重见天日的瑰宝,隐藏着夺目的光彩。
作为任天堂最具人气的角色之一,恐龙耀西初次登场于1990年的SFC主机首发大作《超级马力欧世界》,真正奠定其地位的作品则是1995年的续作《耀西岛》。
在近期被泄露出来的任天堂游戏开发资料中,包括了《超级马力欧世界》和《耀西岛》在开发阶段的图片素材和原型游戏,展现出两款作品的进化过程。任天堂之前曾提到很多开发趣闻,不过大多数细节只有开发者口述的文字描述,如今我们终于看到了更多图片素材。
另一方面,这次泄露的资料也披露出很多任天堂从未讲述的尘封往事,比如《耀西岛》的前身是《超级大金刚》。这个原型由日本任天堂开发,与英国Rare工作室的同名作品并没有太多联系,其背后的故事值得玩味,至少,它展现了历史的另一种可能性。
虽然泄露的素材和游戏大多是未完成品,但其画面和玩法依然值得赏析。两款游戏的进化过程,体现了任天堂精益求精的追求。这些重见天日的瑰宝,都是未经雕琢的钻石,虽然低调,却隐藏着绚丽夺目的光彩。
相较于任天堂的其他明星角色,耀西这只恐龙的设计过程更加曲折。众所周知,马力欧和大金刚这两位经典角色诞生于宫本茂的笔下,但耀西的诞生则是多名任天堂老将的合作成果。
1984年,手冢卓志从大阪艺术大学设计系毕业,正式成为任天堂的员工。当时宫本茂正在给8位主机FC开发《恶魔世界》,这是一款类似《吃豆人》的迷宫游戏。宫本茂将手冢卓志选为副手,《恶魔世界》成为二人多年合作开发的起点,至于本作的主角——绿色的小龙“塔玛贡”——就是后来耀西的原型。
1985年,初代《超级马力欧兄弟》发售后,宫本茂希望给马力欧找个坐骑,他画出了耀西的第一张设计草图。宫本茂从小看着美国西部片长大,对骑马的玩法非常执着。马力欧的坐骑选择了恐龙而非马,则是因为恐龙的侧影可以缩小,所需的像素面积小于马。在容量有限的卡带时期,开发者会想尽一切办法节省资源空间,宫本茂自然也不例外。
根据手冢卓志的回忆,当开发团队为FC制作《超级马力欧兄弟3》时,宫本茂拿出了那张耀西的草图,希望通过坐骑系统增加新玩法。因为FC机能有限,无法还原宫本茂对耀西的构思,坐骑的设计在开发途中被放弃了。
既然马力欧不能把动物当坐骑,为了弥补这个遗憾,手冢卓志让马力欧通过换装变身成各种动物,能够飞翔的浣熊装就是手冢卓志的创意。
《超级马力欧兄弟3》发售后,团队将重心转向16位主机SFC,开发续作《超级马力欧世界》。机能的提升终于给了耀西出场的机会。手冢卓志为耀西画了一张新的草图,美术日野重文以草图为基础不断完善这只恐龙的形象。
《超级马力欧世界》成为1990年SFC主机的首发大作,恐龙耀西则被玩家誉为游戏的最大亮点,宫本茂为此感叹:“苦等了5年的耀西草图终于没有白费。”
成功的背后凝聚着汗水,引入耀西这只坐骑,也就意味着团队需要给马力欧和耀西设计两套不同的能力。在开发阶段,两套能力的创意有时会互相交换。
举例而言,马力欧的飞行道具最初沿用了前作的浣熊装,之后变成羽毛组成的一双翅膀,以及带着头盔的飞行服,最终才被敲定为简单的斗篷,但道具的图标依然是羽毛。至于那双翅膀,则变成了耀西的飞行道具。
《超级马力欧世界》发售后,耀西的人气迅速飙升,多款以耀西为主角的游戏陆续问世,比如方块游戏《耀西饼干》和光枪游戏《耀西狩猎》。这些小品级游戏的质量无法满足宫本茂的标准,他希望推出一款以耀西为主角的精品动作游戏,最终产物则是1995年发售的SFC名作《耀西岛》。
从构思到登场,耀西等了5年时间;为了下一款杰作,耀西又等了5年。《耀西岛》的开发过程远比《超级马力欧世界》更加曲折,也更加有趣……
为耀西绘制像素的美术日野重文在《超级马力欧世界》发售后得到了休整的时间,宫本茂对这位年轻人颇为欣赏,推荐他构思一款新作。任天堂的员工一般不会在单纯的美术岗位上干太久,有经验的美术会升职为策划或导演,日野重文最终成为《耀西岛》的导演。
《耀西岛》的开发时间长达5年,其中正式开发花了3年,之前的两年则是预开发的实验阶段。1992年时,本作的标题并非《耀西岛》,而是《超级大金刚》。这款实验原型游戏和英国Rare工作室在1994年推出的同名作品并没有太多联系,二者的风格大相径庭。
