自走棋竞技化到底行不行?
刚刚结束的2019 TGA腾讯电竞运动会(以下简称“TGA”)让我感到有些困惑。
困惑来自于很多方面,比如赛事的各个项目看起来差别过于巨大,比赛项目一会儿是《王者荣耀》,一会儿又换成了《QQ炫舞》,另一头却在角逐着四川麻将的冠军。种类各异的游戏竞赛视频并列出现在TGA的新闻网页上,其中还夹杂了一条职业围棋选手参加斗地主比赛获得冠军的消息。
一直以来,TGA的比赛项目大多是腾讯旗下的电子游戏,今年的TGA将自走棋设为比赛项目,听上去是件还算正常的事儿,使我困惑的是,同时有4款自走棋被列入了表演赛或竞赛项目,它们分别是《英雄联盟:云顶之弈》《王者荣耀:王者模拟战》《多多自走棋》以及《战歌竞技场》。
老实说,现在自走棋的玩法都比较接近,一个赛事设置如此多相似项目的情况并不多见。对不熟悉自走棋的朋友来说,要迅速分清这4款游戏谁是谁可能有些困难——这让我联想到了观看田径运动会,短跑比赛虽然分为50米、100米和200米,虽然都是看人跑,但细究起来也还有各种差别。
不过,相比让人略感奇怪的赛事数量,自走棋想要往竞技方向发展这一点倒是挺容易理解的。毕竟,自走棋这个类型也到了要谋求发展的时候。
回望过去,从今年1月初《刀塔自走棋》出现,到后来众多厂商(甚至包括V社自己)的纷纷效仿,短暂的时间里,自走棋已经诞生出无数变种,成为了各个厂商人手一份的标配。随着自走棋的过度普及,它的势头已经不复当初,现在,可以说自走棋进入了一个更加平缓发展的时期。
“平缓发展”是个比较好听的说法,它可能有多种意思。往坏了说,热度冷却,也就是要“凉了”,一旦开始“平缓”可能就缓不过来;往好了说,冷却其实也是长久的第一步——大红大紫并非常态,没有什么游戏永远热门。对那些希望持续运营的游戏来说,真正重要的并非昙花绽放般的登场,而是经年累月的苦心经营。
对想要长久运营的游戏来说,“电子竞技”是个极为诱人的概念。此前腾讯旗下的《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏都证明了竞技游戏的生命力,一旦走上了电竞的正轨,游戏的生命周期将会大大延长,热度也不难维持。自走棋正面临着能否长久运营的考验,对于不具备太多积累要素的自走棋来说,电竞化是最优选择。
当然,需要不代表能够。自走棋是否适合成为电竞项目,从根本上说是由游戏本身的机制决定的。尽管现在有众多的自走棋,但它们的核心机制都是相同的,它们都遵循累积资源获取、摆放棋子并等待自动战斗的游戏流程,重要机制都包括经济(金币奖励与利息理财)、羁绊组合、攀人口与升星、野怪与装备。可以说,最初的《刀塔自走棋》便已经具有了一套成熟的基本机制。剩下的问题便是这套机制是否符合竞技游戏的标准了。
竞技项目的基本要求是公平,这对于自走棋来说不是太大的问题。尽管各个自走棋都存在流派间的不均衡,但对于每一位玩家来说,所有人在每一轮游戏的初始状态都是相同的,这种相同足以确保公平。
在公平的基础上,一项竞技项目还要求展现参赛者的差异。对自走棋来说,玩家间的差异是策略上的,因此游戏应该具有能够区分玩家水平的策略深度。在这一点上,自走棋的表现也算不错,事实上,自走棋之所以能够受到欢迎,便是因为它在多个环节上反复要求玩家做出正确的选择,这种选择提供了游戏的乐趣。
自走棋遵循着一个环环相扣的经济系统,战斗将获得金币,连胜或连败以及存钱的“利息”会获得额外的金币。这套系统的精妙之处在于,它提供了一套复杂的选择方案,每个方案各有利弊。如果玩家从前期开始大肆花钱,他很可能会取得连胜,从而获得额外的连胜奖励,但他会就难以难享受到利息收益;如果玩家从前期开始尽力存钱,花费仅仅用于维持场面,那么他会存下钱来,获取利息收益;如果玩家从前期开始卖血,力争连败,他既能存下钱来获取利息收益,还有额外的连败收益。
