2019年腾讯全球数字生态大会:多款游戏布局数字文创,致力探索文创新可能

5月21至23日,腾讯在昆明滇池国际会展中心举办了高规格的行业生态大会。

编辑酱油妹2019年05月24日 20时37分

5月21日,2019腾讯全球数字生态大会在云南昆明举行。在5月22日的数字文创专场上,腾讯游戏副总裁侯淼、腾讯云副总裁答治茜等嘉宾出席并致辞,并有多位腾讯游戏、腾讯棋牌、腾讯“追梦计划”等业务品牌的负责人到会发表主题演讲。会后的圆桌环节中,华中师范大学原副校长黄永林、《光明日报》文化产业研究中心副主任张玉玲、喜马拉雅副总裁周晓晗、虎扑总经理杨田俊等嘉宾就数字文创话题进行了讨论。

侯淼表示,数字文创正在作为连接文化消费和文化产业的重要一环,发挥着连接传统与未来、连接广泛文创力量、连接技术与内容的作用。他说,腾讯将立足当代生活,融合数字化技术和全新创意,输出具有当代价值的中国文化符号。

腾讯游戏副总裁侯淼致辞

会上,腾讯高层着重谈了几点。

其一,游戏将作为腾讯发挥文创力量的重要媒介。2019年,腾讯将继续探索传统与当代的对话,联合权威文化机构,以数字化手段保护和再现优秀的传统文化。腾讯游戏旗下的“天涯明月刀”系列、《一起来捉妖》以及《地下城与勇士》等游戏将与国内各大博物馆合作,一同再现国学宝藏。《王者荣耀》《QQ炫舞》《天涯明月刀》等十余个人气IP,将通过数字化还原、产业协同共创、线下互动等形式,让非遗重新走进大众生活。

《天涯明月刀》将会重视并展现国风之美

其二,腾讯将探索更加符合当代语境和价值的文化符号。《王者荣耀》将在深圳市文化广电旅游体育局的大力支持下,努力推动传统中国舞的创新性演绎;腾讯还将与中国交响乐团合作,以全编制交响乐团的演绎方式还原《王者荣耀》的经典原声游戏音乐。《穿越火线》将制作同名网剧,通过影视化手段塑造新时代的自强青年形象;腾讯棋牌的《欢乐斗地主》将联合开心麻花,共同打造基于“欢乐茶馆”主题的自制爆笑喜剧,希望用更生动的场景和形象,传递棋牌文化的“和”与“乐”。

腾讯互娱市场总监廖侃表示,希望《欢乐斗地主》能够成为中国民间娱乐的一张名片

此外,腾讯还将不断推进尝试互联网新技术,以科技助力数字内容体验创新。《完美世界》手游将结合Web 3D捏脸技术,让玩家提前创作游戏角色,升级玩家互动体验;腾讯游戏玩家创作联盟使用卷积神经网络等深度学习技术,搭建首个游戏AI智能内容辅助生产工具,目前已吸引超10万用户参与创作;《王者荣耀》《穿越火线》《NBA2KOL2》等产品以及“天涯明月刀”系列将结合AR、VR、动捕、RTG真实地形生成等现代技术,持续探索为用户带来更加有趣的互动体验。

《NBA2KOL2》品牌负责人张雅缇正在讲述游戏如何发掘草根篮球文化价值

最后,腾讯计划拓展数字文创的社会应用,承担企业社会责任,探索游戏正向价值。今年,腾讯“追梦计划”为视障人士研发出了《见》《长空暗影》两款作品,引发了一定的社会关注。很快,腾讯将推出青少年编程平台“腾讯扣叮”,开展寓教于乐的编程教育;沙盒平台《艾兰岛》也将与航天科研机构合作,孵化中国航天科普系列IP,将科普知识融入数字互动体验,激发中国青少年创造力。

此次腾讯全球数字生态大会上开设了数字文创主题展区。参展产品包括《王者荣耀》《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》《NBA2KOL2》以及“天涯明月刀”系列、腾讯棋牌、腾讯“追梦计划”、腾讯游戏学院、成长守护平台、玩家创意联盟等产品及业务等。它们共同展示了在新文创战略下,腾讯打造中国文化符号的项目案例:包括基于敦煌传统游戏制作的纸板互动小游戏、《王者荣耀》敦煌“飞天”皮肤设计的细节解析、展现中国传统榫卯结构的《榫卯》、“天涯明月刀”系列与国家级非遗传承人马福良大师合作打造的花丝镶嵌头饰,以及《QQ炫舞》与腾讯音乐集团合作推出的国风民韵音乐试听等。

会后,腾讯游戏副总裁侯淼先生、《穿越火线》品牌负责人方可为先生、《地下城与勇士》品牌负责人张戈先生接受了记者访问。

Q1:除了传统文化以外,腾讯还会关注哪些文化领域?

侯淼:我们认为,“创作”是比“继承”更高级的形态,丰富多彩的文化,给我们带来广阔数字文创的机遇。电竞对我们来说是一种新的数字文创,除了电竞之外,腾讯也在动漫、科幻等领域发展,涵盖了当下及以后的方方面面。我们还将关注残障人士的情况,近期推出了呼吁视障人群关爱的游戏《见》和《长空暗影》。

Q2:在数字文创领域,腾讯如何考量产品的商业价值?

