“和会玩的人,做好玩的事。”
8月23日,触乐受邀参加DICE CON华人桌面游戏大会,这里不光有传统意义上的桌面游戏,还有解谜书、谋杀之谜、沉浸式剧场、旅游实景……在DICE CON的会场上,许多种游戏汇聚一堂,这边《炉石传说》大屏幕上,圣骑士刚刚神抽出真银圣剑,另一头的推理剧本中,凶手也正奋力编织谎言。
我们采访了不同领域的9位参展者。他们中有在桌游行业摸爬滚打多年的老前辈,有今年刚刚成为设计师的新人;有人经营着自己的桌游吧,生意日趋红火,也有人入不敷出,精打细算才能勉强糊口。有人转型做“剧本(谋杀之谜)”,有人觉得实景娱乐才是最好的道路。
让我们听听他们关于“未来”的回答。
“我们的第一部桌游《大明首辅》背景设定在嘉靖年间,封面是紫禁城里的党派斗争;第二部《大明总督》,说的是崇祯年间的事,封面就画煤山那棵老歪脖子树;第三部《大明忠烈》讲建文帝到永乐帝,封面上是永乐帝进京时建的大明门。”
阿修罗工作室的小蛇告诉我,他们的“大明系列”所有封面连在一起,刚好穿过北京城的中轴线。
“大明”系列创作的初衷是团队成员想要做一款以中国历史为背景的游戏,经典政治策略类桌游中的历史事件对中国玩家来说颇为费解,小蛇说:“我最开始玩《冷战热斗》,看到‘萨达特驱逐苏维埃’,不太明白那是什么意思,玩《罗马共和》,里面有30个家族,我也要查。”如果把历史背景换成中国,那就容易理解得多。
谈起历史,小蛇滔滔不绝。《大明首辅》的卡牌由真实的历史人物与事件组成,在不熟悉明史的人眼中,它依托于真实历史的运行逻辑有些难懂。例如,事件“查抄《金瓶梅》”会导致严世蕃声望降低,这是因为严世蕃号东楼,与西门庆的“西门”互为影射。在小蛇的设想中,《大明首辅》仅仅只是开始,他还要完成同一系列的《大明总督》和《大明忠烈》,再加上塔防桌游《北京保卫战》和宫斗桌游《大明皇嗣》。
靠着经营桌游吧的收入,阿修罗工作室已经在桌游业界站稳了脚跟。设计师文良说,在最初的一段日子里,桌游吧的盈利远远赶不上自己在外的工作所得,日子过得很苦。但近几年来,生意一年比一年兴旺,桌游核心玩家日渐增多,他对团队进一步发展充满了信心。
“暑假到来以后,桌游吧的经营也进入旺季,每天都人满为患。其中核心玩家的数量越来越多,几乎每天都组硬核重策局。我们感受到了桌游文化的扎根与传播效应,还是很欣慰的。”
关于未来,阿修罗工作室的几位设计师表示,他们还要继续做桌游,明代历史是个非常好的题材。“按照目前的速度,一年大概可以做出一部游戏,所有的游戏都可以联系在一起,我们最终的目标就是一个‘大明宇宙’。”
我见到叶尚垣的时候,他正在自己的摊位前玩一款ACG游戏。与其他设计师相比,叶尚垣有些羞涩,可能是平时不常讲普通话的缘故,他的语速偏慢,声音也不大。
叶尚垣来自中国香港,今年27岁,进入桌游行业3年。在决心当一名桌游设计师前,他曾做过软件设计工作。现在,他一边设计着自己的游戏,一边接下一些兼职工作用以糊口。
已经拿出了两款足以走向市场的桌游成品(《卡迪亚大陆~箱庭与不思议旅团》和《狂猎祭》),叶尚垣和团队Liner Note依然没能在桌游行业里取得盈利——他们将游戏销售的所有收入都投入了进一步的游戏制作与宣传。
叶尚垣告诉我,中国香港地区的桌游圈子不大,没有像样的桌游展,只有一班人在默默做着桌游。单单凭着本地的收入,几乎不可能支撑得起团队的开销,因此,Liner Note工作室要把桌游卖到中国大陆、中国台湾地区,乃至日本,他们制作的所有游戏都配备了中日两种语言。
Liner Note没有实体办公室,3个人分散在各地办公。叶尚垣甚至连一张工作室成员的合照也拿不出来,他手中只有工作室3名成员——自己、Ramo和千绪共同的游戏作品。
