“我们不做步行模拟器了,但我们不会忘记宏大叙事。”
丹·平齐贝克(Dan Pinchbeck)说,恐龙便便就是游戏设计的秘密。
“很多年前,一个朋友来我家做客,我们一起看电影《侏罗纪公园3》。”在The Chinese Room布莱顿办公室外的一间咖啡厅里,这位创意总监告诉我,“电影里有这样一幕:携带卫星电话的家伙被棘龙吃掉了,大家都找不到逃离海岛的路。后来他们发现了一大堆棘龙便便,听到电话铃声,阿兰·格兰特将手臂伸进那堆便便里,把电话拿了出来。”
“我们都说:‘噢,太胡扯了吧!’那位朋友转过头来问:‘既然你们可以接受岛上有恐龙,为什么不能接受这个?’”
The Chinese Room即将推出Apple Arcade独占游戏《Little Orpheus》,它是工作室在被Sumo集团收购后的首款作品。平齐贝克经常用一个词儿给团队打气——岛上的恐龙。“我们能做到吗?岛上的恐龙。我们正在制作一款讲述某位前苏联宇航员前往地球中心的游戏——如果我们接受这一点,那么只有天空才是极限……如果你踮着脚尖往前跑,你不会看到那条线,只有先全速冲过去,然后转身,就能发现它。”
The Chinese Room正在从灰烬中重生。
2017年,这家制作了《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)、《万众狂欢》(Everybody's Gone to the Rapture)的工作室宣布暂时关闭:平齐贝克和他的妻子、工作室联合创始人杰西·库里(Jess Curry)没有足够的资金继续经营,裁掉了当时仅剩的8名员工。在休整一段时间后,夫妻俩去年将工作室卖给了Sumo集团,也就是《除暴战警3》开发商Sumo Digital的母公司。
起初平齐贝克独自加入Sumo,但如今The Chinese Room的团队规模已经扩大至拥有约35名员工,还计划搬迁到一个能容纳70人的新办公室。在团队快速扩张的同时,平齐贝克的野心也变得比过去更大了:他希望The Chinese Room能够与Arkane Studios、Ninja Theory等工作室并肩,有朝一日甚至成为“英国的顽皮狗”。在他看来,The Chinese Room和顽皮狗的游戏注重叙事,并且都有很高的质量水平。
“我并非自大,我们现在还没走到那一步,但那是我们的目标。”
平齐贝克打算怎样让两年前濒临死亡的The Chinese Room成为英国顶尖游戏工作室之一?自从工作室被收购后,他都在忙些什么?他从公司经历过的风风雨雨中吸取了哪些经验教训?
与5年前相比,The Chinese Room有一个显著变化:库里离开了。库里曾经是《万众狂欢》的联合创意主管,如今在BBC Radio 3主持一档关于电子游戏音乐的节目。“我真的想念与杰西搭档的日子。”平齐贝克说,“我经常在她面前提出制作游戏的想法,让她来把关。”
“我认为我和她是一对互补的组合。我可能想到1000个点子,其中990个都很糟糕,而杰西会说:‘另外10个还行。’她擅长锁定目标。我完全信任她的创作直觉。”
在《万众狂欢》或其他游戏的开发过程中,平齐贝克和库里有时也会发生意见分歧,但他能够将“个人情感和职业创作分开”。“某些时候,我们不得不进行痛苦的讨论,做出痛苦的决定,因为我们很在意。这就是夫妻一起工作的感受。”
平齐贝克承认,他和库里共同经营公司也对夫妻关系造成了影响。“作为游戏开发者,在工作和生活之间找到平衡本身就是个挑战。你会尽量避免在家里谈论工作,但这很难……很多时候都晚上10点了,我们还要讨论,因为对公司的财务或人事状况感到担忧。”
“如果你是工作室老板,有时你不得不将手机闹铃定在凌晨3点;如果团队里的某名成员在生活中遇到危机,那个人肯定是你;如果没有按时完成里程碑版本,你要承担责任;如果资金紧缺,你得想办法……你会在这个过程中学会很多东西。你并非总是能找到解决方案、会犯错,随时都得承受巨大压力,我觉得我和杰西都不会想念那种状态。有时我们甚至希望婚姻恢复到最初的样子,不用再天天谈论怎样经营公司,或者怎样解决问题。”
平齐贝克夫妇之所以决定卖掉The Chinese Room,还因为他俩希望重新专注于开发游戏。“如果谈论游戏,我们更愿意聊我们制作的游戏,而不是怎样管理公司。这是我们决定加入Sumo的原因之一。”
2017年9月,The Chinese Room裁掉了工作室仅剩的8名员工,平齐贝克夫妇也退掉了在布莱顿租用的办公室,回到家里。在Eurogamer的一次采访中,平齐贝克详细说明了当时的情况,如今他不想再描述细节。“我不介意多聊,但我觉得没有什么可以补充的了。与很多同等规模的工作室一样,我们遇到了麻烦,不得不做出艰难的选择。”