在棋子的组合上,自走棋的许多棋子拥有属性的设定,多个相同属性的棋子能够组成“羁绊”,加强各自的实力,进而构建一套强大的阵容。举例来说,在《多多自走棋》的目前版本中,骑士羁绊衍生出的“冰川骑”“三龙六骑”、战士羁绊衍生出的“精英战”以及法师羁绊衍生出的“龙法”“神法”的流派是较为常见的。组成一个成型的队伍是玩家在每局对决中的目标,这一目标能否实现取决于能否获得对应的棋子——这就需要依赖运气了。在游戏的进程中,要组什么、万一组不起来转不转型、是激进还是保守……关于策略的抉择由始至终。
无论是经济的运营还是队伍的组建,自走棋提供了足够多需要玩家进行权衡的决策时刻。更重要的是,这些决策不仅仅是根据自身的条件作出,对手的阵容、牌池中剩余的棋子都应该纳入到考虑之中。这使得自走棋在理论上具备足够高的策略深度。
自走棋的对局是有策略深度的,这似乎只意味着它好玩。可成为一项电竞项目,还必须要好看才行——归根结底,电竞赛事需要呈现给观众。
“好玩的游戏看起来肯定也不差”的道理固然说得通,但容易被忽视的是,自走棋的观赛体验和此前流行的许多电竞项目是不同的。
在许多电竞赛事中,场上选手和场下观众的信息是不对称的,观众往往能看到更多信息。对射击游戏来说,镜头的切换使得观众不需要去猜敌人在哪个位置;对RTS和MOBA游戏来说,观众也不会受到战争迷雾的影响。在观看这些比赛时,观众是一位拥有上帝视角的旁观者。
但自走棋不一样,它将多数信息都显示在了棋盘上,对手的阵容、替补、金币,一切的信息都是一目了然的。这些信息选手能看见,观众也能看见。对选手来说,它能根据其他选手的情况来进行决策;对观众来说,与选手一致的信息能够让他们以更接近选手的视角来观看比赛,这时候就没有什么上帝视角了。
尽管可能连观众自己都意识不到,但这种差别的确影响了观赛的体验。通常来讲,参赛选手的水平是强于场下观众的,让选手与观众处于同一位置进行思考,这有利于将游戏对局的策略深度展现给观众。在看信息不对称的那些比赛时,观众可能会想,“我如果处于那种环境会如何做呢”,但这一设想是没有意义的,因为观众从一开始就知道了更多信息,但在自走棋这里,在选手做出判断前,观众知道的东西和选手一样多。
从这一点上来说,自走棋作为一种电竞项目,提供了一种更接近于传统棋类项目的观赛体验——棋盘上的内容是同时呈现给棋手和观众的。很难说这种体验比上帝视角的体验更好,但它的确是一种不同的观赛角度:观众将对选手的预判和抉择更加惊叹,而不会因为上帝视角而对一切早就了如指掌。
在另一些方面,自走棋也能提供与其他电竞项目相同的乐趣,那就是对局的随机性。不论是电子游戏还是真实世界中的战争,误打误撞获得胜利的情况都不罕见,在自走棋中,逆转局势的“神抽”和长期抽不到关键牌的沮丧都来自于随机性。
然而,运气并不能保证一定胜利。在NEST 2019《多多自走棋》总决赛中,4小局的第一名各不相同,许多选手的名次也浮动较大,但是最终夺冠的选手在每一局中都保持在了前4的位置。这种情况在其他自走棋比赛中也屡有发生。可以说,在来牌运气浮动的情况下,能够保证转型思路清晰、决策果断的选手往往能够拥有较为稳定的成绩,而稳定的成绩正是赢取积分、获得更好名次的不二法门。
可以说,策略性和随机性共同体现在了自走棋的比赛结果中:自走棋比赛中冠军常常易主,因为游戏中总有许多随机因素;但实力强劲的选手往往能稳定获得靠前的名次,因为比赛的过程中策略仍然能决定许多东西。这种随机性对观众来说是个好事儿——一个既能体现技术,又能体现运气的东西看起来更有趣。
