简单来说,它是一个“大富翁类游戏”,严格来说,这有那么一点爹像儿子的意思……
2020年7月下旬,千呼万唤中的任天堂迷你直面会(Nintendo Direct Mini)终于首度播片了。
这是任天堂本年度新增的,以展示第三方厂商游戏为主的直面会系列节目。看完这仅12分钟的发布会,大多数人的目光都集中在了大腿或东京废墟上,对于中间一闪而过的“桃太郎电铁”新作的态度非常冷淡,大部分网友可能都不清楚它是个啥,甚至还有人怒喷,为什么要在宝贵的12分钟里加一个铁道宅游戏。
虽然谈不上对这个系列特别了若指掌,但也是时候向大家科普一下这个比我自己年龄还大的系列了。
说到日厂Hudson,大家多多少少还是应该有点印象的,它是FC时代的支柱大厂。
在国内,大家对Hudson的印象更集中于“炸弹人”或“高桥名人的冒险岛”上。其实这家公司的RPG制作水平也是很高的,要讲“桃太郎电铁”系列就得先讲讲它的原型“桃太郎传说”系列。
“桃太郎传说”系列的灵魂人物叫佐久间晃,他的笔名就是名字读法平假名化的“さくまあきら”,佐久间的本职并非游戏业,大学毕业后和朋友开了家漫画业务相关的出版社,没过几年就倒闭翻车,欠下巨额债务。
穷困潦倒之下,一位大学时代的老朋友给佐久间提了个建议:“哎,我觉得做游戏挺赚钱的,搞不好你也来干这行,堵窟窿比较快。”佐久间玩了朋友的作品觉得不错,就真的到Hudson去提议做RPG,最后还真的争取到了开发新游戏的机会。
客观地讲,1986年大获成功的《勇者斗恶龙》让很多游戏公司找到了财富密码,一窝蜂朝着RPG领域扎堆。在这个态势下还想把朋友拉进行业,不是神经极度大条,就是心里有十足的把握。不管怎么样,1987年10月,佐久间深得友人真传的RPG游戏《桃太郎传说》(桃太郎伝説)发售了,市场表现颇为不俗,在当时分数还很金贵的《Fami通》上拿到了32分,很快拿下百万销量。
当时,佐久间老朋友的作品已经在开发续作,尽管他们的游戏题材不同,但于公于私,他都不好故意和朋友赶在同一档期发售游戏,最后稍微错开了一些档期。《桃太郎传说》上市两个月后,朋友的作品《勇者斗恶龙3:传说的起点》问世,成了业界新的传奇——是的,佐久间的这位朋友就是名震天下的堀井雄二,他说钱好赚,还真没人能提出什么异议。
佐久间和堀井的君子之约还在继续。在这之后,站在游戏开发者的立场上,他们再次订下了一次“我们都以双六为蓝本做一款游戏”的约定,1988年,《桃太郎电铁》(桃太郎電鉄)发售了。
佐久间从小在铁道附近长大,经常会幻想坐着电车全国巡游有多么快乐,因此,他开发了这款模拟铁道公司营运的“大富翁”类型电子游戏。佐久间相当崇拜企业家堤义明(西武铁道集团掌门人),在游戏开发中运用了他的理论,即“以铁道为中心经营地产”。和同类游戏通常采用的飞行棋式绕圈或随便画个地图不同,《桃太郎电铁》非常重视还原日本的铁道线,也因此玩起来不再是机械的赚钱、赔钱,多了一分全国云游的风味。
最终,游戏得到了不错的反响,玩家们确实抓到了这个“巡游全国”的玩点,这也是游戏最大的卖点。
一年后,Hudson在PC Engine主机上推出了续作《超级桃太郎电铁》,加入了赤字、贫乏神、卡片3个后来贯穿整个系列的核心系统。又过了一年,“桃太郎传说”续作《桃太郎传说2》也在PCE上登场,增加了包括夜叉姬在内的许多人气角色。同期,由“桃太郎传说”改编的动画开播,在原作基础上增加了当时很流行的机器人变身要素,反响也尚算良好。
有个非常有趣的逸闻是,当时很多家长向电视台举报改编不是乱编,桃太郎就必须是纯正的桃太郎,怎么能在故事里串进辉夜姬、浦岛太郎呢?你这样是要向天照大神谢罪的。
在激烈的RPG竞争中,当初为了还债赶鸭子上架的“桃太郎传说”系列在PS时代就消亡了,Hudson的和风RPG系列支柱变成了广井王子企划的“天外魔境”系列。“桃太郎电铁”系列因大受好评而一直延续了很多代,吸引了上千万爱好者沉迷其中,游戏的超级爱好者在日本被称作“桃铁废人”。
说回原点——佐久间和堀井约定以“双六”为蓝本制作游戏,双六是什么呢?