侯淼:我会从两个方面解答关于“商业价值”的问题。首先,近年来,在国家的整体引导下,互联网行业健康、有序地发展,国家政策令企业发展所走道路符合社会正向价值,让企业生命力更长久,我觉得这是企业商业价值的最大基础。

其次,站在更长的时间维度,今天的数字文创内容是我们过去11年为了做好产品推广、品牌建设而做的一系列工作的集中展示。随着社会发展,我们的产品越来越需要“讲好中国故事”的能力。除了发扬传统文化,我们还应该通过产品去弘扬当下的正向价值。明确文创项目的社会价值属性,这能够帮助提升产品好感度。而用户的满意,对我们来说是商业价值变现的前提。

Q3:如何提炼游戏平台的品牌调性?

张戈:以《地下城与勇士》为案例, 2008年时,它只是一个格斗游戏,没有品牌的核心精神。2010年时,团队讨论了相关问题:对于一款拥有这么多用户的游戏,到底应该去赋予它什么样的精神,让用户不断向上,跟着游戏不断拼搏,让品牌展现更加“正能量”的价值观?

最后我们决定用“Fight”作为核心理念,现在,我们的用户对“Fight”的理念认同已经非常高了。如果我们的游戏里只说“来玩儿吧”,用户会觉得自己只是在玩儿,但是如果我们说“Fight”,用户就觉得我的人生是“Fight”的。我们所有产品都在做品牌,而每个产品都有其不同的核心价值,不断去影响玩家们,使得他们对人生观、价值观有更正确的理解。

Q4:您是怎样理解游戏IP的?

张戈:IP首先是一个内容载体,玩家在其中有一些内容和故事性的体验。“IP”是一个同时具备故事性和符号性的存在。游戏的IP符号和故事是天然存在的。我们整体的IP构建是这样的:首先,要有一个品牌的内核,即品牌的核心观,然后是世界的核心价值观,在这个价值观之下,我们来演示、丰满整个世界。

最开始的时候,《地下城与勇士》《穿越火线》等游戏并没有想要做IP,但当我们把游戏品牌做到一定高度时,我们认为做IP已经成熟了。现在的游戏新产品,如《王牌战士》开始的时候就已经在做IP设定。做IP要有方式和方法,它要始终和品牌的核心内容相关联。IP本身要能够承载内部,要衍生出不同的年轻人的想法,让年轻人接受,它是内容的桥梁,去承接我们想要去连接的所有不同的产品、用户、品牌、文化。

方可为:在大趋势上,IP对产品的长线生命周期非常有帮助,当我们不想吃快餐的时候,就希望把IP做好。

侯淼:文创是品牌推广的一次升级,我们把“腾讯游戏嘉年华”改名叫做“数字文创节”,就是想要用更生活化的语言去面对用户,用一种更高级的方式,让不熟悉产品的人快速了解。

Q5:玩家不理解产品文化精神和内核怎么办?

侯淼:我觉得文创产品创作需要分几个阶段。初级阶段是拿来主义,第二个阶段是二次加工,例如《王者荣耀》把策划送去敦煌,研究历史文本。又如“追梦计划”中,《榫卯》《折扇》等游戏。更为高阶的阶段,就需要整合社会各个方面的力量,随着物质生活的改善,人民生活状态发展到了高级阶段,就会有更丰富的精神层面需求。我们相信,“新文创”是会让人民实现更高级、更好生活的一个必需品。

Q6:腾讯如何看待IP的发展和未来?

侯淼:从品类上来讲,腾讯的覆盖面是最广的,而“游戏”一直被称为“第九艺术”,是数字网络时代最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。高品质的游戏承载着音乐、美术、故事情节、计算机编程语言等多项内容,能够通过试听刺激和充分交互主动引起人民的理解和共情,是一种天然的IP载体。无论是在公司层面或游戏单品层面,我们都投入巨大人力物力去做IP。我们有信心迎来一个美好的未来。

我们会看IP的基础情况去打造它,在梳理清楚IP的底层架构和未来走向后,我们会观察它的成长情况。当它表现出强大的生命力后,我们会动态逐步加大投入。IP是一个长期的事情,不急于一时。只要我们能有充足的耐性,就会发现IP的更长远价值。

Q7:《地下城与勇士》的“东方蓝图”计划是怎样的?

张戈:我们在做“东方蓝图”计划时,首先希望满足用户的情感需求。其次,希望给用户展示一些他们不了解的、文化层面的东西。第三,我们希望用严谨、高品质的数字方式把中国的传统文化呈现在玩家的面前,让他们可以知道、理解、了解中国传统文化。整个计划和《地下城与勇士》的世界观相匹配、和用户的需求相匹配、和现在的环境方向相匹配。第四,我们希望把中国的传统文化挖掘得更深,让其在游戏领域里转化出的商业化价值在《地下城与勇士》中体现出来,呈现出多方共赢的局面。

同时,游戏版本更新将适配全球用户,我们希望可以把中国文化输出到全球。

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编辑 酱油妹

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