“我们不能只讲故事,而是要带给玩家更自由的体验,同时又有一种小说特有的真实感”。
近些年来,一批欧美开发商开始进入中国市场,不过试图通过游戏来讲述中国故事的3A开发商仍然不是很多。随着时间推移,这种情况正在发生变化。毕竟许多大型工作室都希望能够打开中国市场,所以会想方设法制作出能够吸引中国玩家的故事和内容,而不仅仅是拓展分销渠道。
在数千年中国历史上,发生过很多荡气回肠的故事,《三国演义》就是其中之一,并且在西方文化中也具有一定的影响力,《三国志》系列和去年发售的《全面战争:三国》(Total War: Three Kingdoms)都有许多忠实粉丝。前不久,《全面战争:三国》推出了新DLC“天命”( Mandate of Heaven),而光荣特库摩的《三国志14》也已发售,我们和两款游戏的开发团队聊了聊,请他们分享了在电子游戏中讲述三国故事的不同方式。
从本质上讲,《三国演义》究竟讲了一个怎样的故事?“我们的总制作人Kou Shibusawa(光荣创始人襟川阳一的别名)为本系列奠定了基石,那就是应该围绕人物来讲故事。”光荣特库摩制作人越后谷和广说,“杰出人物和戏剧冲突是三国故事的核心,在整个《三国志》系列中,这一点从未改变。”
《全面战争:三国》开发商Creative Assembly也有同感。“我们使用过‘中国古代的《权力的游戏》’作为宣传词。”高级设计师西蒙·曼恩(Simon Mann)说,“这样比较有点宽泛,但两部作品都拥有性格鲜明、引人注目的人物,他们应当有自己的动力和野心,我们努力在《全面战争:三国》中实现这一目标。”
正如曼恩所说,如果将《三国演义》比作《权力的游戏》,确实有些简单了。在《权力的游戏》中,大部分角色都是为了自身利益而争夺权力,而《三国演义》会引发人们更多的思考。
“在某种程度上,这部小说讲述了一个关乎道德的故事。死于暴力的人往往有严重的性格缺陷,例如袁绍优柔寡断,如果有人挑战他的权威就会很生气,最后死得相当凄惨。”
“《三国演义》里没有绝对的好人坏人。”Creative Assembly主游戏设计师阿蒂拉·莫哈奇(Attila Mohácsi)补充说,“每个人都在从自己的角度努力做到最好。虽然我们把董卓描述成一个暴君,但在内部讨论中,我们意识到他亲眼目睹了东汉的崩溃,并试图寻找解决方案。董卓的做法既残暴又直接,但归根结底,他的出发点是确保国家能够继续存活下去。”
与初次开发三国题材游戏的Creative Assembly不同,在过去35年里,光荣特库摩一直在打造“三国志”系列。从作品数量的角度来看,这个系列几乎和《最终幻想》一样高产,只不过在叙事方面不如后者多变。你可能很想知道开发团队怎样一次又一次地讲述相同的故事,并为新作品开发新内容。
“角色始终是核心。”越后谷和广说,“每次我们都会试图提供不同的游戏系统,从而带给玩家不同的游玩体验。”举个例子,光荣在《三国志7》中就加入了角色驱动的RPG机制。
“在前六代作品中,整个系列的变化是线性的,基本上就是对既有系统的升级。玩家需要进行太多太杂的微管理,几乎到了极限,觉得一点都不好玩儿了,游戏里的角色也已经很多了。从很多方面来说,整个系列需要一次重启。”
光荣特库摩为什么要在《三国志7》中引入RPG机制?他们是否在经过内部讨论后,认为这是“三国志”系列未来发展的一个方向?
“并不完全是。”越后谷和广告诉我,“我们有个叫《太阁立志传》的系列,讲述了丰臣秀吉的故事。丰臣秀吉是日本历史上的一个传奇人物,农民出身,最后却成了日本最有权势的男人。这是一款半RPG、半策略游戏,在当时已经相当成功。我们知道玩家很喜欢它,所以决定将核心系统搬到《三国志》中,事实证明粉丝们欢迎这种变化。”
每当推出一款新作后,光荣特库摩都会进行内部讨论。“在做完一款游戏后,往往会对没能实现的某些想法感到遗憾。”开发团队会把这些记录下来,并结合玩家提供的反馈,在开发下一代作品时使用。
与此同时,公司还可以从其他三国题材作品中寻找灵感。
“创作灵感并不总是来自内部流程——外界也提供了许多新思路。很多文学作品、漫画和电视剧从不同角度讲述三国故事。学术界也有新发现,例如在十多年前人们发现了曹操墓,这些都令我们的开发者大开眼界感到兴奋。”
光荣特库摩究竟怎样将这些新发现运用于游戏中?对于这个问题,越后谷和广提到了独眼将军夏侯惇和其族弟夏侯渊之间的关系。
“在前几代《三国志》中,夏侯惇是一个更有用的角色,数值更高。但经过进一步研究,开发团队发现夏侯渊领导了大部分战役,并且可能一直都比夏侯惇更擅长指挥作战——虽然夏侯惇年龄较大,名气也更大。所以随着对人物的理解发生变化,我们会逐步修改角色属性。”
从表面上看,三国故事很适合被改编成一款策略游戏,这些年光荣特库摩几乎已经将它变成了一种艺术。但我想知道,作为一家初次接触三国题材的工作室,Creative Assembly在开发《全面战争:三国》的过程中遇到了哪些挑战?