双六也叫双陆,是汉字文化圈里一种传统的二人桌上游戏。根据考证,双六的历史可以追溯到公元前约3000年乌尔王朝时期的一种游戏石盘(乌尔位于今天的伊拉克境内),当时采用简单的规则,双方掷骰走格子,跑得快者得胜。13到15世纪,这种玩法由中国或朝鲜传入日本,称作绘双六,一开始还是佛教修行用具,后在江户时代成为民间游艺,有非常广大的群众基础。
20世纪,用轮盘形式模拟一生的桌游《人生游戏》和掷骰子走方格、买房子卖地的《Monopoly》相继在美国诞生,在1960年左右被引进日本。因为日本本土有玩法非常近似的双六,在糸井重里1986年上电视宣传它们之前基本上没有得到重视,因此也一直没有相关电子游戏出现。
必须要说明的是,“桃太郎电铁”绝不是日本最早的掷骰子走格游戏,一般认为,1987年的《铁道王》才是开了日本业界此类游戏的先河。在“桃太郎电铁”活跃的时代,Taito也推出过《たけしの戦国風雲児》(那个著名的《たけしの挑戦状》的续作)以及《爆笑!!人生劇場》等作品。在这么一堆或搞笑或激烈的游戏里,纵游日本大地、开着电车逛来逛去的“桃太郎电铁”显得格外悠哉。
简陋归简陋,其实从初代起,“桃太郎电铁”就展现出了高度还原日本铁道线的特征,系列一大祖传隐藏要素是:占领所有温泉后,可以看到桃太郎和美少女共浴的插画。地图上的这些温泉都是日本地图上切实存在的,对日本人来说,这比虚构抽象的地图亲切多了。
前面已经说了,系列第二作《超级桃太郎电铁》一步登天地完善了系列延续至今的核心玩法,大体描述起来是这样的:
2.格子大体上分为物件格、卡片格、加减格几种。物件格即传统强手棋概念的买卖房产,卡片格内会发生卡片(即道具)的变化,加减格会根据玩家当前持有的物件和游戏进度出现金钱的变化。
3.被贫乏神附身的玩家会不定期遭到贫乏神作祟,遭遇一些坏事,运气好时仅仅是给点小钱就能打发,点背的时候会被超低价卖掉持有的物件。和其他玩家擦身而过时,贫乏神会传到这个对手身上。
4.游戏开始时需要指定本局游戏的年份限制。每回合视为1个月,根据月份变化,游戏地图也会出现风景的变化。每年3月会进行一次财年结算,根据玩家们的持有物件和游戏成果发放奖金。标准规则下,游戏指定年份结束时,持有金钱最多的玩家获胜。
这么空泛地讲,可能很多朋友还是难以理解这个规则的独特之处。其实关键的是,相比于《Monopoly》规则,“桃太郎电铁”的地图是网状的,避免了环状地图的套圈优势。此外,每一个循环目的地都要变更,在这个循环里跑得最快的人搞不好下个循环离得最远,局势瞬息万变。
就算倒霉也不要紧,因为这个游戏是没有破产的。和现实中经营公司相仿,赤字那是相当常见的情况,不到最后一轮谁也说不清胜负。通过合理性选择路线、使用卡片,甚至使用转嫁贫乏神这种邪术都能很快东山再起,全程不会出现玩家脱节冷场的情况,作为多人聚会热座游戏真是再合适不过了。
后来,堀井和佐久间履行约定所开发的“富豪街”(いただきストリート)系列、极端强调友情破坏的“多卡邦”(ドカポン)系列、结合了TCG卡组系统的“卡片召唤师”(カルドセプト)系列都收获了相当好的成绩,形成了一种独特的日本游戏流派,可以说都是仰仗着“桃太郎电铁”开拓市场的功劳。
“桃太郎电铁”系列本尊保持着差不多一年半一作的频率,每代系统都会有一些坚实的进化,凭借着亲民的特征成了常卖型作品,在2004年左右达到了全系列出货1000万本的成就,一跃升级为公司的核心产品。
