《风向标》:化身为鸟,却飞不出步行模拟器的囚笼

除非在其他方面做到极致,游戏还是要好玩才行。

编辑熊宇2019年07月26日 19时35分

黄沙、烈风、深谷、断壁残垣,你是这片荒漠中的一只鸟。

极目望去,远方无穷的沙尘遮蔽了日与月;向下俯视,纵横的沟壑看上去千篇一律;只有振翅远行,才会发现每一个近处都别有风景。在荒漠之中,或是有一泓清泉,碧波荡漾,绿意盎然;或是在无尽的尘土中,突兀地出现一颗树,树干看上去饱经年月,枝干上却发了几片新叶;或是有城市的遗迹,只残留一处阶梯、半扇大门,墙土风化,剥落过半。

这里是《风向标》(Vane)的世界。老实说,我不太喜欢这款游戏,却很喜欢这片荒漠。

荒漠中,所有别的颜色都会有种不一样的感觉

《风向标》的操作很简单,摇杆控制飞行与移动,另有两个互动键,一个用来控制行动(如在飞行中落下,停留在平台上),一个用来啼叫。这片荒漠里似乎只有一种活物,那就是成群的鸟,主角似乎是这些鸟中的一员——它能够通过啼叫呼唤同伴。

在许多地方都能看见鸟群

这是一款能够飞翔的游戏,你能在其中确实地感觉到风。正如游戏的名字“Vane”,从一个地方飞翔到另一个地方,你总能找到许多风向标,跟随着它们的指引,你将会来到某个地方。这一阶段的游戏体验很棒,虽然有些缺乏引导,但你总是能在这篇荒漠中发现些什么,游戏没有明确的指向,但你也不是无处可去。

风向标指示了风和行动的方向

更重要的是,飞翔的感觉很自在——直到某一刻,你被告知自己不是一只鸟。

与人

形态转换在游戏中其实很常见,这没什么新意,但《风向标》却把它处理得很不一般。

随着游戏的推进,主角因一些机缘巧合由鸟变为孩童。这种变化是可逆的,在必要时候,你仍然可以变成鸟。对绝大多数游戏来说,“切换”是一个按键功能,一按就变形,再按就变回来。机制丰富的游戏还会为变化加上许多附加功能:两套不同的技能机制、不同的碰撞模型、不同的NPC交互……

《风向标》的处理简单又明了:当孩童从高处跌落时,他自然而然地腾空而起,变为了鸟;而变成鸟后,必须前往特定地点才会重返为人。这种机制是不是让人另有联想?的确,相比一般的“变形”机制,它似乎更像是MMO中的“跑尸体”。

说起来,从鸟变人的过程也有几分复活的意思

这种设计巧妙地处理了游戏中的部分死亡——在一款步行模拟器中被摔死是一件让人沮丧的事情。在游戏中,许多解谜内容只有在人形态下才能完成,而若不甚跌落,在“死亡”、宣告短暂的失败后,也能让玩家获得一种更独特的视角:你可以飞起来,看看四周到底有什么。然后再变为人,再去进行只有人形态才能完成的解谜。

不仅如此,这种形态的转换本身也是故事的一部分。这片荒漠到底意味着什么,为什么它还有地下世界,它的城市残骸因为什么而存在,在这片死寂的背后又到底有什么呢?更重要的是,“你”是什么呢,是一只鸟变成的人,还是人变成的鸟?

鸟与人都有各自的移动限制,可以看出游戏的设计上也很强调这种交替

《风向标》的叙事隐晦,不那么直接,身处其中,你只能猜测。如果没有兴趣进行猜测,它便是空无一物。

即使不论它的故事,我也尤其喜欢这个形态转换中的隐喻:在许多时候,作为一个人,永远只能看到孤立而狭隘的世界;抛弃“人”的身份后,你成为了鸟,获得了更广阔的视野、更自由的天地;你还是能去到所有地方,却只能是一名过客,永远不能像一个在场的人那样,做人所能做的事情。