“我认为最困难的部分是,《全面战争:三国》是一款基于小说,或至少是基于一系列著名事件的沙盒游戏。这意味着我们不能只讲故事,而是需要带给玩家更自由的体验,同时又有一种小说特有的真实感,沉浸于游戏世界。”曼恩解释说。
“虽然故事本身令人着迷,但为了实现这个目标,我们只能把它切分为较小的章节。”莫哈奇补充道。他举了个例子:在《全面战争:三国》DLC“天命”中,玩家可以选择从不同时间点开始战役。
“很多人不明白,为什么电脑控制的刘备往往很早就被消灭了。这是因为刘备在早期战役中处于劣势。从历史角度来看,有段时间他无法领导军队,只能追随其他诸侯。”
不过在《全面战争:三国》中,玩家可以改变历史,而这恰恰是沙盒游戏的独特魅力。“在沙盒里模拟出自己假想的情况,那种感觉真的很棒。比如我最喜欢的角色是曹操,就喜欢用他来统一天下。”
“沙盒游戏能够让玩家感到惊讶,他们或许会说,‘就算我没有完全按照曹操的方式行军作战,但仍然感觉自己就是曹操。’我认为这也正是我们想要实现的目标。”
在《全面战争:三国》发售前,割草动作游戏《三国无双》很可能是最受欧美玩家欢迎的一款三国游戏,该系列拥有大量叙事过场动画,描绘了三国时期的许多著名人物。事实上《全面战争:三国》的很多预告片也采用了类似风格,例如董卓麾下猛将吕布冲杀步兵阵列,曹操和袁绍在围棋对弈中得意地笑……所以我想知道,Creative Assembly是否考虑过通过这种方式来进一步塑造角色性格?
“始终会有人觉得我们可以做更多有趣的事情,比如添加叙事内容,塑造更多角色。”曼恩说,“但我认为,那会令游戏的流畅性和节奏感受到影响。”
这并不意味着开发团队没能在《全面战争:三国》中表达角色的个性。在正式发售前,《全面战争:三国》是“全战”历史上预购量最高的一款,发售后又成了整个系列最畅销的作品。中国玩家也很喜欢:系列总监罗勃·巴塞洛缪(Rob Bartholomew)在接受采访时证实,“中国绝对是《全面战争:三国》的头号市场。”
除了商业层面的成功之外,玩家对游戏的评价也让Creative Assembly很有成就感。
“到目前为止,我最喜欢的一条评论是:‘终于有一家西方工作室做了款让人惊叹的三国游戏。’”曼恩告诉我,“作为一名欧美开发者,此前我一直担心游戏究竟能否反映中国文化,能不能被中国玩家认可?另外我们还需要确保让欧美玩家也能畅玩这款游戏。”
“玩家反馈真的很积极,对《全面战争:三国》提供的沙盒体验感到高兴,他们可以控制自己喜爱的角色在世界中闯荡三国。”
“东西方玩家的差异非常有趣。某些中国玩家就像玩《精灵宝可梦》那样玩我们的游戏,想要收集所有角色,尤其是那些传奇人物。他们经常发布一些图片,还会说‘大家看看,我把小说里的所有关键角色都封官了。’但这种玩法究竟好吗?我不知道……无论如何,我们很高兴看到玩家对《全面战争:三国》的评价。我是个历史学家,却也很难解释玩这款游戏的感觉。”
与欧美玩家相比,中国玩家对于剧情和角色设定的要求更苛刻。“我们的感觉是,由于东方玩家更了解《三国演义》,他们往往会在角色塑造以及故事方面提出更多批评。”越后谷和广说,“而西方许多玩家对小说里的那段历史不太熟悉,所以倾向于将《三国志》视为一款纯粹的策略游戏,他们的评论也反映了这一点。”
Creative Assembly也有类似的看法。“西方玩家似乎专注于系统和游戏玩法。”莫哈奇说,“东方玩家似乎更注重叙事、故事和角色。这是非常明显的区别。”
“我们为游戏设计了800多个主要角色,我觉得挺多了,但玩家希望所有角色都有单独的外观。”曼恩补充说,“在中国,某些热门Mod就添加了独特的角色外貌。每个玩家都有自己喜欢的角色,但我们完全没想到,某些冷门角色会那么受欢迎。例如有人会说庞统是整部小说里最棒的人物,可他在书中根本没活多久……玩家太热情了。”
“我们会内部消化这些知识。”莫哈奇说,“我曾和一位同事聊天,他告诉我在中国,某些人物的名字至今还在使用,大人用他来吓唬小孩。当时我就想:‘噢天啊,他们从小就知道那个人的名字了!’太神奇了,真是一个完全不同的世界。”
作为邻国,中国和日本之间在历史上的关系非常复杂。从某种意义上讲,光荣特库摩制作《三国志》就好比一家法国工作室讲述亚瑟王的故事,或者让一家英国工作室根据查斯曼大帝和圣骑士的故事做一款游戏。我问越后谷和广,为什么日本玩家会对三国故事感兴趣?
“日本人最熟悉的历史时期之一是战国时代,那段时期战火纷飞、社会动荡,在人们的脑海中留下了很深印记。不过日本人对三国几乎同样狂热,究其原因我认为是这两个年代都充满了浪漫和戏剧色彩。三国时期比日本战国时代早了大约1200年,由于军事战役的复杂程度相对较低,人物个性就会显得更突出,故事也更有浪漫色彩,这就是三国故事为什么如此吸引日本民众。”
作为人类历史上最引人入胜的文学著作之一,《三国演义》的影响力并不局限于日本。通过讲述三国时期的纷争故事,《三国演义》让我们看到人性中的善与恶,为游戏开发商提供了丰富的创作素材,能够引发所有人的共鸣。
本文编译自:pcgamesn.com
原文标题:《How Creative Assembly and Koei Tecmo bring The Romance of the Three Kingdoms to life》
原作者:Richard Scott-Jones
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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