还原历史?这恰恰是历史策略游戏中最难做到的

以现实历史为背景的策略游戏,它的优势体现在玩家代入感上,千万不要去破坏这种代入感。

作者王代2020年05月21日 15时38分

“核平使者”可能是《文明6》中最著名的梗之一:在游戏设定中,甘地是一个崇尚和平的文明领袖,然而,游戏中使用这一文明领袖的AI玩家总是在闭关锁国、种田3000年后化身战狂,疯狂地使用核弹对付看不顺眼的邻居。这种设定与现实之间的巨大反差,让玩家们只要谈起甘地,空气里就弥漫着一股快乐的气氛。

甘地本人恐怕也不会想到,自己在一群21世纪玩家当中的形象居然会是热衷于扔核弹的战争狂人。历史形象与游戏形象的错位,展现出所有以现实历史为背景的模拟游戏或策略游戏共有的一个困境:这类游戏需要通过还原历史来增强代入感,但到底还原到什么的程度才合适呢?

“原子力量将主导未来的战争,你竟然没有。”——核平使者甘地

在一众以历史为背景的策略游戏中,《文明6》远不在还原程度最高的之列。当然,为了给玩家以“掌控人类文明历史走向”的沉浸感,它采用了历史上真实存在过的著名人物作为领袖,采用了历史上不同时期、地域或国家独有的风物作为文明特殊性的标志,采用了我们熟悉的人类历史分期控制游戏流程,但它的地图却不在地球上。每局游戏使用随机地图的特点让它有些Roguelike游戏的特征,尽管此时玩家扮演的角色是一个文明的领袖。

在“文明”系列中,玩家并不真的把自己代入到某个现实存在的历史情境中。而在开发了“全面战争”系列的The Creative Assembly工作室这边,情况又有所不同。

在系列最新作《全面战争:三国》发售时,玩家们就在抱怨游戏对三国历史的还原程度不够,“没内味儿”。制作组按照史籍还原了三国时期的地图、历史人物以及兵马、城池、科技,但玩家仍然对随机生成的普通武将以及事件感到不满——刘备麾下的关张两兄弟怎么会投奔曹操呢?

这种不满在第一个DLC《八王之乱》发售后达到了顶峰。单纯就游戏而论,《八王之乱》是个不错的“全战”游戏,在战略阶段的设计上还有所创新。然而,作为一款以现实历史为背景的游戏,CA工作室在《八王之乱》中犯了严重的史实错误,这就引起了玩家的愤慨,险些将CA在国内玩家中的口碑毁于一旦。

在以现实历史为背景的策略游戏里,史实上的错误与不严谨格外地令玩家不满,但仔细想想,这种不满的存在本身其实是令人疑惑的。还是以《全面战争:三国》为例,尽管玩家总是对游戏中种种不合史实之处怨声载道,但在游玩时,玩家们往往不会遵循历史事实发展的轨迹来行动。

拥有出色战场指挥能力的玩家可能在游戏开始的前几个回合就用刘备擒杀了曹操,从而自山东一路西进问鼎中原,或者利用贸易、外交机制无中生有地变出粮食和土地。最令人印象深刻的是B站播主“礼赞Citicav”通过不断献祭夫君来让郑姜保持超强武力的做法——既不符合史实,也不符合常识,但确实很有趣。

《八王之乱》在Steam平台得到了“多半差评”的评价

于是,一个悖论就清晰地呈现出来:以历史为背景的策略游戏在设计上需要高度地还原真实历史,但玩家却根本不会按照真实的历史轨迹行动。比起《三国志》中诸葛亮出师未捷身先死的悲剧现实,玩家更愿意让诸葛亮在游戏中实现他未竟的愿望。同样,比起拜占庭帝国覆亡于15世纪的不幸命运,玩家更愿意让它在《欧陆风云》中破局而出,光复罗马。