实验版《超级大金刚》的画面风格和《耀西岛》类似,部分美术素材得以沿用,但主角并非耀西,而是一名人类。美术为主角绘制了两套造型,一套是飞行服,另一套则是马力欧的经典水管工造型。
有人猜测飞行服源自1981年的任天堂街机游戏《空中队长》,本作的主角是一名飞行员,从空中向造型类似大金刚的猩猩投放催眠弹。还有人猜测飞行服只是换装的马力欧。
其实马力欧的飞行服在系列作品中也算颇有历史,抛开《超级马力欧世界》那套废弃服装不谈,在GB掌机游戏《超级马力欧大陆》中,马力欧就曾经穿上飞行服驾驶飞机,这套服装也被多年后的Switch游戏《超级马力欧:奥德赛》所收录。
实验版的思路回到了系列的原点,马力欧担任游戏主角,大金刚则是反派角色。本作中马力欧的动作变得更加灵活,可以用双手在场景中攀爬,动作如同杂技演员般流畅。
可能是因为美术对于四肢的复杂动作感到棘手,这一版的马力欧没有胳膊和腿,只有浮在空中的手和脚,模样类似育碧软件的经典角色雷曼。当然,论时间,1992年的实验版甚至比1995年发售的《雷曼》早了3年,二者的相似只是纯粹的巧合。
虽然实验版的完成度不算高,没有继续开发下去,但美术已经绘制了部分地图,包括标题画面的海岛全景,还有局部区域的选关地图。海岛充满了雨林和湿地,成为动物的乐园,其中猩猩的模样则源自宫本茂为大金刚绘制的设定图。
1993年,宫本茂批准了英国Rare工作室的《超级大金刚》开发计划,日本任天堂的实验版则变为了《耀西岛》。不过,宫本茂从未打算把这头猩猩完全交给英国人。1994年发售的GB版《大金刚》依然由马力欧担任主角,大金刚扮演反派,马力欧在游戏中可以施展各类杂技动作,让人看到一丝实验版的影子。
在开发者层面,GB版《大金刚》是纯粹的日本游戏,2004年的GBA续作《马力欧VS大金刚》则由美日联合开发,两款游戏的制作人均为宫本茂。这两部作品的系统也可以视为初代《大金刚》的合理进化,呈现出有别于Rare的另一番风采。
Rare为《超级大金刚》购置了一批电影级别的图形工作站,将渲染出来的3D模型转换成2D像素活动块,提升了SFC的画质。这种预渲染技术在游戏界引起了轰动,大量作品纷纷效仿。樱井政博表示,SFC的《星之卡比:超级豪华版》在开发中途利用3D技术重新渲染部分美术素材,正是受到了《超级大金刚》的影响。
然而,《耀西岛》的开发团队选择了独特的手绘风格2D画面,并没有跟风Rare。手冢卓志感到《超级大金刚》的风格很可能会成为游戏界的主流,但他希望《耀西岛》给玩家带来不拘一格的感受。
日野重文同意选择手绘风格,不过他承认《耀西岛》没有跟风《超级大金刚》的真正原因在于时间问题,当团队看到Rare的技术时,《耀西岛》的开发已经有了一定的完成度,难以更改画面风格。
开发团队以手绘的方式制作原始美术素材,然后将纸张扫描进电脑,研究如何将扫描件转换为游戏使用的像素图。经过反复实验,团队逐渐找到了窍门,在分辨率和发色数大幅缩减的情况下,游戏内的像素图依然保留了扫描件的神髓。
另一方面,《耀西岛》并没有彻底放弃3D技术,本作的开场动画夹杂了部分预渲染3D素材,但风格和游戏本体相似,效果融洽。这段动画讲述了游戏的背景故事:婴儿时期的马力欧在阴差阳错之下落到了耀西的背上,二者共同踏上冒险之旅。
本作的开场动画由小泉欢晃制作,他在任天堂原本的职位和3D技术无关,出于个人爱好,他买了一台能够渲染3D画面的Amiga电脑,在业余时间创作了一些个人3D作品,得到了宫本茂的肯定。此后的小泉欢晃便在3D之路上不断迈进,最终成为了3D“马力欧”系列游戏的制作人。
为了降低游戏门槛,《耀西岛》在开发中途多次调整各类细节。大马力欧受伤时会变小,再次受伤则丢掉一条命,这一传统设定早已被玩家所熟知。《耀西岛》从一开始便敲定主角耀西不会因为简单的受伤就变弱或丢命,让系统变得更加宽容,但相关细节经过多次修改才进入完善状态。
耀西一旦受伤,背上的婴儿马力欧就会暂时和耀西分开,屏幕右上角则会显示一个倒计时,如果没能在限定时间内找回婴儿,耀西就会丢掉一条命。
