一款在25年前构想出的“赛博朋克2077”

“我在1997年摔坏报废的东芝T2130笔记本电脑中翻到一篇1995年1月1日写下的游戏前瞻。”

作者Poppel Yang2020年03月10日 17时39分

首先祝各位读者1995年新年快乐!在这个寒冷的雪夜里,我将向各位读者介绍一款具有里程碑意义的新游戏。

据外国著名游戏杂志报道,很快就将有一部石破天惊的巨作在不久之后登上MS-DOS和Amiga计算机。游戏的名字叫《Cyberspace》,是一部第一人称视角的角色扮演游戏,这里暂时翻译成《电子空间2090》吧!

为什么要这么翻译呢?因为这个游戏的故事发生于2090年的新旧金山。

就跟真正的旧金山一样庞大,游戏中2090年的旧金山是一座占地300平方千米的超级都市,将拥有10万个建筑。每个建筑都有多层,每层将由若干个房间构成。这些房间将承载全城的近150万人口。人们会有各自的名字、性格、工作、住址,以及不同的外貌和身体……真的是不可思议的巨制,我想各位读者肯定和我一样从没玩过这样的游戏,由此可见,这真的是一部前所未有的重磅炸弹!

首先来看游戏画面

杂志上排版的图片可能有点小,但相信你还是可以看出,这是一部全三维图像的游戏。制作者通过矢量三维图和位图绘画技术的结合运用,使游戏中的人物样貌各异。我猜测应该是身体用三维模型打造,然后面部用位图绘画来绘制,这样就可以取两种技术的长处来实现人物之间的差异了。

据说,这些NPC甚至还会有不同的行走姿势,在互动时还会有不同的交流方式,就像真人一样。制作者透露,创造这些NPC的意图并不是让玩家将他们全部杀死,不过,也许你真的可以在游戏中驾车,在熙熙攘攘的街道上跟他们相遇,横冲直撞、横行霸道也没关系。如果是真的,一定会是非常厉害的!

虽然现在看起来简陋,但25年前还是很不错的!

不同面孔的人物

每个人的长相都是不太一样的,你甚至有可能随意攻击街上的这些人

制作者在接受采访时说,他们将会让半透明的控制面板点缀在屏幕四周,而不是把它们堆到屏幕上的一侧,这样一来玩家就可以享受全屏的三维视野了,能像亲临其境一样体验游戏!

制作人说,玩家在游戏中不一定要完成主要任务,也可以去完成很多副任务。如果玩腻了打打杀杀,还可以去城中的酒吧逛逛,玩家会遇到各种有趣又逼真的人物……看来,《电子空间2090》真的是一个供人随意探索的世界啊!

游戏中的酒吧里可以见到各种各样的虚拟人物

虽然还没有上市,但是《电子空间2090》证明了一点,那就是第一人称视角的角色扮演游戏是可以做到让全屏幕都是游戏画面的,而不是像小霸王游戏机上的各种无聊日本“智力卡”游戏那样,实际图像只有一小块,大部分画面都被面板和对话框盖住了!

上图是某日本产第一人称角色扮演游戏,像这样无聊的游戏怕是活不到第五代,更不用说衍生出各种外传系列了

除了实体的城市和各种人物,游戏中还会有存在于电脑中的虚拟电子空间来让玩家探索,据说电子空间会跟实体的2090年的旧金山一样大。这样算来,游戏的实际地图要比想象中的大一倍呢!

游戏中的虚拟电子空间,可以通过黑客技能进入

角色扮演

哦,是的,作为角色扮演游戏,怎么能不提游戏中的角色扮演系统!

许多现在流行的奇幻角色扮演游戏里,玩家只能选择几个头像来代表自己,《电子空间2090》中就不同,玩家可以按照自己的喜好来创造自己的相貌。在人物创建界面,玩家可以选择人物的眼睛、口鼻、面部和发型。据说每项都有十多种选择,在基础上还能进行微调。我认为这种类似“捏橡皮泥”一样的人物创造方式真的是一种创举,在以后的游戏中一定会大加流行的!

人物创建界面

人物创建界面内可以选择职业

在决定相貌之后,玩家可以在6种职业中进行选择:靠嘴皮子走天下的社交高手“老油条”(Sleaze)、神不知鬼不觉的都市忍者“潜行侠”(Sneak)、冷酷无情的光头神枪手“杀人狂”(Killer)、不联网就不舒服的黑客“网瘾佬”(Net Junky)、啥都会点但啥都不精的混世魔王“半瓶醋”(Jockey),以及穿着红色“拆“字背心的拆机狂人“大技鼠”(Tech Rat)。如此多样的职业,真的是完全不次于任何时髦的奇幻角色扮演游戏!

