《赛博朋克》原作者谈与CDPR的合作:我们简直绝配

“我知道这帮人都是粉丝,硬核粉丝!”

作者等等2019年09月03日 12时57分

桌游版《赛博朋克》由迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)设计,他是R. Talsorian Games的创始人,玩家们经常称呼他“Maximum Mike”。

庞德史密斯很有魅力,非常聪明,显然是一个讲故事的好手。在德国科隆游戏展期间的一次采访中,庞德史密斯聊了聊他与CDPR的合作,新桌游《赛博朋克Red》的部分内容(Jumpstart版本已于本月初发布),以及他穿着睡衣参加商务会议的趣事。

Rock Paper Shotgun:我想问的第一个问题是,为什么选择CD Projekt Red?

迈克·庞德史密斯:首先你要知道,自从我们发布《赛博朋克》的首个版本以来,就一直有人想拿到授权,包括将它改编成电子游戏。问题是大部分人不清楚我们的想法,要么只想用来换皮,包装成其他东西,要么就是不明白我们为什么要制作这款游戏。

CDPR与我们简直就是绝配。几年前我的妻子(公司商务经理)告诉我,“有一群人想要《赛博朋克》的波兰语版本”,我说好吧那就做5份。不过我认为没有多少波兰人会玩《赛博朋克》。后来我才知道,那5份游戏都被发到了CDPR。

迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)

在和CDPR的人见面时,我有两个问题。第一,他们是否有足够的技术实力为《赛博朋克》制作一款电子游戏?《巫师2》让我打消了这种疑虑。我在微软和另外几家工作室参与过电子游戏项目,觉得那些公司没有CDPR的能力,也没有他们的美妙工具。

但他们也是粉丝。在CDPR的办公室里,有人告诉我:“是的,我们需要让阿尔特(阿尔特·卡宁汉,桌游里的一个重要人物)和约翰尼(约翰尼·谢尔维罕德,基努·里维斯扮演)做这件事……”当时我就惊呆了,我知道这帮人都是粉丝,硬核粉丝!他们热爱《赛博朋克》,有能力,并且真的很诚实、坦率。我喜欢他们,觉得他们和我们很像,唯一的区别是他们讲波兰语,我们不会,因为我们对语言并不擅长。

RPS:你是怎样参与《赛博朋克2077》这个项目的呢?经常去波兰?

庞德史密斯:现在不像过去那样频繁了。之前每年要去3次,现在也许每年2次。我在第一次抵达波兰后跟他们的团队见面,回国再通过Skype开会,有时每周有好几天要开会。这很有趣,因为我经常穿着睡衣参加,毕竟我这边时间才凌晨6点,而他们都快要下班回家了。

“迈克,我们现在聚到一起了,你怎么没开摄像头呢?”

“你们肯定不想看我刚起床时的样子。”

我们会讨论一些事情,包括跟编剧团队聊怎样写故事,怎样让剧情显得井然有序等等。有时故事总监、工作室经理亚当·巴多斯基(Adam Badowski)会和我交流,花一周或一周半时间检查游戏元素,研究哪些可行哪些不行,然后再将经过沟通后的想法传达给团队。

这个过程一直在进行中。我认为原因之一是我参与过游戏项目,能够提供有建设性的信息。我不会要求他们做一些蠢事。例如很久前我跟亚当聊过AV-4,也就是游戏里的飞车。当时我说:“在你们设计操控飞车的玩法前,我想告诉你我参与过《战斗飞行模拟》(Combat Flight Sim)的开发,知道那有多棘手,你们肯定也不想被这事搞得焦头烂额。”

所以除了有趣的想法之外,我还会为他们提供一些实用的建议。

RPS:你的建议让CDPR对飞车的玩法做了一些改动,还有其他类似的例子吗?