在开发阶段,婴儿通过向后弹出的方式与耀西分开,运气差的玩家会眼睁睁看着婴儿弹出后直接掉进耀西身后的悬崖。此时游戏不会立刻结束,敌人会把掉进悬崖的婴儿捞起来,并且越飞越高,耀西需要在敌人飞出屏幕之前取回婴儿。正式版选择了更简单的设计,婴儿和耀西分离后借助气泡漂浮在空中,不会直接掉进悬崖。
此外,开发阶段的倒计时就算低于10秒也不会自动恢复,缺乏回复道具的耀西再受伤一次就会瞬间前功尽弃。正式版的倒计时则会自动恢复到10秒的基础值。耀西自己掉下悬崖依然会直接丢命,但这一次耀西掌握了在空中短时间漂浮的能力,降低了跳跃难度。开发阶段的耀西在空中只能漂浮一次,正式版可以多次漂浮。
在耀西的诸多新招式中,投掷恐龙蛋的远程攻击能力无疑是最重要的。为了让耀西一边移动一边朝准确的方向投蛋,团队最终构思出“按A键出现移动光标,按R键锁定光标位置”的操作方案。开发阶段的投蛋射程较近,玩家需要按住A键蓄力才能增加射程,正式版为了提升游戏节奏取消了这一设定。
《耀西岛》原定的评分系统包含了剩余倒计时、收集品数量和击败敌人数量,正式版去掉了击败敌人数量的统计,收集型玩家可以无视多余的敌人专心寻找道具,集齐后便可解锁隐藏的小游戏和挑战关卡。
单纯以过关为目标的速度型选手也可以把游戏的节奏加快一截,虽然缺乏收集品的评分并不好看,但行云流水的过关流程依然充满了观赏性。强制卷轴移动关卡的速度较慢,影响了速度感,然而这样的关卡在游戏中并不多,只能算白璧微瑕。
《超级马力欧兄弟3》和《超级马力欧世界》采用分支地图,主要是为了让玩家自行调整难度。高手可以无视分支一路过关,普通玩家也可以通过分支路线的道具和开关降低游戏难度。《耀西岛》则取消了分支设计,选关画面变为一条直线。
手冢卓志认为,《耀西岛》的通关难度适中,不需要设计分支来降低难度,如果你感到游戏缺乏难度,丰富的隐藏要素可以满足你,满分评价和隐藏关卡依然是颇有难度的挑战。
另一方面,宫本茂并不喜欢这种100分制的过关评分系统,但他看到《耀西岛》在测试阶段获得好评,同意保留了评分系统。
宫本茂曾提议“马力欧拿到强化道具之后,可以在短时间内变成有胡子的模样”,这个诡异的设定最终被取消了。完成版的婴儿马力欧可以变成身披斗篷、健步如飞的超人,但始终保留着婴儿的模样,没有胡子。
在本作中,变身并非马力欧的专利,耀西也可以变身成汽车和直升机等交通工具。耀西的变身过程比马力欧更加诡异,只要拿到魔法气泡就可以变成交通工具。
在开发阶段,耀西背上的乘客并非马力欧,而是一名金发婴儿法师,婴儿随身携带的物品是一根魔棒,而非正式版的地图卷轴。这位婴儿法师可以挥舞魔棒让耀西变身。后来婴儿变成了马力欧,耀西的变身过程因此被简化了。
至于丛林关卡中那些上蹿下跳的猴子,则衍生自实验版《超级大金刚》。正式版的卡带甚至隐藏了一些大金刚的素材,可能是为了给Rare的新作让路,大金刚最终没能在《耀西岛》中登场。
SFC的日版《耀西岛》于1995年8月发售,欧美版则需要等到10月。全球游戏杂志齐刷刷为本作打出好评,盛赞其精美的画面和丰富的内容。然而,《耀西岛》412万的销量在“马力欧”系列中并不算出色,SFC主机此时已进入暮年,很大程度上影响了本作的销量。
关于《耀西岛》在“马力欧”系列中的定位问题,有人觉得本作是《超级马力欧世界》的合理进化,属于正统续作;有人觉得《耀西岛》的部分设计并未成为后来“马力欧”系列的标配,以耀西为主角的游戏衍生出一个新的系列,因此《耀西岛》属于一个新的起点,而非续作。
任天堂对此如何回应?《耀西岛》日版标题列出了《超级马力欧》的前缀,欧美版的前缀为《超级马力欧世界2》,证明本作的确是“马力欧”系列的正统续作。
宫本茂和手冢卓志认为正反两方观点都有一定的道理。《耀西岛》的确是《超级马力欧世界》的续作,之后其衍生作品和“马力欧”系列有了较大的区别,逐渐自成一派。
《耀西岛》为正统“马力欧”系列在SFC主机上画了一个圆满的句号,完成任务的耀西之后走出了一条属于自己的道路……
(未完待续)
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