我们还推荐了《黑猫侦探:深入本质》《死亡搁浅》《Projection: First Light》以及《Bad North》几款游戏。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:自走棋、炉石传说、二等一
一句话点评:“炉石”自走棋。
尽管自走棋已经满世界都是了,但《炉石传说》推出自走棋模式仍然是个值得关注的消息。在今年的暴雪嘉年华上,暴雪公布了这一模式并开放了限量测试,现在,所有玩家都可以游玩这个模式了——11月13日,《炉石传说:酒馆战棋》(Hearthstone: Battleground)正式开始Beta测试。
大体上,《炉石传说》的自走棋仍然是自走棋,每回合购买棋子、商店可以升级与刷新、三合一升级棋子、可以调整站位、从左到右对撞自动进行战斗、以人物的HP决定游戏的胜负,这些都和其他的自走棋游戏一样。
《炉石传说》自走棋提供了具有不同技能的英雄。有的英雄能直接造成伤害,有的能施放奥秘,有的则会为随从提供加成,还有的可以影响商店……总体来说,英雄间的差异不小,玩起来的感觉也很不相同。
游戏的棋子主要是《炉石传说》的卡牌,也有部分棋子是这个模式独有的,与其他自走棋不同的是,《炉石传说》自走棋的棋子只能进行一次升级,升级后的棋子变为金卡,属性翻倍并集成所有额外Buff。
在当前目前版本下,组建同类别的卡牌性能较强。目前机械和野兽较为强势,恶魔卡组若成型的话也很强力,但更难组建。
现在,所有玩家都能在游戏中游玩这个模式——随着模式的增多,《炉石传说》的UI也变得更加臃肿,竞技场模式不幸被挤到了“其他模式”的折叠菜单中,就在自走棋模式的旁边——在Beta结束后,自走棋模式还将上线更多功能。
关键词:漫改、解谜、氛围
一句话推荐:还原程度尚可,有兴趣可以等个打折?
对我来说,本周有点像是“空窗期”。在已经通关的《死亡搁浅》和即将到来的《莎木3》之间,似乎应该给自己找一个不那么花精力的游戏来玩。
就在这个时候,我发现曾经关注过的《黑猫侦探:深入本质》(Blacksad: Under the Skin)正式发售了。
《黑猫侦探》原作漫画水平毋庸置疑,但从去年公开的预告片来看,《黑猫侦探:深入本质》的质量总让人想打个问号。不论是角色造型,还是原作中浓厚的黑色电影氛围,游戏似乎都差了点儿意思。更何况,西班牙开发商Pendulo Studios虽不能说没有作品,其制作能力却必然不能与诸多大厂相比,这不禁令玩家再为这款游戏捏上一把汗。
事实证明,玩家这把汗不是白捏的。《黑猫侦探:深入本质》差不多踩到了事前玩家担心过的所有雷区:建模粗糙、画面不精致、Bug颇多,整体看来不能算是优秀的游戏。除了这些之外,它在中国玩家眼里还有个决定性的大缺点——没有中文支持,而且可能在很长一段时间之内都不会有。
不过,《黑猫侦探:深入本质》也不是一无是处。它的剧情并非改编自原作,而是开发团队在熟读原作之后写出的原创剧本,以一个拳击馆老板自杀、明星选手离奇失踪为引子,展开连环相扣的故事。虽然达不到原作的高度和深度,却也能引起玩家的兴趣。
游戏玩法大致分为两部分:主线推进主要由对话和动作展开,玩家操作的黑猫侦探墨萨德通过QTE选择故事走向;另一些场景需要调查和推理,调查的详尽程度会影响推理的准确性。
游戏在场景和气氛方面的还原做得不错。有玩家认为它像《黑色洛城》和《我们身边的狼》合体——这当然只是针对画面而言。它在主线场景中使用了许多电影化手法来表现角色的行动,这对于熟悉原作的玩家来说,或许是一种致敬。
游戏主线中还有不少类似“交互电影”的成分,主角墨萨德的性格与行动均由玩家的选择决定,QTE的时间也限制得相当严格。这带来了一定的沉浸感,缺点则是容易因为反应不够快而GG。
总而言之,《黑猫侦探:深入本质》并不是一个“非玩不可”的游戏,它有不错的故事和氛围,对漫画的还原尚算诚意,但也有难以忽略的缺点。我只能说,对于原作爱好者,它值得一玩;如果兴趣一般,那么……先看看漫画原作,再等待打折也是不错的选择。
关键词:快递模拟器、异步联机、画面音效优秀
一句话点评:不适合“云通关”的游戏。
从11月1号媒体评分解禁,到11月8号玩家亲自玩到手,《死亡搁浅》(Death Stranding)的评价一直呈现着两极分化的态势,并成为了本月最具话题性的游戏之一(另一个可能是《宝可梦:剑·盾》)。抛开各种纷纷扰扰,在这里我只说一下个人的感受。
首先画面没得说,《死亡搁浅》使用的是游骑兵工作室的Decima引擎,算得上本世代第一梯队。游戏的音效表现也很优秀,尤其是在翻山越岭,历尽艰难险阻,终于柳暗花明又一村的时候,总能适时地听到一段悠扬的背景音乐,把情绪烘托到顶点,堪称神来之笔。这种音乐的“神插入”让我想起了《塞尔达传说:旷野之息》,那种排除万难达到目标后的爽感,又让我想到了死上千遍才通关的《蔚蓝》。