困于步行模拟器

《风向标》有许多优点,它有独特的美术、好看的场景、颇具特色的形态转换,但非要从总体上说点什么的话,我仍然不算很喜欢它。

作为一个游戏分类,“步行模拟器”在这些年已经被许多玩家所熟知。“步行模拟器”不必拘泥于“步行”,潜水主题的《ABZU》早已被一些用户贴上了这一标签,在《风之旅人》等游戏中玩家也可以来到天上……在更多时候,当人们说一款游戏是“步行模拟器”的时候,指的是它缺少通常游戏的玩法,更突出某种(艺术性的)展示。

这是个有些别扭的分类,在这个分类下的许多游戏都面临争议,其中最常见意见是它们“好看,但不好玩”。这些游戏往往有极具特色的美术风格,相对简单且慢节奏的操作,相比“好玩”,这些游戏更侧重于展示些什么。

许多游戏(例如这里的《风之旅人》)是否算步行模拟器一直有争议,或者说,“步行模拟器”也从来都不是一个严格的分类

也正因为试图“展示”,它们在传统游戏侧重的方面是有欠缺的。步行模拟器们没有优秀的动作、复杂的系统、精心设计的关卡、反复提升的数值……就连讲故事,也大多数不遵从传统游戏的路子。从这个意义上讲,“好看,但不好玩”的评价是贴切的——“玩”的那部分根本就不是此类游戏的重点。

《风向标》便完美契合了“好看,但并不好玩”的评价。在游戏中,无论是人还是鸟,玩家时常需要经过漫长的寻找或等待才能来到一个谜题之前,游戏的风景虽然不错,但玩家时常会陷入“无事可做”的困扰中。如果这只是一款随意看风景的游戏就算了,它偏偏有叙事、有进程,这就使得节奏变得重要起来。

“要去哪”的指示不算太明显,当然,游戏的流程不够长也是一个问题——如果指示明确了,只怕流程会更短

而节奏恰恰是《风向标》的弱点,除了经常性的“无事可做”,人形态下的移动速度也较为缓慢,颇为恼人;好不容易等来一个谜题,这个谜题却又过于简单,交互的惊喜感也算不上太充足……

《风向标》有步行模拟器的优点,也有步行模拟器的缺点。在这个人们已经逐渐熟悉步行模拟器的时代,它的优点容易被忽略,缺点容易被放大。

需要引导的风景

步行模拟器的缺陷并非无药可救,只是《风向标》并未能挽救这些缺陷。

如果说步行模拟器侧重展示,那么它只要将展示做到极致,自然就无可指摘了。而“展示”有很多,艺术风格、叙事、交互形式,甚至是一种氛围,只要能做到极致,再多的缺点也无所谓,好就是好。以传统游戏的标准来说,《伊迪·芬奇的记忆》《奥伯拉·丁的回归》同样称不上“好玩”,但它们的确呈现出了不可思议的内容,而且还难以被影视等方式重现,是属于“游戏”的独有体验。

当然,做到极致的游戏并不多,但这不意味着没有其他方法。《ABZU》显然无法与《伊迪·芬奇的记忆》相提并论,光论游戏的质量,我想《风向标》与它不相上下,甚至还能略胜一筹。问题在于,《ABZU》将这些内容呈现得更为流畅,在游戏中,玩家可以很容易地发现接下来该往哪儿走,而且也并不需要走太远便能到达目的地,这在节奏感上便比《风向标》要好上不少。

《ABZU》的体验非常流畅,玩家几乎不会有被卡住的感觉,当然,它也谈不上“好玩”

如果步行模拟器做不到一种极致的展示,只能追求“更好看一些”,那么至少要让风景以更舒适的频率展示出来。《风向标》有很好的风景,有一个能够深思的背景设定,喜欢这些内容的人可能会喜欢它。但游戏不算好的节奏使得人们在感受它的同时也在受折磨,这种折磨恰似在游戏中化身为鸟却仍然无法获得真正自由的拘束感,也是许多步行模拟游戏的共同困境。

(评测游戏由发行商Gamera Game提供)

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编辑 熊宇

xiongyu@chuapp.com

一轮对决,两行热泪。 三场比赛,四顾茫然。 横批:认贼作父

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