先鼓励一下再说。
前段时间我一直在玩《对马岛之魂》。这当然是为了出抢先评测,为了工作,但游戏也确实好玩。每当钱老师问起,我都语带疲倦地回答:“正在‘对马岛’呢……”然后在他敬佩的眼神里继续追狐狸。
通关之后我就盼着游戏正式发售。一是因为质量确实不错,而且Sucker Punch懂得怎么把好钢用在刀刃上,先把视觉效果拉满,吸引玩家掉进坑里之后再考虑别的;二是我很想知道日本媒体会给这个游戏多少分,是欣喜若狂还是用力挑刺。
结果大家也都看见了,IGN日本打出9分,《Fami通》更是直接给了40分——和《塞尔达传说:荒野之息》一个分数。要说“对马岛”已经达到了“荒野之息”的高度,估计Sucker Punch自己都不太好意思,估计还是日本游戏编辑有些“扬我国威”的加分在里面:一个不错的游戏,又把日本文化搞得似模似样,不论如何先鼓励一下再说。
我不是要批评日本媒体,刚好相反,我有点儿羡慕他们。《对马岛之魂》发售之后,我有个第一时间开玩的朋友,看到日本媒体评分,大为感慨:“假如有个游戏公司,不管国内的还是国外的,做个中国题材3A,能到‘对马岛’这个水平,哪怕再差一些,我也给满分。”
仔细想想,之前玩家对《全面战争:三国》虽然也有批评,但整体评价也是比较高的。好评背后,或多或少也有点先鼓励一下再说的心理,而《全面战争:三国》毕竟还不是3A。归根结底,“先鼓励一下再说”的前提,是已经有了高质量的作品,大家以此期待更好的,假如连作品也没有,那想鼓励都没得鼓励。相比之下,后者当然更惨一些。
前两天,触乐微博发了一张“文化输出”图。转发评论里有不少朋友发表了意见,有些人说,我国文化输出成功(或者不成功)与环境有关;有些人说,三国、西游也是文化输出;还有些人说,要先把文化当文化,然后再谈输出不输出……这些说法当然各有其道理,但我始终觉得,输出也好,交流也罢,总得有一大群人前仆后继地创作,有了好作品,日积月累才有所谓“输出”的效果。作品平均质量不高,或者猛逮着一两部还不错的作品说事,说急功近利也行,说揠苗助长也行,总而言之都和“输出”的目标相去甚远。
文化交流这件事说起来就很复杂。举个例子,《对马岛之魂》里提及的日式符号,其实并没有超出“西方人对日本的刻板印象”范畴,让一个从没去过日本的美国人报个日本旅游团,他在Instagram上晒的照片也是这些东西。再往深究,身处东亚文化圈的玩家总会咂摸出不对味儿的地方。但换个角度,凡事都是相对的,我曾看过美国魂学家长篇大论分析宫崎英高作品中的神道教内核——当时From Software还没开始做《只狼》呢。
假如再扯远点儿,《对马岛之魂》的灵感来源之一,黑泽明电影《乱》,改编自莎士比亚四大悲剧之一的《李尔王》,而对欧美游戏影响颇深的“大镖客”电影,又“抄袭”了黑泽明的《用心棒》——这种情况下,谁“输出”谁也分不了太清楚,只能说,互相学习、融合、拿出成功的作品,才是能看得到希望的方向。
《对马岛之魂》发售之后,另一件出乎我意料的事,是截图先火了。当然,游戏里的拍照功能确实好,假如其他游戏的拍照功能像手机自带摄像头,那《对马岛之魂》的拍照功能就相当于美颜滤镜,着实能吸引住玩家的注意力。但一个与玩法本身无关的设计能火成这样,的确也不容易。
我有不少在游戏公司上班的朋友,看了《对马岛之魂》截图之后,也跃跃欲试。一些人直接对我说,国内厂商也可以学这种美术风格,如果够用心,Sucker Punch学黑泽明,国内厂商学Sucker Punch,照猫画虎,效果都不会差。
道理是这个道理,但我不确定是否真的有国内厂商会去做。如果有,我应该也会先鼓励一下再说。
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