“快递模拟器”恐怕是关于《死亡搁浅》的讨论中出现频率最高的词。我其实对“送快递”的玩法并不反感,甚至有点开心。我本来就对“突突突”比较无感,反而对《死亡搁浅》中的物理引擎萌发出了兴趣:在游戏中你要考虑到货物摆放的均衡,走路失衡的时候要通过按压“L2”和“R2”键来平衡身体,我尤其喜欢下坡时主角踉踉跄跄的身姿。
总之,游戏营造出了一种真实感。真实感不同于真实,这点小岛秀夫还是把握得比较好的,在核心的”运货“体验中会和现实靠拢,但一些细枝末节,比如拾取物品时就比较简洁,不会像《荒野大镖客:救赎2》一样事无巨细。
“异步联机“也是《死亡搁浅》的特色之一,在游戏中可以收到其他联网玩家的资源和帮助,这并不是什么新鲜设定,但是小岛秀夫为此加上了点赞系统,就让一切变得不再是”和谐互助“那么简单:有人会为了求赞在各地大搞基建,还有人会故意给一些容易让人摔倒的梯子点赞。这些都是游戏规则下的一种玩法,挺有意思,适合搞人类观察。
我也切实地感受过”被联结“的快感,比如在山穷水尽的时候碰上一位玩家安装的雨亭或梯子,这种感觉是视频或者文字都难以传达到的,只能亲身感受才知道个中滋味。从这个角度上来讲,《死亡搁浅》尽管有着电影级的运镜,但却是一款不合适”云通关“的游戏。
很多人说《死亡搁浅》并不适合所有人,这似乎听上去是句废话,因为没有游戏会适合所有人,但鉴于《死亡搁浅》的热度,还是得强调一下,它不是那种拼命迎合玩家需求的3A大作,更像是一款有着3A品质的独立游戏,处处体现着小岛秀夫的个人特色。说简单点,它有点”挑人“。
还在犹豫的朋友,可以看看游戏开局的20分钟实况,如果觉得这种氛围能“对上电波”,那《死亡搁浅》绝对值得一试。
关键词:开放世界、交互性强、多视角、冒险、犯罪、狩猎、故事
一句话推荐:迟到的西部游记,仍旧香甜!
这个周末的可玩选项实在太多了。如果你每周都在Epic游戏商店领取免费游戏,那么这周末你可以“白嫖”到D社出品的横版动作游戏《The Messenger》(好评如潮哦),享受在像素世界里扮演忍者的乐趣;如果你已经在《死亡搁浅》里背负了“重新联结美国”的使命,就可以抓紧背包,走向更深层次的触动;《星球大战:绝地之陨落的武士团》前3个小时的尝试给了我非常震撼的体验,就连晚上做梦时我都在挥舞光剑;就算设备全都不在身边,只剩下手机,扎根在《炉石传说》这个熟悉的酒馆里,体验一下新出的“酒馆战棋”模式也能让周末变得充实。
但我仍旧选择前往马掌望台营地,骑上我的马儿,感受《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)PC版带来的,精彩而充实的西部世界。
操作难、PC版兼容问题多……尽管有不少小问题,《荒野大镖客:救赎2》仍旧是一部优秀的作品。如果你此前接触过R星擅长的开放世界游戏,就会很快找到感觉,跟随内心的推测能帮你找到每一处隐藏的惊喜;第一次尝试开放世界也没关系,那种一点点融入世界,不断发掘新内容的过程也非常值得期待。惊人的工作量和投入背后,《荒野大镖客:救赎2》其实还是R星最擅长的那一套内容。
作为一款“西部模拟器”,《荒野大镖客:救赎2》可以让玩家变成猎人。广袤的地图上有着品种繁多的猎物,供玩家利用捕食诱饵、弓箭和小口径猎枪获取。皮毛和尸体都可以拿去兑换金钱,借助皮料制造服装也是个好选择,那会让你看上去更像个猎户。
《荒野大镖客:救赎2》也可以变成一个“西部亡命徒模拟器”,抢劫店铺、群众,枪杀警长,然后带着一大票美金逃到树丛中,但要记住,犯下重罪、又拒接上缴罚金的玩家要面对赏金猎人的追捕和群众的唾弃。
《荒野大镖客:救赎2》里面有那个时代的特色建筑和场景,木板房、火车站、老酒吧……一切你在西部片里看到过的场景,在这些场景里火拼,或者只是和人对话,都会有一种置身于西部片内的错觉。
当然,你也可以只做亚瑟·摩根。感受西部“最后的匪帮”的故事。人情冷暖、时代变迁通过数不清的细节、文本被烘托出来。长到让人“打瞌睡”的过场动画其实充满意境,仔细阅读每一篇日记、每一段对话,也都能加深你对故事的理解,如果玩家没有接触过这部作品的前作,结束这款游戏后再去尝试会体验更佳。
《荒野大镖客:救赎2》的PC版目前在Epic游戏商店、R星自己的商店里有售,Steam平台要等到下个月。
如果想尝试这款优秀的作品,你首先要仔细查看自己的电脑配置是否符合要求,就算符合了,也要做好“高配置、低帧率”的心理预期,目前需要优化的地方还多得很。
关键词:横版解谜、皮影戏、控制光的能力、多国文化背景
一句话推荐:一款氛围出色的皮影戏风格解谜游戏。
在你第一眼看到一个游戏时,最直接的冲击几乎都来自于美术风格。《Projection: First Light》就是那种在美术风格上非常占便宜、一下子吸引了我的眼球的游戏。单色画风、末世气氛、孤独一人的旅程……这些设定并不罕见,但如果是皮影戏呢?
