《最后生还者:第二部》简评:大人的游戏

当然啦,我不会剧透,剧透这款游戏我会有罪恶感。

编辑祝佳音2020年06月19日 11时30分

从某个维度讲我会把系列作品分为两类。

第一类作品,无论出多少续集,面向的用户群总是相对固定的。比如说“终结者”系列,主流用户群体基本属于同一个年龄层,你14岁看到《终结者》,过了几年看《终结者2》,觉得天下第一;等到你30岁了,看到了《终结者3》,若有所思,但你知道如果你14岁也还是能看懂。

还有另一类系列作品,作品是随着读者成长的,比如说“哈利·波特”系列,如果你在看第一本书的时候正好十二三岁,那么之后这个系列的续集基本上就伴随着你同步长大,一开始还是纯粹的儿童文学,到了后面,轻松和活泼的元素越来越少,背叛、误解和分离逐渐出现。当出到第五六本的时候,你就知道,如果你还是十二三岁,那的确是没法看懂,但现在你已经十五六岁了!你看到了黑暗和死亡!非常过瘾。

具体到“最后生还者”这个系列上,我想你们会看到一系列评论,说在一个几乎是完美的游戏基础上开发续作是多么不容易,有多少历史包袱或者有多少困难要处理。这些当然都很重要,但是它们已经被说过太多回了,就算现在没有,肯定也有人说,所以我就简单来说一句,至少对于艾莉而言,游戏是伴随玩家成长的。

7年前你是个青年人,玩这个游戏,被打动,7年后你是个中年人,然后发现这是你见过的相当少见的“成人向作品”,不是说血腥暴力色情,而是那种贯穿作品其中的压抑和残忍,与之相比,你就会回想起来,一代的整个故事是多么简洁和浪漫。然后回看续作,你会很吃惊,在一个游戏里搞这些真的可以吗?你在想,是不是因为他们觉得不用这些就没法比第一作屌了?或者他们是用血勇来表达自己真的很下得去手?有时候我们会毁坏一些宝贵的东西来表达自己的深沉,并努力向悲剧内核靠拢,在很多时候,你可以把这种处理当成一种呐喊:你就别说我不如前作了——我都这样了!

但不管怎么说,在游戏里这么搞,真的很厉害。我相信很多人会批评剧情,但至少在我看来艾莉的剧情是相当好的,我理解人们批评它的原因,但我们都是大人了,大人就是要面临无可奈何的时候。“为了救女儿而不管世界”这种事儿,在青少年作品中就是浪漫结局,但在大人世界里可能就是一大堆悲剧和麻烦的开始。

玩家和艾莉都成了大人

在整个故事的艾莉部分中,我能非常清晰地感觉到,开发组的认知是,在这7年里,我和游戏(或者说,艾莉)是在共同成长的。这是我喜欢这个游戏的最大原因。它粗暴直白地把无数问题,无数没有最优解的问题扔在我面前,让我体会到世界并非为我而存在。在某种意义上这是一个伟大作品的特质之一,如果它一直这样就好了。

它也有缺点,任何人都会记得第一代的辉煌瞬间——就是看到长颈鹿和艾莉心不在焉的时刻,前者是从情绪压抑到释放的最高水准,后者则毋庸置疑地向我们展示了游戏完全不同于其他任何艺术作品的表达手法。那个手法之前很少见,是纯粹属于游戏的。但是在新作里没有类似的处理了。这种灵光一现的手法,的确,本来天成,只是妙手偶得之,你没法再重复,因为那样就不会再有冲击感,但如果你找不到新的,就还是个遗憾……

所以,我觉得,在“用游戏叙事”这一点上,《最后生还者:第二部》做得不如它的前作,它没有什么新的手法和突破,只是把旧有的手法猛烈完善,加量加质。对于很多人而言这很好,但是对于前作而言,我坦率地说,它的突破不够大。