不过,Hudson属于非常典型的没赶上高清3D被时代淘汰的公司,仅靠一个“桃太郎电铁”显然是不能让它活到新时代的。2010年,在Hudson被迫成为Konami的分公司后,事情果不其然起了变化……
根据佐久间晃本人的说法,“桃太郎电铁”系列原本差点在1996年结束。当时,他和Hudson的关系闹得不太好,本着给系列一个善终的想法,他给作品取名为《桃太郎电铁Happy》,想着做完这笔就不做了。之后的一年,我们很快就见到了他和公司不和的原因:Hudson原创了一个SS版的游戏《桃太郎道中记》,完全采用了“桃太郎电铁”的系统,但取消了铁道,把时代背景设定为“桃太郎传说”所在的江户时代。
按照一般日本社畜的脾气可能也就忍下来了,佐久间却比较生猛,高调宣称“道中记”和自己没有一分钱的关系,是公司没有得到我的许可擅自开发的,而且这游戏无聊得要死,自己这辈子都不会摸一下。
面对这种刺儿头员工,当时Hudson也真没什么办法。2000年起,这个公司就已经难挽赤字之势,接受了Konami的注资,再放走佐久间这个招财猫就该喝西北风了。不知双方最后是怎么和解的,横竖是把佐久间留了下来,继续开发“桃太郎电铁”,算是相安无事地坚持到了2007年的《桃太郎电铁16:北海道大移动之卷!》。不过,“道中记”的经验也没浪费,Hudson在此后接了个长期饭票:替任天堂开发“马力欧派对”系列,这也能解释两个系列之间奇妙的相似点。
2008年的《桃太郎电铁DS:东京和日本》成为了系列跌落神坛的开始,整个游戏完全就是劣化移植的手机版,相当没有诚意,佐久间还在Blog上说出暴言“DS这种机能比PS2差的平台真的能把设计展现完全吗”,其实这一代的系统丰富度比SFC上的那几代差多了,佐久间对机能的不满完全没有道理。
这一代差到什么程度呢?2008年,有人向Hudson寄出了爆炸恐吓信,要求修改游戏并索赔80兆日元,虽然这数字听起来确实搞笑了点,可一定程度上也反映了用户的极大不满。
2011年,Konami彻底接管Hudson,员工们的不满集中爆发,高桥名人退社,“马趴”开发团队集体出走。佐久间比他的同事做得更直接,在Twitter上宣告,只要Konami还有井村这个人爷,就再也不做“桃太郎电铁”和“桃太郎传说”,在Blog上他更是大吐苦水:”原本Hudson的工作人员在Konami高压下一个个忍不了,相继退职,我再也不想给这种破公司做游戏了。”
此事一出,等于完全断绝了Konami延续这个系列的正当性。2015年,佐久间的发言又在坟头上填了一铲子土:“Konami方面完全没有回应我的要求,一切都被石川毁了。就此,‘桃太郎电铁’系列正式结束。”
这个事讲起来就挺有意思。在Konami和Hudson交接的时候,双方针对“桃太郎电铁”系列有明确的契约,版权归属为佐久间晃个人。2015年3月,小岛秀夫离开Konami引发了世界级震动,同时,石川裕崇升任为制作管理本部部长。佐久间的上述爆弹发言发生在6月,期间发生的事就不难想象了。
在佐久间宣布系列终结的第二天,Konami很快发出了镇火宣言,但言辞相当没有诚意,甚至认为这个系列是K社多年培育的结果。事实上,“桃太郎电铁”是Hudson的佐久间团队养大的,就没Konami什么事,就算是Konami养起来的那些亲生孩子们,不是也差不多都给祸祸没了吗?
