《战争雷霆》中的部分付费机制令人沮丧,其中一些机制跟游戏自身定位冲突,导致了无可避免的矛盾。
3月16日,俄罗斯游戏公司Gaijin Entertainment研发的载具类战争网游《战争雷霆》(War Thunder)更新了多达14GB的内容,为玩家带来了全新版本《维京之怒》。从2011年内测开始,Gaijin一直致力于研发这款以二战为大背景的战争游戏,从最初的单机航空模拟游戏,一步一步创造出了如今非常详细且个性化的载具驾驶玩法与战斗平台。
这次的更新主要推出了相当完整的瑞典陆战科技树。对一款战争游戏来讲,新国家的加入往往是最受瞩目的,但《战争雷霆》却未能因《维京之怒》而激起多少水花。
我也曾奇怪为何瑞典系的出现没能引发玩家的热烈讨论,但当我进入了游戏想去尝试开开新车时,这个困惑就被解开了大半。新版本中,虽然运营方把推出新载具宣传得天花乱坠,可这部分内容仍旧没有开放公测,甚至都未明确公测时间。
此外,瑞典线虽然更新,但想要开始这条线有一些限制条件,玩家必须完成指定任务或课金之后才能开始体验。
指定任务的难度非常高,需要玩家攒够12颗星。根据任务要求,只有在24小时内,驾驶规定载具完成5局活跃度不少于60%的游戏才能获得一颗星,并且每天最多获得一颗。这是什么概念呢?《战争雷霆》一局的游戏时间基本上不会少于10分钟,60%的活跃度意味着你至少需要击杀一个人或占到控制点,再拿到几个助攻。
也就是说,玩家需要在技术足够的前提下,一天内至少精神高度集中地使用规定载具进行一两个小时的战斗才能拿到一颗星。这个过程要重复够12次,才能完成这个任务。
对于大部分玩家而言,靠完成任务来获得开启瑞典线的资格是一件十分艰难的事,那么另一种选择就是课金。但是,由于Gaijin长期以来的付费方式无法让玩家感到“值得”,相当多的玩家不太愿意去支付这笔费用。
这就涉及到了《战争雷霆》的收费方式。“免费游戏,内容部分付费”是现在网游的常规模式,《战争雷霆》最主要的付费方式有两个:一是高级账号,二是金币载具。
高级账号在游戏中的主要作用是提高玩家的收益。也就是说,可以让玩家在战斗之后获得更多的“银狮”。
银狮是游戏中使用的虚拟货币,作用十分广泛。想要获得新载具,需要消耗大量银狮去购买,载具损坏需要支付维修费用,乘员组的培训也是一项不小的开支,这之中的每一个用途都相当重要。除了充值之外,玩家只能通过在游戏中做出成果(比如击杀、助攻、命中、夺取控制点、安全起降等)来获得银狮。
《战争雷霆》在一次又一次的更新中逐渐削弱了免费玩家的收益,意图通过这种手段来促使玩家购买高级账号。这是如今很常见的一种运营方式,但很显然,Gaijin未能掌握好它的尺度。
在战斗中,载具很容易因为交战而受损,如果不进行维修则不能作为一台正常的载具进行驾驶。比如,坦克的发动机或传动装置坏了就没办法移动,炮管坏了就不能攻击,因而丧失战斗能力。免费玩家的载具维修费用和收益的分配不是很平衡,一些技术没有那么好的玩家可能越打越没钱,玩着玩着就“玩不起”了。
当玩家在开一些修理费高昂的坦克时,可能他在游戏中击杀一个敌人的收益只有五六千,但被击杀后要付出的维修费却达到一万上下。游戏里并不是所有玩家都能做到在一局中无伤杀敌或一命换多命的,这使得许多免费玩家在游戏中开始入不敷出。
在如今免费账号收益过低的情形下,也不是所有玩家都愿意付费购买高级账号。这时,同样作为付费内容的金币载具就成了玩家在选择课金时的第一顺位。
载具是游戏的根本,对玩家而言,总是重复玩几种载具容易产生厌倦,不断获取新载具是继续玩下去的动力之一。在《战争雷霆》中,要想获得新的免费载具,只能根据规定线路一步步研发。玩家如果要驾驶某台高级载具的话,他首先需要研发出几十台其他载具,这些载具便宜的要花几万银狮,贵的几十万、上百万,光靠普通账号的收益来一点点积攒,会经历一个十分艰难又漫长的过程。
金币载具则不需要研发其他载具就能获得,成功地为很多玩家避免了大量不必要的时间与银狮成本。它的使用也可以大大缓解普通账号玩家的游戏压力,因为金币载具有更高的收益系数,使玩家在击杀同样的敌人时可获得更多的银狮。与此同时,金币载具的维修费用更加低廉,可以保证玩家哪怕与敌人一换一也是不亏的。两者结合之下,技术不够好的玩家几乎也能靠金币载具而达到收支平衡。
供玩家购买的金币载具是一台全新的完全体载具,而《战争雷霆》中的免费载具都被设计成了“白板车”,这些载具甚至连灭火器和维修套件都没有,这就意味着你无法在战场上为自己修理受损的坦克,也没办法为自己灭火。购入金币载具可以让玩家直接跳过研发和改装的漫长过程,使这种付费方式更加物有所值。
