让玩家理解游戏。
作为近年来声名鹊起的叙事游戏开发商之一,Weather Factory的两位创始人喜欢与玩家和同行分享制作游戏的细节。这间工作室经常更新博客,发布详细的路线图,以及回顾游戏开发的过程。今年2月份他们还发布了一篇博客长文,公开了获得英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)奖项提名的处子作《密教模拟器》(Cultist Simulator)在发售后第一年的销售数据以及团队现状。
“我们真的非常重视透明度。奇怪的是,游戏行业没有太大的透明度,尤其是独立游戏界。”工作室总监洛蒂·贝文(Lottie Bevan)告诉我,“我知道在某些方面,独立开发者都是竞争对手,但我们也可以互相帮助。如果其他人会分享数据,那对大家都有好处,能够对这个快速变化的行业多一些了解。”
“与此同时这也让我们承担责任,教会我们承认错误并从中总结经验教训。随着团队规模扩大(年底前将拥有6名成员),我们正在努力提高内部透明度,例如让每个人都知道同事拿多少工资。我希望在未来,更多的游戏开发团队也能这么做。”
Weather Factory已经详细谈论过《密教模拟器》方方面面的细节,不过我很好奇,开发团队是怎样想到做这样一款游戏的。
“它是以一种奇怪、零碎的方式开始的。”贝文解释道,“阿莱克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)是《密教模拟器》的设计师和编剧,也是Failbetter工作室创始人,一直考虑做一款实验性很强的叙事游戏。Failbetter擅长制作基于文字的RPG,例如《无光之海》和《无光之空》,不过他希望做一些更疯狂和冒险的事情。但他不想让在Failbetter工作的同事们承担风险。”
在当时,Failbetter有16人,贝文的职位是制作人。
“所以他没有让整个团队去做也许并不擅长的事情,而是离开工作室当了一年自由职业者,研究密教……Failbetter的作品经常被人贴上洛夫克拉夫特式叙事(Lovecraftian)的标签,阿莱克西斯并不认同,觉得这是一种糟糕的总结,暗示了游戏里并不存在的某些东西。但他在制作《密教模拟器》时却说:‘你知道吗,我要依靠洛夫克拉夫特这个标签了,真的要思考成为一位密教领袖的体验。’”
如果你在20世纪20年代的欧洲成为一位密教领袖,生活会是什么样子?在《密教模拟器》中,肯尼迪和贝文就试图描述那个年代密教领袖们的生活状况。
“我们有两个特别的想法,其中一个是平凡与神奇之间的反差和融合。你需要仔细平衡两者间的关系。一方面你要找工作赚钱,但另一方面,密教显然充满了神秘感,这也是游戏里真正让人兴奋的地方。”
有趣的是在贝文看来,游戏开发者这份职业也是既平凡又神奇。“我们热爱游戏,做游戏的体验妙不可言,但它也像一场噩梦!你很容易遭遇失败,资金总是吃紧,时间也很紧缺。你需要在创作游戏与满足日常生活需求之间找到平衡。”
《密教模拟器》团队的另一个关键想法是:以一种创新的方式讲故事。毕竟,肯尼迪当初之所以离开Failbetter,正是为了尝试一些不同的事情。
“在其他叙事游戏里,我们发现当玩家结束操作,游戏就会停下来展现剧情——也许是一段过场场景,或者几行对话。”贝文说,“游戏机制和故事本身被切断了,显得并不连贯。而在《密教模拟器》中,我们希望发明一种机制将两者结合起来。”
“所以你会看到一个简单的卡牌界面,唯一的真实机制就是将卡牌组合起来生成新资源。但这也能推动叙事,因为每当生成一种新资源,你就会读到一段文本进行更多操作,故事本身也会向前发展。”
《密教模拟器》为玩家提供微妙的指导,但不会手把手教你怎么玩。根据肯尼迪的说法,Weather Factory希望创作一款“‘让玩家理解游戏’成为游玩体验的一部分的作品。”
因此,开发团队没有在游戏里加入任何引导教程,你需要自己摸索玩法。
在《密教模拟器》中,某些卡牌附有简短说明,对它们的作用进行了解释。但有个问题是,既然开发团队不想采用传统的新手教程来引导玩家,又如何决定在什么时候添加那些文字注解呢?
