学好难,学刻奇就容易多了。
这个周末,我玩了《心跳文学部》。
我一早就听说这个游戏不简单。披着Galgame外衣的Metagame(元游戏)嘛。在Steam上看到有人一千多小时的游玩时长我都震惊了——这只不过是一个体量很小很小的Galgame而已啊。
Meta不是不可以,但我感觉《心跳文学部》是用力过猛的Meta。前期的剧情太少了,选项也不多,当玩家用不到一个小时的流程走到纱世里告白的那个下午时,其实谈不上与4位女性角色产生多少感情。所以,第二天早晨推门走进纱世里的房间看到那名场面时,惊吓的感觉盖过了所有——为什么要这样吓我呢!为什么!——这没有意义。
二周目的时候优里也开始发作。她突然就自残起来,最后的死状甚至比纱世里更残酷。而这一切其实都在大魔王莫妮卡的掌控之中:其实她知道自己是个游戏中的人物,她篡改了另外几个女性角色的文件直接导致了她们的死亡,后来她还索性直接删除了那几个角色文件,只剩下她自己。她与玩家面对面坐着,不再跟玩家扮演的角色,而是跟玩家直接对话,她恳切地请求让玩家把她的文件拷下来,带着她一起走……
我找到了文件夹,直接把她给删了。
再后来就是纱世里成了游戏中的第一主角,游戏再次看似正常地继续下去,但没过多久,被删除了的莫妮卡又会莫名其妙地回来,强制结束了这一切……放片尾曲,一张一张CG都慢慢消失,结束。这只是一个普通结局,真结局则是要在开始阶段就疯狂S/L存下所有的CG……但最终差别也不大。
Steam上那个玩了一千多小时的老哥啊……您到底在玩什么呢?难道是在跟莫妮卡无休止地对话下去吗?不,那并不是对等的聊天,不过就是莫妮卡的单方面输出罢了——虽然她说的话的确有点意思,但这并不能让她成为一个人。或者说,并不能让我感受到她——如她所说的那样——是一个有自我意识的人。
对我来说,《心跳文学部》既不能算是一个真正意义上的Galgame,也不能算是一个特别成功的Metagame。我不知道这与Galgame的玩法本身是否相关(可以融合Meta元素的其他游戏形式还有很多),但我期待的Meta元素应该远比这款游戏做得更棒。莫妮卡跟玩家聊天的时候也提到了“打破第四堵墙”,但我想这一招早就已经玩烂了——伍迪·艾伦在《安妮·霍尔》里对着镜头讲话的那一刻我觉得有趣极了,凯文·史派西在《纸牌屋》里同样的行为就不再给我带来惊喜。Meta本身就是实验性的东西,重复某种手法,这很不Meta。
Meta元素我当然喜欢了,很喜欢,从所谓的后设小说开始,在讲故事以外,我也格外钟爱实验性的文体——在我看来,那首先是对于主流的现实主义宏大叙事的反叛。这种反叛是普世的,而在一些更加钟爱厚重感的表达文化里,我更渴望看到Meta元素,像一根冰凉的长针,将那些老玩意儿由表及里地刺穿。
所以说Meta并不是一个容易操作的选项。本身它就是人们穷尽了现实主义和现代主义等流派的玩法,“think out of the box”之后的东西。因此如果没有前头的这些底蕴,很容易让人觉得“为Meta而Meta”,那样的话,倒不如认认真真地讲一个平实而动人的故事呢。
作为我的Metagame启蒙之作,《史丹利的寓言》在这个品类下就可堪称经典。它没有真正的恐怖画面,虽然下楼梯或者下电梯的时候总担心有个头掉下来,但其实什么也不会发生。
它非常平静,平静到近乎失真,但又让我感到真切的恐怖。就像一座八分之七在水面下的冰山。
当然,更让我觉得恐怖的还是那个把《心跳文学部》玩了一千多小时的老哥——如果真如我猜想的那样,他一直在那个世界里与莫妮卡无止尽地聊下去——从某种程度上来说,他已经将自己玩成了游戏中的另一重Meta。
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