在节省大笔银狮开销与时间成本的同时,又能通过玩到新载具来获得全新的游戏体验,与高级账号相比,玩家们更愿意为金币载具打开钱包。这看起来是个好事儿,不对吗?不过,Gaijin的一些所作所为却让许多玩家对在这方面的消费也产生了犹豫。
近两年来,《战争雷霆》曾推出多台在当时版本中十分强力的金币载具,强力到甚至可以碾压其他同级别对手,使整体胜率出现大幅倾斜。于是,更多的人被这些强力金币载具的性能参数所吸引,或是为了足够厚的装甲,或是为了足够大的口径,玩家们纷纷开始为金币载具付费。毕竟参数更胜一筹,在战斗中先击杀敌人的几率就更大。
但很快,玩家会惊讶地发现,随着版本更新,他们购入的“强力载具”的性能参数与上一版本不一致,被改了。要么是装甲变薄,要么是炮弹射程下调,战斗力明显下降,变得与其他载具没有什么不同。
一般游戏中,新出课金道具比旧的强,这没什么奇怪的,但大多数公司的处理方式是提升新道具的数值,旧有的维持不变,这样对玩家来说更容易接受。但也许是因为《战争雷霆》这个游戏要基于现实,无法无限提升道具参数,而Gaijin还指着道具挣钱,只能一抹脸给卖出去的道具改属性。面对玩家质疑,公司的回应则是“修复Bug”。紧接着,更多的强力金币载具推出了,玩家再一次陷入与之前相同的循环。
这就是问题的根源。玩家当初购买的是这台载具被赋予的参数,Gaijin随意更改数据是十分不可取的,玩家并不介意载具付费,但十分介意Gaijin无法为这些付费产品提供保障。
长此以往,《战争雷霆》不够合理的付费平台导致一部分玩家直接选择了弃游,还有许多玩家逐渐变成了只在有活动或更新时才会登录游戏。参与游戏讨论的人越来越少,主动拉人入坑一起玩的玩家也大幅减少。《战争雷霆》虽然投放过许多广告,但效果一直不是很好,又由于游戏机制的特殊性,门槛相对较高,新人难以在长时间的挫败感中坚持下去。因此,本就难以注入新鲜血液,再加上玩家分流导致的热度和人气降低,这款游戏越来越有了老玩家和核心玩家“圈地自嗨”的感觉。
玩家总数与活跃度的下降,依靠这款游戏为公司创收的难度升高了,以至于它要采取更激进的课金方法来通过这款游戏赚钱,养活公司。反过来,付费机制越是不合理,就越会导致玩家流失,于是局面又回到了原点。即使是真爱玩家,也不是不考虑游戏体验就能轻松打开钱包的。《战争雷霆》如果不能找到更好的收费机制,最终只会形成一个恶性循环,更加影响到自己的生存。
《战争雷霆》中的部分付费机制令人沮丧,其中一些机制跟游戏自身定位冲突,导致了无可避免的矛盾。同类型游戏中,比它更硬核、更模拟化的《DCS World》几乎所有载具采用的都是买断制,再加上其目标群体只有军迷,玩家对载具的要求更为严格,因此,《DCS World》会十分谨慎用心地制作并还原好每个模型。比《战争雷霆》更休闲、更娱乐化的《坦克世界》不必拘泥于历史,目标群体对“真实”的需求并不高,因此,《坦克世界》可以根据游戏体验的需要去对载具参数进行创新,避免了对个别载具参数的多次修改。
《战争雷霆》可能正处于尴尬的中间地带。它既不能完全按照历史去还原载具,因为这会让游戏体验下降,又不能对载具进行过多更改,因为这就不够“历史”。广泛的目标用户定位使《战争雷霆》注定难以调和这个矛盾,注定无法令所有玩家满意。
虽然玩家们总会对Gaijin在课金上的做法有所怨言,但这并不意味着他们讨厌这款游戏。恰恰相反,许多忠实玩家是想要让它变得更好、更容易被人接受。官方论坛上,许多玩家自己开贴,讨论如何收费能提升游戏满意度。此外,虽然每次《战争雷霆》中出现了载具基本参数不正确等低级错误时玩家会群起声讨,但只要Gaijin正面回应并更改错误,玩家就不会再抓着这件事不放。这两方面体现出,只要是能留下来的玩家,对《战争雷霆》都有着丰富的情感与极高的宽容度。
即使Gaijin的付费系统不够合理,《战争雷霆》仍能不时给玩家带来惊喜,无论玩家多少次被气得想要离开,却总会被闪光之处吸引回来。《战争雷霆》在真实性与游戏性中有着微妙的平衡感,再加上它分门别类的游戏模式,让只想娱乐的休闲玩家到硬核军迷都能在这款游戏中找到快乐。
目前市场上还没有另一款游戏能够完全替代《战争雷霆》,它展现出了独特的价值,并收获了一群愿意陪它一同成长的玩家。要实现其最初设定的目标——“做一款前所未有的优秀二战题材游戏”,我并不感到悲观。前提是,Gaijin可以在创收之余用更端正的态度去与玩家沟通,和玩家一起脚踏实地地摸索前进的方向。
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