“在游戏发售前一个月,我们……没有争吵,但肯定有意见分歧。”贝文笑道,“时间非常紧张,因为我们花了差不多11个月就完成了这部作品。当时的情况是,发行商Humble Bundle给我们提了一些反馈,他们对游戏没有新手教程感到十分担忧。某些玩家觉得游戏的开头部分令人费解,体会不到任何乐趣。我也担心游戏发售后很多人会说:‘挺想玩玩这款游戏,但不知道究竟该做些什么。’”
“阿莱克西斯强烈反对添加新手教程,因为这与游戏的整体设计理念相悖,他更希望玩家在游玩时脑洞大开,去思考事件背后的意义。但我们也意识到不能走极端,应该可以在两者之间找到中间地带。”
“我们不愿看到有玩家由于不理解游戏而无法畅玩。所以在发售前两周,我们仔细阅读了游戏里的文本,添加了一些线索。阿莱克西斯认为这既能给玩家提供一定的方向感,同时又不会让人觉得被牵着鼻子走。”贝文解释说。
“那些文字片段就像面包屑,会鼓励你仔细阅读,从而理解《密教模拟器》里发生的故事,以及接下来需要做什么。提示无处不在,另外叙事文本本身也隐藏着一些暗示。”
贝文告诉我,玩家们通常会“学会游戏的语言”,例如弄清楚配色方案的含义,或掌握故事脉络。不过她也指出,由于开发团队希望通过微妙的方式引导玩家,没有花太多精力优化UI/UX,《密教模拟器》发售版本在某些地方存在问题。
“开发周期太短了,阿莱克西斯是设计师、编剧,而我实际上担任制作人,假装自己是个艺术家。我们没有丰富的UI/UX技能。”贝文笑道,“我们聘请了一批非常优秀的自由职业者来解决这个问题。在这样一款需要玩家自己串联线索的游戏里,一旦UI有瑕疵,玩家的体验就会大打折扣。举个例子,如果你无法理解Aspects(描述卡牌属性的图标),那就是个问题。幸运的是我们在这方面设计得还不错。”
在《密教模拟器》中,玩家理解游戏似乎确实成了游玩体验的一部分。
“我想我们做到了。”贝文说,“当你刚接触到《密教模拟器》时,也许会以为它是一款卡牌游戏,或者玩法跟以前玩过的某款游戏相像……很多玩家在评论中写道,他们通过摸索掌握了游戏玩法,我认为这很棒。”
就在上个月,《密教模拟器》登陆iOS和安卓平台,移动游戏发行商Playdigious负责版本移植工作。贝文透露,玩家们对《密教模拟器》移动版的反馈“真的不错”。
“我们发现在中国非常成功,这让我们感到惊讶,因为此前从未面向中国市场对任何一款游戏进行本地化。这是一次很有价值的尝试。所有人都说在移动平台,只有F2P游戏才赚钱,制作付费独立游戏太蠢了,但《密教模拟器》发售初期的表现相当不错。”
“付费移动游戏的市场份额确实很小,我们没赚太多钱,但这意味着我们有能力为未来的项目做计划。作为独立开发者我们需要不同的收入来源,只有这样才能生存。我们需要尽可能扩大游戏作品触达的用户群,这很重要。”
《密教模拟器》的初始研发资金来源于一次成功的Kickstarter众筹,在这样的背景下,Weather Factory本可以考虑自主发行。开发团队在今年2月份发布的一篇博客中提到,如果销量低于1.7万份,他们与发行商Humble Bundle的合作是值得的。但若超过1.7万份,那么更好的做法就是自主发行。
Weather Factory预计《密教模拟器》在发售后第一年的销量将达到大约2万份,不过他们仍然选择了与发行商合作,截止到今年2月已经突破了10万。贝文是否对当初没有选择自主发行感到后悔?
“是的,当然是这样。因为每当你将游戏收入的30%交给一家发行商时,心里都会琢磨:‘天啊,他们配拿这笔钱吗?’”贝文笑道。但她很快补充说,与Humble Bundle合作是一个正确的选择。
“当我们创办Weather Factory时,阿莱克西斯挺有名气,因为他制作了《无光之海》和《失落的伦敦》,这两部作品为他带来了声望。不过从根本上讲,我们是一间籍籍无名的小型叙事游戏工作室,所以需要想方设法扩大影响力,让更多玩家了解我们,知道我们不是玩票的业余开发者。”
“没人愿意将钱分给一家发行商,但如果没有他们的帮助,当时我们的情况也许非常艰难。我不会对当时所做的决定感到后悔。”
但贝文也有个遗憾,那就是没有尽早扩大团队规模,导致《密教模拟器》成员在研发后期不得不超时加班。“我们没有错过任何一个截止日期,这很棒。但在最后一个月里,阿莱克西斯肩上的压力太大了。我们现在已经扩编团队,每个人都会分担一部分责任,压力不会再由阿莱克西斯或我独自承担了。”她说。
今年年初,肯尼迪分享了Weather Factory在2018年的资产负债表,根据他的说法,公司创办后第一年的业绩“相当于Failbetter第五年的成绩”。
Weather Factory为何能够打造一款在商业和口碑层面都获得成功的游戏作品?除了努力工作之外,他们没有任何独门秘诀,不过贝文也分享了她的一些建议。
“如果你管理一间工作室,那么就要考虑很多事情。作为制作人,我需要对团队该做什么有一份完整的清单,并确保按时完成……如果你是工作室创始人,每天可能要处理一百件事情,但你要找到真正关键的事情,投入精力用心去做,暂时搁置其他的。总而言之,你要做好心理准备:你不可能控制一切,但你得擅长给不同事情的优先级进行排序。”
本文编译自:mcvuk.com
原文标题:《When We Made… Cultist Simulator》
原作者:Marie Dealessandri
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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