不同于我们的真实社会,游戏中的旧金山是一个遍布混乱和暴力的地方。从角色、职业就可以看出,这个游戏里没有了常见的绿林侠客和充满智慧的大胡子法师,而是充满了鬼鬼祟祟的杀手和黑客(还会有人对上网上瘾!)。在2090年,人们可以轻松地上网,游戏制作者说,游戏中的每一个建筑里(一共10万个!)都有各自的局域网络,而且它们是连接在外部的万维网上的,玩家可以在自己家中使用黑客技能轻松获得别的建筑中居民的信息。听起来真的是一种可怕的未来啊,希望不要在我们的世界里实现!

《电子空间2090》中有许多可以在其他时髦角色扮演游戏中见到的技能:在防御方面,有无甲、轻甲、重甲、Exoskeleton(不知道什么意思,骨甲?)等装甲技能。在进攻方面,有枪械、肉搏、飞弹、骑警武器等常见武器技能。如此多的技能,一定会让玩家在塑造角色上下大功夫,我一想到能在正式开局前花几个小时选取技能就非常激动人心!

可以选择的技能很丰富

虽然游戏和当下流行的游戏一样采用非常直观的第一人称视角进行,但能否命中敌人并不完全依靠玩家的鼠标瞄准能力,系统会通过角色的武器技能高低计算出一次攻击是否命中敌人。所以,即使对着敌人疯狂点鼠标也无济于事,除了浪费宝贵的弹药毫无其他用途,不如花时间提升自己射击技能再说!

《电子空间2090》这种优秀的技能判定是时下流行但毫无内涵的动作射击游戏(比如《狼穴3D》和《毁灭战士》)望尘莫及的。不过,按我的预测,《电子空间2090》这种设计思路虽然妙不可言,却一定不会被思维定式严重的电子游戏市场所青睐。也许这种充满内涵的设计思路将在2000年的某部次世代第一人称角色扮演游戏大作中再次出现时才能获得大众的青睐吧!

时下流行的《狼穴3D》尽管有全三维画面并支持鼠标操作,但游戏模式更像街机,而不是电脑游戏

除了这些正面硬碰硬的技能,游戏设计者们为喜欢非暴力手段的玩家们准备了更“聪明”的技能,如:黑客必会的网络接控板面操作技能、都市忍者必会的潜行和隐藏技能,以及靠口才走天下的和平爱好者们最青睐的社交技能,等等,这意味着玩家有许多不同途径来解决遇到的难题,而不仅仅是只能用毫无品味和内涵的枪枪枪来解决,就好像在将于十多年后堕落的、某个还未上市的经典角色扮演游戏系列的第三部作品中看到的那样!

《电子空间2090》中的黑客可以通过VIDPHONE终端联网,外国有一种科幻文学就是专门关注未来大都市里的黑客的(名字一时想不起来了……)

游戏中还有一类技能是在很多游戏中都见不到的,那就是语言技能。各种未来科幻设定中的未来都市里,人口总是由多民族构成的,操着各种语言和口音的居民在街头巷尾各自谋生,多掌握一门语言往往会让玩家在困境中多一条出路。“学好数理化,走遍全天下”这种思想在这个游戏中完全不适用!

《电子空间2090》中的语言技能包括英语、日语、法语和德语等,还有汉语中的普通话跟广东话。掌握尽可能多的语言后,在执法者的追捕下,无论是被迫遁入紫菜包饭小吃一条街,还是闯入巴伐利亚飞车发动机工业村,凭借对当地语言技能的熟练掌握,总会让好心的老乡给玩家指一条生路。虽然如此,这并不意味着《电子空间2090》会有多语言版,尤其是面向广大中国游戏市场的中文版,实在是令人叹息啊!

《电子空间2090》已于1994年12月上市

据之前外国游戏杂志报道,《电子空间2090》会在1994年12月上市,但我前几天刚刚走了一圈周边的各大电子市场,都没有发现这部游戏的踪影。好饭不怕晚,可能是最近的啥啥国际大事件影响了运输,也许这款游戏不久后就会与远隔重洋的中国玩家们见面了!

参考资料

多家外国游戏杂志

(古董笔记本电脑由二手店老板Poppel Yang友情提供。)

嗯,玩笑开完了……

好吧,我承认上面有一些胡言乱语,摔坏的笔记本啦、国内游戏杂志前瞻啦并不存在,我也不是刻意在内涵某经典角色扮演游戏系列的第三作啦……事实上,我只想说,《Cyberspace》是一部确实存在过的游戏,它也的确存在于诸多上世纪90年代国外游戏杂志的报导和都市传说之中。在阅读了多篇图文并茂的相关消息后,我很难不去将它与尚未问世但久经宣传的赛博朋克3A级巨作联系起来——《Cyberspace》看起来就像是一部90年代的《赛博朋克2077》。

《Cyberspace》由英国游戏发行公司Empire Interactive Entertainment旗下的Oxford Digital Enterprises工作室开发,是一款主视角的角色扮演游戏,基于1989年的同名赛博朋克桌游改编。经多次跳票后,最终定于1994年12月上市,但这个计划却永远没能实现。