在辞去软件设计的工作前,叶尚垣收入不错,但在把精力主要投入桌游设计后,叶尚垣的经济水平大幅下跌。Liner Note团队没有积蓄,也没有盈利。这样的生活维持了两年,但叶尚垣并不觉得辛苦。
他说,他要在桌游行业一直做下去。
采访中,我无意间瞥见了叶尚垣放在桌上的手机屏幕,那里面满满当当装了五六个日系ACG游戏。很明显,在我和他打招呼前,他正在其中一个游戏里战斗着。
魏天在今年5月成为一名全职桌游设计师。
他打算在DICE CON上展出能够售卖的桌游成品,但由于实在找不到合适的美术,魏天只能自己动手,给所有卡牌加上了配图。
《冲刺英雄》是他的第一款桌游。此前,魏天从事的是航空物流行业,由于没有系统学习过游戏设计课程,也缺少实际设计的经验,魏天在设计过程中不断地推倒重来。
他对自己的成品并不满意:“新手设计师就是这样的。当你生产完第一堆垃圾之后,你发现有哪里不对,去看了一本设计书,然后做出了第二堆垃圾,但还是不行,你继续学习,继续产出第三堆、第四堆、第五堆垃圾。”
“虽然都是垃圾,第五堆垃圾总比第一堆垃圾要强上那么一点点。”
辞职后收入的断崖式下跌和设计过程中不断的自我否定都没能击垮魏天,他说,觉得自己压力最大的时刻是在DICE CON展会当天,来来往往的人潮不断在他面前经过,但没人来玩他的游戏。
魏天在早上8点30分来到了自己的摊位,会场开幕时间是9点,他是最早到达展位的几位设计师之一。他摆好了自己的游戏,准备迎接新来的游客,因为自知游戏不够成熟,他准备了许多应对游客负面评价的办法,但没想到真正的问题并不在此。
“人们就是来看看,看看就走了。”
在开始采访不久后,魏天告诉我,我是在这里坐得最久,和他说话最多的人。这意味着从早上8点半到下午3点,没有一个人在试玩区坐下超过10分钟。
我问他:“这款游戏(指《冲刺英雄》)如果在市场上失败了怎么办?”
“没关系,我还有无数的好点子,还能把它们一个一个变成游戏。”魏天指了指自己的脑袋,笑着说道。
坐在魏天旁边的另一位朋友“故事里的事”(以下简称为“故事”)情况有所不同,他的游戏名叫《领导力》,封面是画风精致的卡通动物图案,看上去挺吸引人。或许是因为接待访客太多的缘故,在和我讲解规则的几分钟时间里,他连续清了好几次嗓子,在交流中尽量不让自己咳出来。
“我觉得独立设计师最大的优势就是热情,商业公司的资源比我们多,但他们没有我们这么热情。我3天都在这里,我愿意把我的游戏展现给大家,希望大家能来玩,希望大家能够认可我。”
“故事”觉得,连续3天站在展台面前一刻不停地对玩家们讲话就是独立设计师应该做的。玩家们会因为自己独立设计师的身份而对作品多宽容一些,而自己也必须用更多的热情去回报玩家们。
“没几个人受过专业发声训练,嗓子会哑是没办法的。不过我们有毅力,也有韧性。” “故事”说完就投入了下一场讲解之中。在我参加DICE CON的第二天,他依旧不厌其烦地向一拨又一拨来访者讲解着规则,另外值得高兴的是,魏天的展位前也正有一群人将他团团围住。
很多人都用“瞬息万变”来形容国内桌游市场。过去的几年中,“三国杀”和“狼人杀”的热潮来了又走,城市里的桌游吧迅速地开业、倒闭,常有人说桌游界的“风口”要来了,但“风口”究竟是什么,人们众说纷纭。
就目前来说,“剧本”风头正盛,这是被综艺节目《明星大侦探》带火的一种新型娱乐形式,玩家们每人手持一份“角色剧本”,扮演一名拥有多彩人生经历的游戏角色,破解复杂诡异的谋杀谜团。
但在“探宝大魔头”看来,“剧本”仅仅是一种过渡形式。“市场上的产品正在逐步复合化:在密室里加入NPC,就是沉浸式剧场;解谜书里加入AR、VR,变成了手游;‘剧本中加入现实装修,成为了实景娱乐……桌游、密室、剧本、道具、机关,这些东西都在融合,我认为它们在未来两三年里会融合到一起。”