当然我理解它,那些仿佛天赐的处理只能出现一次,你怎么能想出同样震撼人心的处理?太难了,也许有20个策划想了4年,期间他们开了无数次头脑风暴会,吃掉了很多披萨,试了很多方法,最后发现都不行。然后他们叹了口气,说,只能加量了,加量吧。

就我个人而言,这些“加量”并不够好

于是,我们就看到了加出来的量。我只能含糊其辞地说,对于非艾莉的部分,就我个人而言(我的同事可能不同意这一点),我认为这些“加量”并不够好。从剧情上看,它更类似那些常见的电影或者小说,类似的情节我们看到过许多次了。用一句老话就是,对于一般游戏来说,这完全没问题,但你是“最后生还者”!为什么我们要在一个这样的游戏中再看一次这样的剧情?

你知道,回想《最后生还者》初代,游戏的内核是一个相当简单又浪漫的故事,如果变成电影,除开最后,剧情线其实相当朴实简单,你用一句话就能说明白,所有的细节都在那些精心设计的表现形式上,在对话、互动、战斗中产生的情感和用环境营造出的气氛上,就是那些细节带给我们无与伦比的体验。

但在2代里,剧情不再简单,叙事手法也更加复杂,可是那些对话呢?对于艾莉的部分,我觉得,我自己觉得,一切都没什么问题。但是除了艾莉的部分,我觉得过于俗套了。我猜测编剧们是想吸引新玩家,或者,让这个游戏看起来更值得它卖的价钱,但不管怎么说,我在里面看到了很多熟悉的手法,比如一个看起来充满智慧的亚洲小孩儿,身体轻灵,语气柔和,看起来随时要带你走向禅的顿悟,让你心中盛开莲花——这也太标签化了不是吗?和一代里那些心灵震颤的瞬间相比,这样的处理是不是太用蛮力了一些?

这样类似的、用蛮力的处理在加量的部分并不少见,如果恶毒一点儿想,当一个人没有灵感,就只能用勤奋来弥补。我有时候在想,如果把其他的部分做成免费DLC不是更好?

此外,游戏很希望通过各种物件,比如各式各样的信、字条、环境,来试图引导玩家拼凑出一些故事——但我又要煞风景地说一下,所有的设计都没有一代里那个下水道幼儿园给我的震撼更大。当然这就是续作面临的问题,续作要解决这些问题,他们用了好多人,花了好长时间,然后不停加班搞得天怒人怨,让气呼呼的职员把抱怨发到网上,其实就是要解决这些问题。我当然不能昧着良心说他们没有解决或者解决得很差,这游戏没什么缺点,但我也的确很难找到一代中那些像黑暗中忽然绽放爆炸一样的冲击瞬间。

续作要保持水准并不容易,玩家往往会用更挑剔的标准去看待它

游戏的战斗部分无可挑剔,大体来说,你可以把它看成是无数个预设空间内的潜行作战。这些空间都呈现了绝佳的设计水准,环境、敌人……理论上在高难度下可以进入心流,但谁用高难度,反正我不用,我自动瞄准都开了……此外,游戏的画面当然也是毋庸置疑地优秀,在游戏中后期那个火场中,所有的气氛和效果都被做成了最好。还有各种升级和改造系统,当然也不错,不过这些是理所应当的,所以我也不想太大惊小怪地多说。

当然啦,我不会剧透,剧透这款游戏我会有罪恶感——比如说你看到了《星球大战:帝国反击战》,看到最后黑勋爵当爹,那么如果你还有点儿人味儿,可能就不会忍心跟朋友说。所以怎么会剧透,没有剧透。游戏很长,我觉得一个废寝忘食的周末可能不太够,不知道为什么,我玩这个游戏的中后期偶尔会感到厌倦和疲劳,我会玩两个小时,然后不想玩,但在30分钟后又拿起手柄,我忘记了我在前作时是否是这样。

当然你该玩这款游戏,你有PS4,就该玩《最后生还者:第二部》,就好像你去全聚德就该吃烤鸭一样。你该玩它,不玩它你就亏了。简单来说就是这样。

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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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