在不久的将来,光与电穿梭于万物间。
作为赛博朋克题材的经典,“攻壳机动队”系列代表着日本科幻的一段流金岁月。精密的机械设定、流畅的动作场面、深邃的哲学思辨铸就了系列的历史地位,影响了之后的各类娱乐作品。其中,既有漫画原作者士郎正宗的努力,也有改编动画导演押井守和神山健治的耕耘。
时隔多年后,动画新作《攻壳机动队:SAC_2045》于近期开播,标志着“攻壳机动队”系列重出江湖。沿着赛博朋克题材的历史轨迹去追寻这一系列的源头和发展演变,我们大约要回到40年前。
赛博朋克题材并没有明确的起源作品,在这个题材的发展中,1982年是个重要的时间节点。在这一年,《银翼杀手》和《电子世界争霸战》(Tron)这两部美国电影成为赛博朋克的里程碑。同年,深受感召的日本漫画家大友克洋开始连载他的经典力作《阿基拉》。
漫画版《阿基拉》充满了电影式的大魄力分格,对机械和建筑的描绘也十分精细,充分体现了大友克洋的深厚功力。漫画版连载历经8年,在1990年完结,期间,大友克洋曾一度暂停连载,抽身导演《阿基拉》的剧场版动画。
剧场版《阿基拉》预算高达11亿日元,刷新了当年的成本纪录,无数一流动画师昼夜奋战,换来了700页分镜和17万张原画,画面流畅度令人瞠目结舌。1988年上映的剧场版《阿基拉》成为传世之作,日本从此有了一部可以和《银翼杀手》相提并论的赛博朋克标杆之作。
直到今年,《阿基拉》依然没有淡出人们的视线,4K版蓝光发售、IMAX版上映,依然触动着观众的心弦。尽管好莱坞的真人版《阿基拉》拍摄计划陷入冻结状态,但日本方面依然会在未来推出新的《阿基拉》动画,这一次的内容将更接近漫画原作,故事比剧场版更完整。
《攻壳机动队》之父士郎正宗出生于1961年,比大友克洋小7岁。漫画版《阿基拉》连载期间,士郎正宗还是个同人漫画家,他将大友克洋视为奋斗目标,在1985年发布了成名作《苹果核战记》,标题向美国西部的苹果种植者约翰·查普曼致敬,蕴含着“播种希望”的主旨。
《苹果核战记》的时间设定在22世纪初,比《攻壳机动队》晚一个世纪。两部作品的出版社不同,因为版权问题,士郎从未正式承认两部漫画的世界观相同,但二者确实有着千丝万缕的联系,最明显的痕迹莫过于男女主角。《苹果核战记》中大块头硬汉布里亚琉斯与短发女战士迪娜的组合,和《攻壳机动队》中的巴特与草薙素子颇为相似。
装备方面,《苹果核战记》可谓一应俱全:轻薄的人造肌肉纳米服、金属制成的普通动力装甲、高达数米的重型机甲、长达数十米的陆地战舰……各种赛博朋克风的科幻神器都已经在漫画中出现。
在士郎看来,漫画不是讲述科幻故事的理想载体,他的很多思考根本塞不进画格。为此,他专门给《苹果核战记》出版了设定集,不仅收录了年表和世界地图,还模仿电影导演的评论音轨,写下大量文字注释对漫画细节进行补充。然而,漫画是一种通过图像和对话叙事的载体,大量注释对于漫画来说有些格格不入。
士郎作为漫画家的这些缺点,并不影响他作为科幻大师的地位。士郎最感兴趣的内容不是单纯描绘角色或讲故事,而是通过漫画搭建一个吸引人的世界观,把剩下的工作交给动画改编者发扬光大。
《苹果核战记》曾推出3部剧场版3D动画,剧情和漫画原作的区别很大。3部剧场版的导演均为荒牧伸志。作为专业的机械设定师,荒牧曾设计过《变形金刚》的机械昆虫和《机甲创世纪》的变形摩托。
另一方面,作为视觉系导演,荒牧擅长激烈的动作场面,却不擅长写剧本,在很长一段时间内也找不到优秀的编剧做搭档。因此,他导演的动画多为爆米花式的动作片,限制了《苹果核战记》动画改编的剧情深度。