庞德史密斯:武器是我的最爱。当开发团队第一次发来武器设计图时,我看到的都是亮闪闪的激光枪。我说不不不,《赛博朋克》的武器应该是巨大、黑色、危险、致命的,并且看上去非常不友好,就像准军事性枪械,没有光泽。它们应该有杀气,能够吓得达斯·维德(Darth Vader)尿裤子。

所以他们进行了重新设计。大约3个月后我再次去波兰,发现他们的办公楼里有一面巨大的武器墙,展示了很多经典武器。他们开始研究现实世界的武器,这也是《赛博朋克2020》宇宙的核心元素之一。武器是逼真的,我们尽可能让武器显得接近真实。

RPS:我想了解一下《赛博朋克Red》的情况,它的Jumpstart版本已经在月初发布了。据说你们与CDPR合作开发,目的是让桌游和《赛博朋克2077》的时间线统一,对吗?

庞德史密斯:噢是的。帕特里克·米尔斯(Patrick Mills)是我在CDPR的对接人,我有事情就会找他,因为其他人都太忙了,而他的工作就是传递信息。我和帕特里克的工作之一就是协调时间线。

很多人可能没有意识到统一时间线的好处。这能让CDPR充分利用我们在许多年里创作的海量剧情。在《赛博朋克》的世界观下,我们已经编写了近100本书,情节很有深度,他们可以随心所欲地使用。

所以我和帕特里克的工作就是研究在《赛博朋克2077》和《赛博朋克2020》的年代背景之间,也就是《赛博朋克Red》期间可能会发生哪些故事。

“这些角色会死去。”

“但我们还需要这个角色活着。”

“好的,我不会弄死他,你们还可以用。”

另外我们还会设计2040、2060年赛博朋克世界的政治形势,例如我想让这位总统在2060年离任,但我也想夜城和XX之间爆发一场大型战争。

我们会协调这些内容,粉丝们也会很喜欢。杰伊(Jay)负责打理我的社交媒体账号,记得他发起过一个叫做“赛博朋克的365天”(365 Days of Cyberpunk)的话题,在《赛博朋克2077》背景下讲述了《赛博朋克2020》世界的一个新故事。刚开始有人会说,都2077年了,为什么还做这个?但后来人们意识到,这些故事是互相联系的。

粉丝们写了很多评论,比如“噢,原来这是约翰尼·谢尔维罕德的背景,他做过这件事。”以及“我希望这个帮派在游戏里出现。”或者“他们会不会讲述这个背景故事?”这显然为CDPR提供了可以使用的更多信息。

RPS:你最喜欢《赛博朋克2077》探索哪些元素?

庞德史密斯:我不清楚他们是否会探索,但我最喜欢“傻瓜帮”(Bozos)。傻瓜帮是一个喜欢伪装自己的帮派,一群粗鲁愚蠢的小丑。他们非常疯狂可怕,就像斯蒂芬·金小说《小丑回魂》(IT)里的小丑,但每次都是两三百人同时出现。

有人告诉我们,“我希望游戏里没有傻瓜帮这样的愚蠢团伙,太愚蠢了!”而在接下来的一周里,杰伊向人们描述了傻瓜帮会做些什么。举个例子,那些人可能带着潜水箱跟你一起进电梯,当电梯上升到大约半层楼时,盐水突然涌进来,而他已经爬到电梯顶部,虫子开始从天花板上掉下来……

杰伊描述这些可怕的场景,很多粉丝感到惊讶。有人写道:“噢,我希望永远不要遇到他们!”也有人说:“无论我在游戏里的什么地方遇到傻瓜帮,都会开枪将他们干掉。”甚至还有人说:“我想扮演傻瓜帮!”

这就给CDPR提供了一种全新的可能性。当然,我不知道他们是否设计了傻瓜帮,但至少他们知道,人们并不介意在游戏里看到一些真正可怕的杀人小丑。

RPS:你也会在游戏里出现吗?比如为某个角色配音?