探宝大魔头是“探宝之旅”的创始人,他曾是网易游戏事业部的第一批员工,拥有丰富的游戏策划经验。他认为,桌游会在未来变得更加科技化,不再拘泥于目前纯印刷品的材质,依靠技术的力量,转变为一种全新的产品类型,这条路耗时不会太久,可能只需要两三年功夫,产品线就会变得相对成熟。
猫头鹰实景娱乐的负责人陈欣选择了另一个方向,他在9年前进入桌游行业,现在专注于“实景”,也就是在现实中搭建游戏场地。
陈欣和我的交流围绕在“受众群体”上。“桌游玩家属于小众,但旅游业是大众,我们和传统行业结合,相当于给传统行业‘镀一层金’。”此前,猫头鹰实景娱乐和一座大型皇家园林达成了战略合作意向,他们虚构了一个“为老佛爷祝寿”的场景,再在场景中加入游戏任务、道具等。接下来,陈欣希望能和更多的旅游景点深度合作,将实景娱乐推向世界各地。
无论是探宝大魔头还是陈欣,对行业的未来都相当乐观。只不过,无论将要到来的春天有多美,先要活着,活下去,才能看到那一天。
主营剧本业务的秒针推理社老板尹梦君告诉我,她在一周前遭遇了不实举报,店铺在大众点评上的好评和星级被屏蔽,因此客人数量锐减,店铺无法正常运作。许多年前,她抱着对“谋杀之谜”游戏的热忱进入了行业,开起店铺,在从业过程中一直为给客人好的游戏体验而反复琢磨游戏流程,但很多事情并不仅仅靠热情就能取得好的结果。
“以前店里一楼二楼都是满的,现在只有零星几拨客人。”尹梦君不理解,明明自己店里零食、饮料都是免费赠送,怎么会有客人因为“给好评才肯送饮料”向大众点评投诉。她收集了十几位客人的实名视频作为证据呈交给大众点评,但后者依然拒绝了她的上诉。
她的遭遇并非个例,如今,“桌游店难开”几乎已经成为业内共识。许多人凭着一腔热爱进入行业,却因为各种各样的原因再也无法坚持。玩桌游只需要“爱”而已,但以桌游为职业活下去,需要克服许许多多的现实阻碍。
8月24日早上,人们在北京全国农业展览馆入口排着队,安静地等待着。我打起自己的遮阳伞,和另外6500名游客一起等候队伍的缓缓前进。
游客进场完毕后,DICE CON策展人赵勇权蹲在门口的台阶上抽起烟来,他穿着和其他员工一样的志愿者服,看上去又黑又壮实。孩子们成群结队地在他身后跑过,也有嬉闹着的情侣或是三两结伴的朋友谈笑着从他身边拾级而上,没人认出他策展人的身份。
不少游客是从外地赶来参加一年一度的桌游盛会,有人为了再玩一局《大明首辅》,把自己的机票当场改签;有人带着几岁的孩子一同逛展,把孩子的小手放在桌游棋盘上摸索。小卖部的零食、饮料卖空了好几次,但场馆地面一直十分整洁,每个人在用餐完毕后都会自觉地把垃圾丢到回收桶里。
这儿有一种奇妙的气氛,虽然人们互不相识,但只要坐在同一张桌子上,就能立刻如同久已熟识的老友那样,立刻开启一局新的游戏。他们或许是人群中的少数派,但在场馆之内,所有人不消一个眼神和微笑便能彼此心领神会,他们是玩家,是热爱游戏的人。
我问了许多人“桌游的未来在哪里?”这样宏大的问题,但慢慢地,我发现与其谈论广袤难解的预言与概念,不如聚焦于穿行在我身侧的人们身上,厂商、玩家、设计师、策展者……人与人之间的关系有时会很复杂,但有时也只要一局游戏就能彼此敞开心扉。
如果有未来,那么,也一定是由热爱游戏的人们来回答。
(感谢阿修罗工作室成员小蛇与文良、墨鱼游戏墨鱼、猫头鹰实景娱乐陈欣、探宝之旅探宝大魔头、Liner Note工作室叶尚垣、《领导力》设计师故事里的事、《冲刺英雄》设计师魏天、《怼聚》设计师李翔、秒针推理社老板娘尹梦君及活动主办方DICE赵勇权对本文成稿的支持。)
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