转机发生在2017年,3DS平台上忽然公开了新作《桃太郎电铁2017:振兴日本》,给心死如灰的系列粉丝们吓得不轻。这款游戏的诞生背后其实算是由任天堂搭桥,拉上了有很多原Hudson员工的Valhalla Game Studios担当开发。佐久间倒也算是给自己找了个特别合适的台阶:东日本大震灾之后又是熊本地震,他想要通过新作为满目疮痍的日本带来一点生机,同时作为系列新的开始。
2019年再次公开的这款新作《桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!》,发行商回归Konami。根据媒体采访得知,这次是Konami的制作人冈村宪明再三向佐久间保证,能够为他准备一个宽松的开发环境,还请来了“桃太郎传说”时代的老监督桝田省治给佐久间当副手。除了人设从多年来合作的土居孝幸换成竹浪秀行外,开发阵容几乎没有变化。
这事说起来还有点尴尬。原因很可能要追溯到2018年,当时的任天堂直面会上公开了一个Bandai Namco的新作《Billion Road》,是一个百分百山寨“桃太郎电铁”的游戏,给游戏担当美术设定的正是土居孝幸。佐久间晃的妻子佐久间真理子在社交媒体上表示“并没有收到任何的报告”,甭问,闹掰了。
Switch近年来的发布会上也出现过“桃太郎电铁”最新作,但国内大概90%的观众完全不知道这游戏是啥,或误认为它是个给铁道宅玩的超小众游戏,只有那么极小一撮人特别激动。这就不得不说到“桃太郎电铁”系列的天生缺陷了:整个游戏的地图细节完全仰仗于佐久间自己在日本旅行考察出来的人情风物,只有第13代《桃太郎电铁USA》除外,那是员工们去美国公费旅游后考察出来的,搞笑的地方来了——哪怕是细细考证了美国地图,这一代却没有卖到美国人手上。
准确地说,这个系列就从来没发售过海外版,也从未在日版里兼容过其他语种,导致这个系列游戏在日本本土以外几乎毫无影响力,就算看得懂日语的外国人看那些车站名和细节设定也是天书一般,但是《Billion Road》它有英文版,这就是对佐久间一直以来本土理念的极大挑战了。
这样的尴尬导致我在向朋友们介绍“桃太郎电铁”时往往会用一个最简单的说法——“大富翁类游戏”,严格来说,这有那么一点爹像儿子的意思,有点本末倒置。回顾当年DOS上的初代《大富翁》,虽然它的系统脱胎于《Monopoly》,不过我们可以清晰地看到标题上写着“Taipei”字样,游戏中也使用了网状地图和我国台湾省的真实地名,这“桃太郎电铁”的味儿就有点重。
后来的《大富翁2》更是亦步亦趋,追加了神仙附身的设定,只是,“大富翁”里的神分好神、坏神,“桃太郎电铁”中的贫乏神则是非常纯粹的捣蛋要素。除了这一要素外,后来的“大富翁”系列中就不太能看得到“桃太郎电铁”的影子了,走出了自己的路线。当然,“大富翁”的兴衰那就是另一个故事了。
如果说“大富翁”只是借了一点皮毛的话,那更过分的就是C&E这家台岛游戏公司,它在MD上完全复制了一款《台湾大亨》,把地图改成了台湾岛,且根据当地状况把铁轨电车换成了公路大巴。从UI到操作,甚至系统上一些不当之处都完整照抄。因为是中文市场上极其稀有的“桃太郎电铁”玩法游戏,至今仍有很多人把它当做聚会游戏的选项之一,生命力非常顽强。
因为地缘文化和语言支持的原因,很可能这些介绍并不能催动大家购买新作,顶多能起到一点科普效果。这是比较遗憾的。
“桃太郎电铁”系列是经典的同乐游戏,系列很后期才加入网络对战机制,除去技术因素外,也有设计者觉得用不着的原因——召集一批朋友又不是什么难事。而现在,生活节奏在快速提升,还有天灾的因素,似乎已经不太允许我们召集三五好友玩上一盘极其简单的骰子游戏了。
取消热座模式的游戏越来越多了,这真的是好事吗?
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