考虑到当时的情况,平齐贝克认为暂时关闭工作室是正确做法。大部分前员工都迅速找到了新工作,但对他和库里来说,那仍然是一段“非常可怕的时光”。在不间断工作5年后,他俩都已经精疲力尽,需要时间休养、恢复,然后再构思新创意。
这对夫妇不间断的工作始于《亲爱的艾丝特》开发期间,而后者诞生于一个学术研究项目。平齐贝克告诉我,他从小就对纸笔RPG很感兴趣,一直希望加入Games Workshop。他的工作经历非常丰富,曾经在露天剧院编舞,为艺术机构做过市场营销,后来进入了朴茨茅斯大学一个由艺术家和科学家组成的新部门。
但平齐贝克很快就对那些空谈游戏的学术论文感到厌倦,他认为只有付诸实践,才能够公正客观地评价游戏。他希望进行更多实践研究,并获得了艺术与人文研究委员会的资助,围绕他觉得不具备商业可行性的想法做了3个项目,分别是走和平主义路线的《毁灭战士3》Mod“Conscientious Objector”,以及两个《半衰期2》Mod《Antlion Soccer》和《亲爱的艾丝特》。
“《亲爱的艾丝特》创作灵感来源于《系统震荡2》《潜行者》等游戏。自《德军总部3D》和《毁灭战士》发布以来,我一直喜欢玩FPS。我经常想:‘在那些四下无人的安静时刻,氛围凝重,你可能会产生强烈的情感反应。如果围绕这类环境做一款游戏,会怎么样?’”
平齐贝克告诉我,经常有人将他的研究团队描绘为一支“举旗咆哮”的乐队,但他认为这种评价并不公平。“这伤害了我的感情。我热爱游戏,游戏里没有任何需要解决的问题。我只是觉得游戏行业还有很多值得探索的有趣空间——没人朝着那些方向探索,因为他们认为无利可图。”
《亲爱的艾丝特》在平齐贝克团队开发的3个Mod中脱颖而出,在《半衰期2》Mod社区吸引了许多玩家关注。平齐贝克和库里面向Steam商店发布了一个商业化版本,然后观察它的销售情况。
“那时已经是深夜,我们坐在家里刷新Steam页面,看着销售数据不断上涨。‘这是第100份……噢不,后边还有个0。’1000份,然后是1万份。我们很惊讶,觉得眼前的一切太疯狂了。后来我们去睡觉,到第二天上午醒来时,发现游戏已经回本。我们只花一个晚上就有了盈利,真是不可思议。”
当时,平齐贝克夫妇并没有意识到《亲爱的艾丝特》将会改变他们的人生,也没有时间评估自己所取得的成就。他们很快开始为发行商Frictional Games制作《失忆症:猪猡的机器》(Amnesia: A Machine for Pigs),然后又为索尼制作《万众狂欢》(与索尼圣莫妮卡工作室合作开发)。直到与索尼签约时,平齐贝克才辞去了在大学的工作。
平齐贝克回忆说,起初他没想到索尼会愿意签下《万众狂欢》:在开发团队的构想中,《万众狂欢》就像一个开放世界版本的《亲爱的艾丝特》,但他们发给索尼的原型非常糟糕。开发团队借用CryEngine做了原型,但游戏在视觉效果方面甚至没有达到Game Jam作品的标准。
“我记得我们给索尼发了一份游戏设计文档,这很可笑,因为它太粗略了。我们制作了一个非常粗糙的灰盒开放世界,里边的内容少得可怜,只能口头描述游戏该怎么玩。”
但The Chinese Room已经搭好了游戏的骨架:在英国乡村的一间酒吧外,周围绿树成荫,到处摆放着长凳;当你靠近物体时,音乐就会响起。他们还在原型中使用了资深概念艺术家本·安德鲁斯的作品,最终成功说服索尼决定进行一次“信仰之跃”。平齐贝克认为,在当时,索尼希望推动即将发售的PS4成为试验性主机游戏的首选平台,再加上《风之旅人》已经进入全面制作阶段,这让他们更愿意签约《万众狂欢》。
《万众狂欢》发售后销量不错,The Chinese Room的日子却不太好过。库里曾公开说,她与发行商的关系“令人绝望又无药可救”(没有点名索尼),如今,平齐贝克则坦言,工作室与索尼的关系发生了变化。“现在我们和索尼之间的关系非常好,某些时候情况会变得困难,你不得不去面对。”
继《万众狂欢》之后,The Chinese Room推出了登陆Google Daydream的VR游戏《So Let Us Melt》,它也是工作室在暂时关闭前的最后一部作品。平齐贝克和库里回到家里办公,随后6个月间一边享受生活,一边挖掘可能会让他们感到兴奋的想法。“我们开始过周末,不会再一直工作,也不用为公司的事情操心了。”
“没有压力的创作环境很棒,我们给自己充电,寻找有趣的想法。”
也是在那段时期,平齐贝克夫妇开始考虑出售工作室,并与Sumo集团的联合创始人卡尔·卡维斯和保罗·波特见面。“我们真的喜欢他们,觉得他们想要朝着正确的方向前进,为这家公司做正确的事情,所以我们愿意与他们合作。如果当时没有这种感受,我肯定会察觉到一些危险信号,就不会加入Sumo。”