在20世纪80年代中后期,士郎正宗把主要精力献给了《苹果核战记》,进入90年代,他则转向《攻壳机动队》。士郎给它原定的标题是英文《Ghost In The Shell》(即“壳中的灵魂”),这4个英文单词概括了漫画的主旨——一个探讨灵与肉的故事。然而,出版方讲谈社的编辑要求士郎起一个日语标题,他只得写下《攻壳机动队》5个汉字。
本作的女主角草薙素子沿用了士郎热爱的女性模板:短发、干练、充满活力。相比《苹果核战记》中那个略显稚嫩的迪娜,《攻壳机动队》中的素子更为成熟,是一名无所畏惧的全能女王,代表赛博朋克世界中人类的终极形态。
《攻壳机动队》中的“攻壳”指的是“攻击型装甲外骨壳”,即漫画中那些蜘蛛形状、具备自我意识的思考战车。“机动队”则代表主角所属的编制“公安9课”,一个少数精锐的组织,其灵感源自英国刑侦电视剧《CI5行动》。
在9课的其他角色中,课长荒卷大辅沉着冷静、人脉丰富;巴特作为主要战斗力,行事威猛但粗中有细;陀古萨擅长推理,性格平易近人……这3位角色,正好对应了《CI5行动》的3位主角。
《攻壳机动队》的剧情比《苹果核战记》更加复杂,涉及更多的哲学思辨,士郎这次把密密麻麻的注释直接写在了漫画的边角上,读者无需单独再买一本设定集。
本作的核心概念是“电子脑”和“Ghost”,其中的“电子脑”就是当今科学界研究的“脑机接口”,通过线缆将人类的大脑与网络相连。在本作的世界观中,电子脑已经走进日本的千家万户,成为常见设备。
电子脑可以访问人脑的大部分区域,让人类获得虚拟的五感,或者快速记忆信息,但人脑的额叶依然是一块神秘区域,在这里隐藏着自我意识的核心,即“Ghost”。人类的Ghost并非普通数据,无法像记忆那样随意更改或复制,否则会损害人脑。
Ghost可以简单理解成“灵魂”,严格意义上讲,Ghost代表生命的自我意识。在人类之外,很多动物也具备Ghost。至于AI(人工智能),现实中的人类依然没有造出具备自我意识的强AI,就算是速度最快的AlphaGo也只是一个没有自我意识的弱AI。很多人觉得传统计算机的结构无法制造强AI,需要生物或量子计算机才行。
在《攻壳机动队》的未来世界中,少数AI通过生物计算机具备了自我意识,真正获得媲美人类的智能。在人类将身体变为机械、记忆可以随便修改的未来,Ghost曾被视为人类与AI之间最后的边界,但这一边界也随着强AI的诞生而消失了。
《攻壳机动队》漫画主线剧情描绘的神秘程序“傀儡师”,就是这样的一个强AI。傀儡师可以在网络上随意修改人类的记忆,操纵人类为其所用。
9课的思考战车也装备了强AI,他们的能力远不及傀儡师,作为人类的朋友,就算偶尔动了“消灭人类”的念头,也会立刻意识到“没有人类就无法维修自己”,随即放弃这个念头。
在不同版本的《攻壳机动队》中,出现了各种型号的思考战车,造型均模仿了蜘蛛,性格略有区别。漫画原作里的“富奇克马”虽然可爱,偶尔也会爆出一些熊孩子般的奇怪想法;“SAC”系列动画中的“塔奇科马”则更为乖巧,获得了更高的人气,展现了未来AI发展的乐观理想。
士郎正宗本人并没有解释清楚Ghost的秘密,这就是《攻壳机动队》的魅力所在。很多科幻作品都呈现出科技、自然和未知的结合,三者缺一不可,又必须保持均衡,才能带领人类走向光明的未来。