从前文的介绍中不难看出,这是一款雄心勃勃的作品。《Cyberspace》在1993到1994年间曾被多家Amiga和PC平台的游戏杂志提及。从中来看,这部游戏中具有极大的角色塑造空间、有主视角下的战斗和沙盘式探索,以及巨大的地图区域、大量拥有自己作息方式的NPC、数不清的支线任务……几乎所有在2020年的3A RPG大作中出现的元素都会在《Cyberspace》里有所体现。

游戏开始策划的时候正值赛博朋克开始进入流行文化。1993年2月,关于赛博朋克的介绍在它诞生十余年后登上了美国《时代》杂志,它从一个科幻文学流派和地下生活方式第一次“破圈”,为大众所认知。在这期《时代》封面上的是一位穿戴90年代噱头式VR设备、坐在单色电脑显示器前凝望读者的电脑宅。对于赛博朋克,《时代》给出的关键词是:虚拟性爱、益智药物、合成摇滚。显然,作者,甚至也可以说主流文化更关注的是赛博朋克中声色犬马的部分。

《Cyberspace》同名桌游的规则书

《时代》,1993年2月

这不是偶然发生的,尽管生为计算机时代的“反文化”,赛博朋克却早已在主流商业电影工业内掀起了一股热潮。随着游戏机、个人电脑技术和市场在80年代的飞速发展和扩张,这股热潮很快从电影过渡到了电子游戏这一多媒体娱乐媒介上。80年代末到90年代中期,一大批良莠不齐的赛博朋克游戏登上了大大小小的主机与PC平台。

《Cyberspace》的开发就是在赛博朋克最流行的时候开始的。游戏制作人之一Rik Yapp在接受采访时立下誓言:“游戏中的城市内将包括100万名居民,他们将在10万个不同的建筑中谋划自己的生活。我们将会创造一座活着的、会呼吸的城市……城中的居民之间会自主互动,会有自己的居所和工作……这些虚拟居民在互动时还会有不同的交流方式……”

“你可以说这是个角色扮演游戏,也可以说是个虚拟现实游戏,不管怎样,这都是一个让你来随心所欲去探索的游戏。游戏塑造的世界将会是有趣又刺激的,去游戏里随便某个酒吧逛逛,你会遇到各种真实又奇怪的人物……这不是个蠢乎乎的线性冒险小游戏,而是一个供你随意探索的世界!”

《Circuits Edge》《DreamWeb》《Bloodnet》,以及《暗影狂奔》《系统震荡》《暴力辛迪加》……和电影类似,90年代前期的游戏场景内也是赛博味十足

今天,上述这些可能都是我们熟悉的游戏设计思路,但这在90年代听起来像是天方夜谭。并且,所有这些宏伟的设想,即使真的在最终成品出现了,出于机能的限制,在当时也很难见到高质量的呈现效果。实际上,即使是今天的顶级游戏,可能在规模和复杂程度上仍旧难以达到当时描述的样子,无论是在90年代还是在今天,《Cyberspace》听起来都像是一个不可能完成的任务。它到底是一个自大的赛博朋克游戏噱头,还是胎死腹中、本该撼动游戏界的宏伟巨作?在今天我们已无从知晓。

著名的赛博朋克文学作者威廉·吉布森(William Gibson)有句老话:“未来已经发生,它只是分布不均匀罢了。”这句话的本义是在说,技术和相关资本在个人与地区之间会不均等分布。进一步延伸地去想,有许多属于未来的事物如今可能已经出现,只是你可能并未真正意识到。这让我们能够理解,未来分布的不均匀并不只是在空间上的,在时间上也是如此。

属于未来的产物不仅在未来出现,同时也会散落在过去和现在。我们遇到的那些看起来不可思议的次世代概念,就是未来与过去、现在发生交叠的产物。这些来自未来的时间碎片包裹着未来的行为和思想,零星地出现在过去和现在,在让人惊讶的短暂闪现过后就很快被其他大量平白无奇的信息所淹没,并被大多数人遗忘——就像老游戏杂志上报导过的那些曾令人感觉不可思议,但从没亲自体验过的游戏一样。

也许《Cyberspace》正是这样一部来自未来,但因种种原因没能与我们见面的神来之作吧!

有没有当代的某部游戏让你想起过去曾经短暂瞥见的神来之作呢?那可能是很久以前你曾经看见,又在无数个不眠之夜里自动脑内补完,却从来没有上市的游戏。实际所见也好,都市传说也罢,不妨留言分享给大家。

(真正的)参考资料

杂志

Time (1993-2)

CU Amiga (1993-4)

Amiga Computing 66 (1993-11)

Amiga Joker (1994-2)

The One Amiga (1994-10)

PC Format (1994-11)

网页

MobyGames网站Oxford Digital Enterprises Ltd.及Empire Interactive Entertainment相关条目

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 Poppel Yang

Don't believe in -ism, believe in good deeds.

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