平齐贝克认为,Sumo集团的支持能够帮助他减轻开发游戏的压力。作为交易的一部分,他明确表示希望由其他人来打理工作室的业务,让他能够专注于创作。于是Sumo安排埃迪·达利担任The Chinese Room的新任工作室总监。
平齐贝克告诉我,他永远不想再回头经营自己的公司了。“太难了。当团队制作最后一款游戏时,大部分时间我都不在,因为忙着做很多其他事情。相当无趣……作为创意总监,我只参与了整个项目的40%,这对团队来说不公平。”
在过去,平齐贝克曾说他要“完全控制创意”,如今他需要为一家大公司工作,是否会感到不安?“我一点都不担心。Sumo的想法是:‘如果不能让The Chinese Room继续做自己,收购这家工作室有什么意义?’当然,他们对我们的产品抱有很高的期望,我享受这种挑战。”
他也喜欢与其他创意总监共事,因为如果独自运营一家小工作室,有时候会觉得“孤立无援”。“很高兴能成为这个大家庭的一份子,所有人都朝着同一个方向前进……我觉得我比过去更有创造力了。虽然卖掉工作室是个艰难的决定,但这样做是值得的。我现在真的很兴奋。”
目前The Chinese Room有35名员工,被分为两支团队:一支团队负责开发《Little Orpheus》,另一支团队则会负责新项目。在未来,平齐贝克希望将工作室在艺术创作方面的背景运用于更传统的游戏品类中,并延续“对故事、游戏世界和氛围的精心雕琢”。
平齐贝克告诉我,《Little Orpheus》表面上看是一款传统的2.5D动作冒险平台手游,但它包含前苏联太空技术、俄罗斯神话、古代生物、巨型恐龙和神秘的触手野兽等元素。“《Little Orpheus》拥有史诗般的故事,同时又很滑稽、有趣,就像对雷·哈里豪森(享誉世界的定格动画大师、电影视觉特效大师,被誉为“当代视觉特效之父”——编者注)和《飞侠哥顿》(Flash Gordon)等上世纪30年代电影的致敬。”
The Chinese Room今后仍然会开发PC和主机游戏,但平齐贝克希望通过开发《Little Orpheus》让团队养成制作大型游戏所需要的良好习惯。对于未来做哪些游戏,他已经有了很多想法,其中包括对他自己的一本小说进行改编创作。平齐贝克提到,1984年,太空冒险游戏《精英》在发售时附赠玩家一本小说家罗伯特·胡德斯多克(Robert Holdstock)的作品《黑轮》(The Dark Wheel),他或许也会这样做。
“我希望有时间为我参与开发过的每一款游戏写本小说。我花了18个月完善小说里的神话和角色,已经相当扎实了。”
平齐贝克不愿透露这个项目在背景或故事方面的任何细节,但我看了看办公室墙上挂着的与它相关的一些画作:冰雪世界、直冲云霄的锯齿状建筑、地球上方悬停的空间站、庞大丛林里的树屋小镇……它们看上去还很粗糙,却又如同照片般栩栩如生。
在《Little Orpheus》发布后,The Chinese Room计划同时开发两款新游戏,其中一款可能是恐怖题材RPG《13th Interior》。“我真的很喜欢那个故事,现在是动手制作的好时机。”
平齐贝克还表达了他对FPS的热爱。“这段时间我一直在玩《无主之地3》,它很棒。我爱《无主之地》《地铁》这类游戏。我不清楚我们今后是否会做一款FPS,但我很享受与擅长制作各种类型游戏的优秀设计师一起工作。”
但平齐贝克不想再做步行模拟游戏了。他告诉我,The Chinese Room现在有机会尝试制作其他类型的游戏。“我们并非只制作步行模拟游戏,而是想做伟大的叙事游戏。如果我们做FPS,那么我希望你在游玩后会说:‘这是一款只有The Chinese Room才能制作的FPS。’”
他希望The Chinese Room能够像顽皮狗、Ninja Theory和《耻辱》开发商Arkane等工作室那样,在游戏中引发玩家强烈的情感共鸣。“那些伟大的工作室拥有无法替代的DNA,作品的风格太明显了。他们擅长在游戏里讲故事,这也是我们想做的事情。”
“那些工作室为我们指明了前进的方向。你应该说:‘我们渴望成为世界最佳之一。’为什么不呢?”
本文编译自:egmnow.com
原文标题:《Everybody's Gone: Dan Pinchbeck on Rebuilding The Chinese Room》
原作者:SAMUEL HORTI
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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