任——他们同时也有足够的力量去承担责任。坦率地说,《和平精英》的出现对于玩家、行业和企业而言都是好事,它提供了一条解决之道,担任了一个标杆性的角色,对于业界而言,它实际是在告诉其他企业,这样的设计,无论是演习区,还是放下箱子挥手告别,又或者是接收区什么的,整体都是合规的。
有关腾讯和《和平精英》,还有另一件事值得一提。就在今天,腾讯宣布此前预告的“16+”未成年人保护措施在《和平精英》上开始试运行。按照最通俗粗浅的理解,“16+”是腾讯自发进行的未成年人保护措施。腾讯会将玩家数据交由公安部验证,并基于回传的实名校验结果对未满16周岁的玩家进行限制——只有年满16周岁的玩家才能登录游戏。同时,16岁以上的未成年玩家仍受到健康系统的管理,每天限玩2小时。
“16+”是腾讯未成年人保护体系中的一环,2019年3月,腾讯就推出了儿童锁模式。在腾讯旗下的部分游戏产品内,未满13周岁的儿童需要家长解锁才可以进行游戏。然后是“人脸识别验证”“少年灯塔”和“基于自然人计算账号总时长”等新功能。这一系列模块整合成为“腾讯未成年人保护体系”。
在我的理解里,事情是这样的,理论上而言,作为儿童的监护人,家长应该有能力、有责任和有义务管理并引导孩子的游戏行为。但因为这样那样的原因,许多家长不能履行自己的责任,这显然造成了一系列问题,并给整个行业带来了各种各样的舆论危机。于是,作为游戏行业里最有影响力、规模最大的厂商,腾讯开始主动承担起监护人的职责。
在今年年初,我对马晓轶先生的采访中曾经提到过这个问题。我问他,在整个社会对游戏行业的批评中,腾讯经常会成为风口浪尖,他会不会觉得这有些不公平。
他这样回答我:“游戏行业规模很小的时候,大家可以关起门来自娱自乐,但当它变成全民级娱乐方式的时候,行业就需要和社会大众签订一个新的契约……我们应该能够拿出一个更好的解决方案来解决当前的问题。”
在我看来,无论是《和平精英》,还是整套未成年人保护体系,都可以被看成是试图解决问题——无论是解决腾讯自己的问题,还是游戏对于中国社会所造成的一系列问题——的尝试和努力。从目前来看,坦率地说,我觉得腾讯至少给出了一份相当不错的答案。
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