策略游戏需要让玩家的选择与施展的策略是有意义的,不同的选择与策略应该带来不同的结局。问题在于,一旦要以历史为背景,严格依据既有的历史,玩家的选择就没有意义了,因为历史没有如果。丞相确实是带着未竟的愿望死去了,拜占庭也终究是亡了,这是不可更改的历史现实。但要让玩家的参与有意义,游戏就必须给玩家开一扇门,让他们有机会去改变历史,创造符合玩家心意的历史。

因此,对历史的魔改就成了以历史为背景的策略游戏中不可缺少的一个环节。即便完全可以按照真实历史的轨迹进行行动,更多的玩家还是主动地投身到了创造历史的大业当中。“P社四萌”在机制设计上对真实历史的还原可以说冠绝同侪,但只要在B站搜索相关的游戏视频,就会发现最受欢迎的永远是在游戏中对历史的魔幻改写。

突然间,我们发现,当突破被开发者设定好的历史、创造历史新局面成为玩家乐趣最重要的来源时,以历史为背景的策略游戏和《鹅作剧》之间就神奇地出现了相似性。《鹅作剧》中的玩家扮演一只淘气的鹅,以把被园丁打理得井井有条的院落弄得乱七八糟为乐。这时候,聘请历史学家对游戏中的每个细节进行精心考证,以确保其合理性的开发者就是那位兢兢业业的园丁,游戏就是被打理得很有条理的庭院,而玩家则是那个在庭院里横冲直撞捣乱的大白鹅。

可是,如果这些精心考据后设计出的机制与细节最后只能换来玩家的一声赞叹,而玩家真正的乐趣在于魔改和创造历史,开发者的劳心费力看起来就没有什么必要。特别是,考虑到即使是职业历史学家都不敢说自己能够还原历史,因此,无论开发者再怎么努力,都是无法将真实的历史环境再现在游戏当中的。那么在游戏中做如此细密的考据意义何在?

大白鹅:秩序毁灭者,园丁噩梦

在以探索、扩张、开发、征服为玩法的“4X”游戏中,“文明”系列其实不是设计得最巧妙、最精致的那一个。单就设计而言,作为后起之秀的《群星》和“无尽”系列都有相当出彩的设计——《群星》的事件系统与“无尽”系列极富辨识度的种族。相比之下,市场销量可能等于二者之和的《文明6》就显得有些平庸。然而问题就在于,最受欢迎的是《文明6》。

比起《群星》和“无尽”系列,《文明6》、“全战”系列、“三国志”系列、P社四萌等策略游戏最大的不同点恰恰是,它们是以现实历史为背景的。没错,玩家热衷于创造和魔改历史,但策略游戏的特点就是要创造历史,因为经过缜密思考后的选择必须是有意义的。这时候,策略游戏以现实历史为背景的好处就在于,这么做能够提供一个让玩家想象力快速“落地”的环境。这是架空世界中很难做到的。无论开发者再怎么努力把架空世界设计得尽善尽美,玩家也很难认为它很“真实”,从而快速地代入到游戏的世界当中。

因此,策略游戏以现实历史作为背景的优势就体现在玩家的代入感上。策略游戏的界面比起角色扮演游戏或者第一人称射击游戏来说是比较抽象的,如果再加上一个架空世界的话,玩家的想象力就不能够轻易地在世界中“落地”,产生了隔阂。这时候,现实历史背景的好处就展现出来了:玩家能快速地投入到世界当中去,与游戏之间建立一种比较稳定的情感联系。

在以历史为背景的策略游戏中,玩家的乐趣确实源自创造历史。然而在所有的策略游戏中,玩家都是在创造历史。通过创造历史,玩家的选择有了意义,但对于玩家来说,这个意义必须是可感的。这就需要对游戏世界的代入,需要将想象力与情感投射到这个虚构的世界中。对于抽象程度天然就比较高的策略游戏来说,引入现实历史不失为明智之选,即使玩家对游戏中的历史考据要求总是更加严格。

说白了,玩家在游戏背景中需要有甘地,但甘地扔不扔核弹需要由玩家自己决定,而不能让系统越俎代庖,这也许是历史策略游戏设计中的微妙之处。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 王代

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