我喜欢这个游戏的切入点:一个小女孩,在追逐一只会发光的蝴蝶的过程中一不小心闯了祸,警察到她家里来问话,她从家里的房梁上跑了出去。出于某些奇妙的原因,小女孩跑着跑着就会跑进各种各样的古文明,得到一些奇怪角色——游戏介绍上说是来自各种文明的传奇英雄(Legendary Heroes)——的帮助。这些文明来自如今的印尼、中国、土耳其、希腊和英国。
小女孩在独自冒险中环游了世界?在旅程中实现自我启蒙与自我和解?听起来不错。
游戏本质上就是常见的横版解谜和平台跳跃,有特色的地方在于小女孩能够操控光线,利用各种地形制造阴影,让阴影辅助她跨越沿途的各种障碍。这个机制听起来不错,但实际操作起来还是比想象中困难许多——因为要同时控制光线、物品、以及小女孩的移动,在屏幕上点击时经常会引发误触。撇开这一点不说,光是操控光线的变化投下合适角度和形状的阴影就有一定的难度。
这个游戏令人称道的地方还是在细节处。随着小女孩展开自己的心灵之旅,她周遭的景色也在发生着变化。游戏刚开始时,小女孩走出自己的房间,走下长长的楼梯,来到爸爸妈妈身边。这时一家三口合照的相框还端端正正地挂在墙上。
在她追逐蝴蝶闯祸了之后,警察来到家中时,我们看到一家三口的合照已经歪了。小女孩受到了妈妈的呵斥,躲进了自己的房间里,然后才从家中出逃,开始了自己的冒险。
除了每一关的名字以外,整个游戏几乎没有用于叙述情节的文字,完全凭借着人物的动作、神态、背景音乐、场景变化等来暗示故事的发展,并且给人很强的沉浸感。将艺术形式和游戏表达紧密而融洽地结合在一起,这是游戏很了不起的地方。
关键词:轻松的即时战略、可爱、血腥
一句话点评:在风景宜人的北欧岛屿上狂扁维京人。
《Bad North》是一款轻量的即时战略游戏。故事背景设定在一个被维京人入侵的北方岛国,能征善战的国王已经死在了侵略者的手中,敌人在岛屿之间烧杀抢掠、无恶不作。玩家作为国家的继承者,必须重新集结部队和封臣,通过战斗和升级加强自身战斗力,一步一步地将维京人赶出美丽的家园。
在游戏的最初,玩家拥有两位将领和它们所率领的近战步兵方队。第一场战役发生在玩家的老巢——这也是王国最后的据点。岛屿由不同地形的方格组成,玩家可以选择将部队移动到任何一个没有障碍物的方格上。
岛屿上有几座建筑,它们是你补充兵力的据点,也是维京人攻击的目标——在战斗结束后,玩家会根据剩余建筑的数量和规模获取相应的金币,而金币是用来升级部队和装备的资源。
随着游戏的进行,玩家可以将部队升级成剑盾兵、长枪兵或是弓箭手,他们具有不同的攻击模式,也配备有相应的特殊技能。
维京侵略者们乘坐小船前来,你总是可以在他们登陆前看到小船驶来的方向,然后派遣能够克制他们的部队前去迎战。弓箭手对剑盾兵毫无办法,但可以在登陆前就杀伤对方的其他兵种;长枪兵在近身战中具有很高的杀伤效率,但是无法在移动中攻击。最让人头疼的是维京狂战士——他们数量稀少,战斗力极强,可以在近战范围造成巨大杀伤。
在战斗中,若是玩家在局部区域暂时不敌,可以选择战略性地放弃一些建筑等待增援;如果胜利无望,甚至可以命令将领乘坐入侵者的小船逃跑。
每一局游戏的岛屿都是不同的——这些美丽的岛屿由程序自动生成,他们影响着玩家的防守策略,也影响总体游戏的流程走向。
可爱的士兵与美丽的风景,无情的杀戮和血腥残酷的战争,这些截然相反的元素在《Bad North》中被完美地融合在了一起。
和你忠诚的将领们一起光复故土吧!
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