对于赛博朋克题材,科技代表机械和网络等先进技术,自然代表人类面临技术爆发时的心理和生理冲击,未知则代表人类暂时无法解析的存在。《阿基拉》的未知是来自宇宙的无尽能量,《攻壳机动队》的未知就是Ghost。
单纯选择科技会成为科学怪人,单纯选择自然则沦为原始人,单纯选择未知会陷入神秘学不能自拔。人类真正需要的是三者的均衡,在自然与科技之间寻找平衡,对于暂时无法解析的未知因素,抱着“大胆假设、小心求证”的态度谨慎前行。Ghost这个黑盒,代表的正是人类需要谨慎处理的生命本质,一个至今没有答案的问题,一个神秘又神圣的存在。
《攻壳机动队》的漫画在日本取得了一定反响,但真正让这个名字火遍全球的还是各类改编动画,每一位动画导演都选择了不同的风格,构成了各类平行世界,只有基础世界观与漫画相同。
押井守是第一位接手《攻壳机动队》的导演。早在《苹果核战记》初闻啼声的时期,押井守就赞扬过士郎正宗的漫画。《攻壳机动队》漫画出版后,押井守也买了一本,并多次向动画公司Production I.G提出改编构思,最终如愿以偿。
1995年末,剧场版《攻壳机动队》在日本和英国上映。押井守删掉了漫画原作的支线故事,仅保留与傀儡师有关的主线剧情,演出风格大相径庭,对话气氛远比漫画严肃,角色性格变得更加冷峻,活跃气氛的思考战车则被彻底删除。
本片整体上还是一部使用赛璐珞的传统2D动画,CG部分较少。当时日本的2D手绘动画已经达到巅峰状态,但3D动画才刚刚起步,因此本片的3D部分较为简单,只是一些没有贴图的多边形,用于雷达等传感器的画面。部分镜头使用电脑进行半透明叠加处理,用于玻璃反射、全息影像等特效。
在押井守的眼里,本片只是一部守成之作,没有创造新的方法论,制作过程仅为10个月。团队的工作也比较悠闲,作画导演黄濑和哉有时会翘班玩《VR战士》等格斗游戏,逼得押井守只能跑到街机厅找人。
片中的一些格斗动作,比如回旋踢的画面,就是《VR战士》带来的灵感。押井守本人的心态也非常放松,每天去录像带租借店拿3部片子,回家看到深夜,第二天下午才去制作现场检查进度。
本片的最大创新之处在于配乐,押井守认为画面可以沿用老方法,但音乐必须拿出点新东西,为此他与合作多年的作曲人川井宪次进行了深入探讨。《阿基拉》使用印尼木琴演奏民乐,营造出异域风情。《攻壳机动队》则更进一步,加入了泰国的套锣和日本的太鼓,以及大量的电子音效,形成了属于本片的独特风格。
押井守导演了很多部剧场版动画,但从未成为票房的宠儿,在这种情况下,他的每一部动画都能回本,靠的就是零售市场。《攻壳机动队》于1996年在美国推出录像带时,成为第一部获得周销量榜冠军的日本动画。
史蒂芬·斯皮尔伯格、詹姆斯·卡梅隆、乔治·卢卡斯等多位好莱坞名导对本片给予盛赞,之前的日本动画中只有《阿基拉》获得过这般礼遇,《攻壳机动队》证明日本在赛博朋克题材的成就并非昙花一现。
借着录像带热销的东风,《攻壳机动队》的首款游戏在1997年登陆索尼PS主机,整体素质处于中等水准,值得原作爱好者一玩,但算不上一流游戏,这种评价也适用于之后的所有《攻壳机动队》改编游戏。
PS版最初计划采用押井守的剧场版世界观,后来在士郎正宗的建议下变为漫画原作风格。士郎本人绘制了一部分服装、建筑和分镜,为过场动画提供参考。本作的过场动画依然由Production I.G负责,实现了3D场景和2D角色的有机融合,技术比之前的剧场版更先进一些,可惜动画的分辨率受到了PS机能的限制。