自走棋的玩法具备策略深度,同时从观赛的角度来说,也能够成为一个“看起来有趣”的项目,这样说来,自走棋竞技化的前途似乎是一片光明。遗憾的是,目前的自走棋电竞化存在前所未见的困难:自走棋的火热属于一个类型,不属于某一款游戏。
喜欢看球的朋友对“你行你上啊”这句话不会感到陌生,在人们说这句话的时候,大多数时候真让他上他是不行的。自走棋就不一样了,对各个游戏厂商来说,这个类型的游戏还真是谁上谁都能行。无论是当年《魔兽争霸3》的自走棋类地图《战三国》,还是今年年初依附于《Dota 2》的《刀塔自走棋》都是“再创造”的结果。尽管开创了一种全新的玩法,可自走棋从诞生之初利用的就是别人家的引擎、素材甚至是数值,这使得它从一开始就是个适合移植的项目。我们能看到的是,在一个相似的框架下,各家都能迅速做出一个属于自己的自走棋。
“谁上谁都能行”既有好处也有坏处。一个热门的游戏(如《英雄联盟》《王者荣耀》《炉石传说》)推出自走棋模式后,这一模式不需要宣传便拥有海量的玩家基数。喜欢自走棋本身的玩家、喜欢某个系列的玩家、跟着朋友一起玩的玩家……所有人都在玩自走棋,问题在于,他们玩的到底是不是同一款游戏呢?
直播自走棋的主播很多,他们播自走棋的时间不长,玩的游戏也各不相同——当一名主播说他是“自走棋主播”时,你很难判断出他是哪一个自走棋的主播。
在斗鱼直播《战歌竞技场》的主播“云里Raul”告诉我们,他从今年11月才开始接触自走棋,到现在才一个多月,就已经转过了2个项目了。对云里来说,自走棋项目“目前没有稳定持续的赛事支撑”,所以不可能全职成为一名职业选手。无论是直播还是竞技,自走棋都算是一个新兴的项目。在虎牙直播《多多自走棋》的“尚娱-黄音”从“自走棋刚出”的时候便开始接触这一类型,算是自走棋的老玩家了,即使如此,他接触游戏也才不到一年的时间。
主播的状况在很大程度上是对玩家状况的反映:自走棋诞生的时间不长,数量却不少。众多自走棋中没有一款压倒同类成为主流,这对于电竞化是一件很尴尬的事情。如果我们要举办射击比赛,那么统一射击枪械是一件最基本的要求——总不能让左轮手枪和狙击步枪同场竞技吧。于是自走棋们的比赛只能各办各的。一方面,比赛太多,观众却被分散了;另一方面,奖金相应地也难以对选手们产生很强的吸引力。
这样来看,TGA选择将4款自走棋同时列为比赛项目也算是顺应了现实。对于赛事的主办方来说,自走棋的热度与竞技性是显而易见的,因此一项综合性的大型电竞比赛是需要自走棋项目的。然而“到底选谁呢?”这是一个不存在于其他任何电竞项目中的问题。“我全都要”的答案固然前所未见,可总比无视自走棋这个火热的类型要来得好。
事实上,选择多个种类对于自走棋的电竞化发展也是有促进意义的。一场电竞赛事放了4个同类游戏看上去虽然有些怪,却也能够集聚化地展示这个类型,扩大影响力。此外,考虑到TGA“全民电竞体育盛会”的定位,选择多个自走棋项目不但能扩大玩家的基数,也能对还在发展中的自走棋们提供电竞化的扶持。
更重要的是,如果我们将“自走棋”视为一个整体,承认不同自走棋的差异更多在细节和数值的话,那么哪一种设定更好,只有实际检验才能得到结论。让4个自走棋项目同步进行,这既是对这它们的检验,也能从总体上得出人们对自走棋这个类型的意见。
真正值得思考的是自走棋这一新兴类型的未来。
虽然这一届的TGA有4款自走棋入选,可下一届的TGA不太可能有4款入选。甚至,对于市场上无数的自走棋游戏来说,在新的一年中到底还有多少能够幸存呢?
