问题很多时候并不是这样解决的。
2月26日,Valve对《刀塔霸业》进行了又一次翻天覆地的更新,开启了“第一赛季”,这标志着他们认为这款游戏的测试已经结束,终于算是一个成品了。
这个姗姗来迟的赛季距离游戏发售已经过去快一年的时间。在这段时间里,V社对游戏进行了至少三四次大型更新,每一次都包含大量棋子和羁绊的完全重做、机制和霸主的改变,或者是彻头彻尾的UI更新。看起来,这个时间轴在Valve的计划中按部就班地进行着(代价可能是将团队完全撤出了《Artifact》),一步一步有了今天的成果。
但令人遗憾的是,它看上去依然是一个测试版本。
V社在这个赛季中将“好斗”羁绊棋子关进了小黑屋,修改了几个羁绊和棋子的效果,在最开始的时候确实呈现出一种百花齐放的态势,但是这种情形持续的时间并不长。由于带有“血亲”羁绊的二星血魔在游戏前中期的战斗力过于强大,几乎所有玩家都会在前期选择血魔来进行过渡,而效果为“为一个单位添加血亲属性”的道具也成为了前中期是否“胡”的唯一证明。
与前期的血魔相对,后期的虚空猎也很快成为了版本答案。超高附加百分比的最大生命值伤害,配合猎人的高攻速和警卫的集火,在造价变得昂贵的刺客阵容几乎无法平安渡过6~7人口的大环境下罕逢敌手。
当然,自走棋类游戏在大更新后的平衡出现一些问题是完全可以预见的——但是在问题日渐凸显的情况下,2月底以来,Valve却迟迟没有动作。对比前段时间的频繁更新,在这个时间点展现度假装死的传统艺能,实在是让人哭笑不得。
不过,抛开标准模式的游戏性不谈,《刀塔霸业》在这次更新中加入的PvE内容还是有一些亮点的。这个全新的“街头闯荡”模式可能是借鉴了《巫师之昆特牌》中的《王权的陨落》,玩家可以在4位霸主的领地中帮助他们战斗,解决一系列问题。领地中的目标包括战斗、解谜和任务目标3种。在前两种模式中,玩家要在预设牌组的基础上用限定的资源与电脑搏斗,寻找获胜的方法,而任务目标则类似于之前的成就系统,需要在标准或快速对局中完成。
不得不说,这些PvE内容确实可以让新玩家感受到每个羁绊的特点和特定棋子的作用。虽然剧情方面远逊于《王权的陨落》,但是考虑到“DotA”宇宙本身的局限性,这种单薄还算可以理解。
通过这些PvE内容和新推出的勇士令状(本子),玩家可以获得霸主着装、棋盘装饰和各类特效,这种形式和《Dota 2》的本子非常类似。
总的来说,目前版本的《刀塔霸业》还算是一个不错的游戏,但是这种新生似乎并没能让它离开不温不火的尴尬处境——至少《刀塔霸业》的影响力远远配不上Valve在其上投入的人力和时间。
“自走棋”这种游戏模式的火热程度在这一年的时间里确实在慢慢减弱。从最开始挤爆服务器的汹涌人潮,到千百厂家竞相推出各种五花八门的自走棋,直到现在留存下来的核心玩家大概不如全盛时期的十分之一。在这段时间里,其他竞品都完成了多个赛季的更迭,组织了一系列线下、线上的比赛,而慢吞吞的V社似乎在“打磨”这个环节上耗费了太多的时间。
即使最近各大《Dota 2》主播开始重新播出自走棋内容,他们选择的依然是“游廊自走棋”,而不是看上去更精致的《刀塔霸业》。大量的更新在让游戏变得更好的同时,也让它变得更加陌生。对于一个以学习成本低为优势的游戏类型来说,过多的升级可能反而会把曾经的老玩家拒之门外。
《刀塔霸业》的游戏社区也令人担忧。如果一个社区的无意义重复提问内容远多于严谨的经验分享和高手教学,这种情形代表着社区的生命力正在枯竭——在第一赛季开放一个月不到的时间里,《刀塔霸业》的贴吧和NGA专区已经慢慢呈现出这种态势。在当今时代,如果没有高玩教学、主播展示这类环节,新人很难靠自己钻研来明白如何玩这个游戏。
一个典型的正面例子是旅法师营地的《巫师之昆特牌》专区。即使在职业杯赛停摆、游戏陷入困局的大半年中,昆特牌月报团队(一个玩家自发组成的内容输出团队)和各位牌手、主播的创作也没有丝毫停滞——这样的情况当然有玩家自身努力的因素,但CDPR与社区的积极沟通也起到了巨大的作用。
反观Valve,闭门造车如今已经很难给玩家信心了。在《Artifact》完全失败、《Dota 2》人数跳水之后,你很难相信《刀塔霸业》会是一个能“好起来”的游戏。但凡他们每周能有个10分钟的开发者直播,状况都不会如此糟糕——但这显然不是V社能做出来的事情,反正我是不信。
如果V社快点推出后续的平衡补丁,《刀塔霸业》目前可以算是一个合格的、还有不少亮点的游戏,但是相比其他厂商,这个“如果”在Valve身上显得特别没有底气。《刀塔霸业》的问题是全方面的,很多时候并不在游戏本身。如果他们再装死一个礼拜,这款游戏的又一次沉没几乎是可以预见的必然,而最近这段时间V社在让人失望这一点上从未让人失望过。
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