玩家在游戏中操作思考战车富奇科马,拥有飞檐走壁的能力,提供第一人称和第三人称两种视角。以PS主机的标准而言,全3D即时演算的画面还算不错,战斗也比较爽快。游戏最大的问题在于流程较短,隐藏要素很少。此外,飞檐走壁的设计也容易引起恐高症。
押井守坦言,自己没有把1995年的剧场版《攻壳机动队》视为心血之作,更想不到这部片子会让他闻名世界,导致2004年的续作《无罪》背负上了意外的压力。有了前作的成功,制作公司Production I.G决定放手一搏,将成本从前作的3亿日元一口气提高至18亿日元,《无罪》成了一部决定公司命运的作品。
超高的成本、经验丰富的团队,加上3年的制作周期,让《无罪》的画面达到了前无古人的高度,即使在今天也令观众为之咋舌。押井守对音乐的重视程度丝毫不逊于画面,只为了一段4分钟的迷宫配乐,他便拍板向专业工厂定做了3个八音盒,每个造价30万日元,光这一项就花费了90万日元。为了追求完美的回音效果,团队甚至租下了一晚的采石场,把设备搬过去录制音乐。
《无罪》的剧本结构与前作正好相反。前作的主线剧情复杂,但节奏紧凑;《无罪》的主线剧情简单,节奏却较为松散。《无罪》的台词量是前作的3倍,然而大部分台词都不是和剧情直接相关的对话,而是各种引经据典的哲理名言,繁杂程度甚至远超漫画注释。
押井守这一次的主题围绕神明、人偶、动物和人类这4种存在展开。“无欲无求”被很多人视为修行的目标,神明已经得道升仙,人偶本就是死物,他们都做到了“无欲无求”的境界,但这种境界注定只有极少数人才能触及。
若将人类和动物做比较,人类拥有高于动物的智力。然而,品尝过智慧的果实后,人类的结局往往是庸人自扰,而非超凡入圣。相比之下,动物智力有限,却充满了野性的洒脱美感,与拘谨的人类形成了鲜明的对比。
4种存在不是泾渭分明,偶尔会发生交集。人类利用仿生学,不断模仿动物制造各类机械,满足自己上天入海的愿望。人偶仅是死物,但在人类的主观错觉中,这些死物仿佛也具备生命。假如这一切并非主观错觉,而是客观事实,人偶真的拥有了生命,人类又该如何应对?这便是本片的主旨。
这种晦涩的话题和大部分观众的爱好相去甚远,押井守本人在《无罪》公映前夕也承认自己有些任性,本片的成败难以预料。最终,就票房而言,《无罪》没有获得成功,18亿日元的成本仅换来10亿日元的票房,制作方Production I.G因此陷入亏损,被迫在2005年上市筹资弥补资金缺口。
不过,算上零售市场,《无罪》的商业成绩还算不错,DVD销量继承了前作的长卖周期,到2008年蓝光版发售时,《无罪》已经实现了盈利。
回忆当年,押井守承认《无罪》的剧情存在问题,但画面和音乐的演出效果达到了他职业生涯的巅峰,这辈子都不可能超越了。电影不是导演一个人的功劳,当时的Production I.G处于黄金时代,拥有无数一流的动画人才,现在的公司已经凑不齐如此豪华的原班人马了。
押井守并不后悔自己为《无罪》付出的心血,然而他的身体在长达3年的制作过程中累垮了。《无罪》上映后,押井守病了3个月,后来又花了3年时间调理身体。虽然他最终重返动画制作行业,却再也回不到巅峰状态。
无论是从押井守个人,还是Production I.G这家公司的角度去考虑,《无罪》都是一部空前绝后的巅峰之作。不过,让观众感到欣慰的是,虽然押井守垂垂老矣,但他的继承人神山健治如今依然为《攻壳机动队》奋斗着。
(未完待续)
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