老实说,自走棋这一玩法已经许久没有迎来重大变动了。甚至,它是否能、是否有必要再有重大变动也没有定论。经济系统、牌池系统、养成与自动战斗,这些系统完善而闭环,这使得各家自走棋很难做出重大的改变。
任众(化名)是一款国内热门自走棋游戏的策划,他告诉触乐:“自走棋本身就是一个比较垂直的玩法,规则和方式都定义得比较具体。”因此,他认为“基于这种框架下的自走棋游戏比较难做出特别大的差异化”。相应地,未来自走棋也不太可能变得完全不一样,“底层的对战和棋子逻辑会大同小异,但是玩法形式可以丰富多样”。
厂商们也的确是在“玩法形式”上下功夫,试图体现差异化。《王者荣耀:王者模拟战》对自走棋系统进行了简化,引入了主动技能;《英雄联盟:云顶之弈》加入了选秀大会机制;《战歌竞技场》考虑了游戏节奏的问题,他们推出了极速模式,将游戏的平均时长由30分钟缩短至15分钟,这对于希望利用碎片时间进行游戏的玩家来说更为舒适。轮抽选秀的玩法增加了装备选择的趣味性,也增强了战斗的策略性。除此之外,4v4的军团模式以及2v2v2v2的合作对抗模式则是对游玩人数的探索。这些改动都是在保留原有框架下进行的新尝试。
任众认为,目前自走棋在竞技化上的劣势是“观赏性较差”,对玩家来说,射击和MOBA类游戏电竞项目的刺激是直观的,自走棋则缺乏这种直观的刺激。不过,相应地,观看自走棋比赛也能感受到“策略运营和随机性影响下的对战快感”,有一些像打麻将。
任众也提到了他负责的游戏的更新计划:除了游戏内的平衡调整与内容更新外,他们还将提供各种可视化HUD来给玩家提示,包括但不限于羁绊属性、伤害承伤计算,同时在回放和统计上提供更优质的体验;比赛的设计上会更呈现策略性,大幅削减随机性,“让选手真正靠脑力输出,而不是看天吃饭”。
不难看出,许多更新计划围绕的主题仍然是电竞化。“可视化HUD”试图解决的是观赛体验问题,而更加注重策略的理念也是为了让选手的优秀更具价值——过分随机的比赛都很难在电竞化中走得更远。事实上,针对电竞的优化方向也已经被其他自走棋团队考虑,在底层机制相近的情况下,竞技方面的表现可能会成为新的突破口。
另一款国内热门自走棋的负责人周以(化名)告诉我们,除了原有模式的平衡调整和更新外,他们未来会试图尝试更多新模式,例如“2v2的升级优化”“4v4模式的探索”,同时也会尝试不同节奏的模式,例如“即将上线的快速场模式等”。这些模式的探索也会为“电竞赛事形式的多样性,提供对应的玩法基础”,同时,针对电竞赛事的直播,他们还将提供具备更好观赛体验的PC端游版本。
就目前的情况来看,自走棋多家并列的局面还会持续一段时间。要改变这种格局有两种可能,假如某一款自走棋对游戏的机制做出成功的重大改变,那么它可能会领先于所有竞争对手,但是目前看来,“改变”很难产生。《炉石传说:酒馆战棋》倒是呈现了一个不一样的自走棋,可它很难为其他自走棋提供借鉴。那么,剩下的选择似乎就还是竞技化了。
毫无疑问,自走棋需要电竞化,它也具备电竞化的潜力。然而,它能否电竞化这个问题的答案不在现在,而在未来。一场囊括4款自走棋的赛事同时反映了这个游戏类型极高的热度和它面临的尴尬局面。人们既可以说,这个类型足够热门,甚至能让一场赛事入选4个同类项目;也可以说,这个类型的玩家实在过于分散。但无论如何,没有人能否定自走棋这个游戏类型把2019年烙上了自己的名字,同时还仍然具有向前发展的可能。
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