庞德史密斯:我曾经为某个角色配音,但后来他们觉得那个角色的作用太有限,所以就将他移除了。过了一段时间后他们告诉我,我们为你准备了其他戏份,但还需要花一点时间来组织。我不知道CDPR究竟打算让我干什么,但我会做好准备。

RPS:我想了解你对桌面角色扮演游戏的一些看法。我玩过很多桌游,总是觉得桌面角色扮演游戏和电子游戏里的RPG之间有一种奇怪的差别。例如《赛博朋克2077》是一款单人游戏,而在桌面角色扮演游戏里,你属于一支团队。如果在一款桌游的基础上改编制作电子游戏,是否很难让桌游的规则来适应后者?

庞德史密斯:事实上这很有趣。很多年前,我曾在西雅图的DigiPen学校教电子游戏设计,记得当时就向学生们解释过桌游和电子游戏之间的差异,因为我既设计桌游,也参与过电子游戏的开发。

电子游戏就像一张非常宽的画布,你可以在游戏里展示很多东西,但不能挖得太深,因为故事情节不可能无穷无尽。不过在一款桌游里,只要裁判允许,玩家们就可以塑造一个极有深度的游戏世界,并且不得不做出很多选择。

如果根据一款桌游制作电子游戏,你就必须在内容上做取舍,尽可能快速、准确地向玩家传递信息。另外,你还需要找到一种方法来替代桌游的某些可见玩法,例如游戏机制等等。

举个例子,《赛博朋克2077》有“人生轨迹”(Lifepath)系统,但它永远不可能像原作或《赛博朋克Red》中那么复杂。原因很简单,没有人会在一款电子游戏里花两个小时为角色选择人生轨迹。而在桌游版本中,经常有玩家花大把时间专门为角色来创建……他们喜欢这种玩法,但它不适合电子游戏。

RPS:我听说“网络黑客”(Netrunning)技能也有一些改动。

庞德史密斯:是的。部分原因在于当我们设计《赛博朋克2020》时(注:1990年发布),我们试图模拟人们对黑客概念的认知。你也知道,那个年代的网络技术很落后,现代网络的架构根本就不存在。这意味着我们需要对黑客技能做一些更贴近时代的改动。

在设计《赛博朋克Red》的过程中,我们希望找回它的简单性。黑客是帮派的一员,他们有非常特殊的工作要做,不能坐在5英里外的沙发上。这很有趣,你的黑客也许正迫切地想要进入或关闭某个系统,其他成员则要掩护他。

《赛博朋克Red》里有这样的场景:你的团队可能会受到网络猎犬或其他东西的威胁,黑客必须掐掉刺激网络猎犬进攻的源头,而在黑客工作期间,其他成员需要对抗网络猎犬,绝对不能让它们将黑客吃掉。

这让游戏显得更有互动性,也是我编写和设计的原则之一,让玩家直接面对险境。

RPS:到目前为止,你玩过《赛博朋克2077》吗?

庞德史密斯:玩过一部分。当我刚看到游戏的时候,它还在绘图板上,需要经历很多调试周期。一位环境艺术家告诉我:“嗨,想到处看看吗?”另一个人说:“想试试射击吗?”所以我觉得游戏在当时还很零碎。很多时候,当我看到完整的游戏预告片时,我和玩家们一样惊讶。

RPS:它是你想象中的《赛博朋克》吗?

庞德史密斯:噢是的,看上去非常像。我认为部分原因在于我参与了游戏开发的整个过程,也倾听了我的建议,所以打造了一个非常接近我的最初构想的赛博朋克世界。

RPS:你最喜欢将主角V塑造成什么样子?

庞德史密斯:目前还没有机会玩潜行的黑客版本,不过V的女性版本让我着迷,看上去就像我的女儿。所以我经常设想这样一幕场景:诺兰(Nolan)撞开了一扇门。

“女儿,快到这儿来,把门从墙上撕下来!”

“好的,父亲!”

 

 

本文编译自:rockpapershotgun.com

原文标题:《Cyberpunk creator Mike Pondsmith on turning his tabletop game into Cyberpunk 2077》

原作者:Alice Bell

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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