无双游戏不止是割草。
昨天,任天堂和光荣合作开发的《塞尔达无双:灾厄启示录》正式公布,正如名字所显示的,游戏是无双玩法,将讲述《塞尔达传说:旷野之息》剧情100年前的故事。游戏将在11月20日登陆 Switch,支持中文。
看起来,这仍然是那种光荣接活开发其他主题的无双,原作团队协作参与的游戏——类似的事儿已经发生了不少次。我还挺期待《塞尔达无双:灾厄启示录》的,至少比对“真·三国无双”“战国无双”“无双大蛇”之类的原初无双期待多了。前阵子,我通关了《女神异闻录5:魅影攻手》(《P5S》),这款游戏更是给了我对无双游戏(尤其是光荣外包的无双游戏)更多信心。
必须得承认,虽然玩过一些无双游戏,但我算不上这个类型的爱好者。我之所以喜欢《P5S》,很大程度上是因为它不像无双。之前我写过一篇文章详细地聊过这款游戏,在我看来,《P5S》在操作上往动作游戏上靠,在剧本与养成上往通常的RPG上靠,尽管战斗还时常能见到无双游戏的影子,但从本质上来说,游戏的核心乐趣完全不是人们对无双的通常印象——割草。
其实,更加重视剧情,并在适度时候不无脑割草的无双游戏也的确更容易受到好评。《海贼无双4》的评价还行,很大程度是上也是因为剧情演出的料足够多,同时还有一系列感受与割草大不相同的Boss战。
“无双”这个词的概念也是随着新作的不断发展而处于变化中。最早的时候,“无双”只是几款游戏中出现的字样,是游戏名的一部分,典型的自然是“真·三国无双”“战国无双”等。随后,由于越来越多相同玩法、不同题材,且名字中包含“无双”的游戏出现(大多由Omega Force开发),“无双”开始被当做一个游戏的类型。它仍然具备相似的玩法,人们说“万物皆可无双”,事实上也是这样,任何带打斗性质的作品,只要有数量足够多的登场角色,都可以把它做成无双游戏的样子。
现在,“无双”似乎正在发生新的改变,标志性的“割草”的比重或许会进一步下降,取而代之的是对剧情与养成系统的重视,同时在战斗系统上添加更多有乐趣的稍高难度战斗。从这个意义上来说,以后的“无双”或许不再是一个类型,而只是一种要素——只要仍然包含可选择的多角色选择,同时仍然存在(甚至不必是主体)割草战,都能以无双的面目展示出来。
这其实是件好事,《P5S》在战斗以外的部分完全就是一款RPG,而它的战斗部分也比一般无双游戏更靠近动作游戏,可“无双度”的减弱并不会让游戏变得不好玩。《塞尔达无双:灾厄启示录》选取了一个很棒的故事背景,玩过《塞尔达传说:旷野之息》的玩家都会关注它。有一个与正作相关的明确时间节点,这就让这款游戏更显得不那么“旁支”,而是一个有头有尾的故事。从这个意义上来讲,尽管我们还不知道游戏具体怎么玩,但至少在故事方面已经让人有所期待。
当然,前传有前传的遗憾,这大概率是一个既定结局的故事。从私心上来说,我挺希望在保持剧本质量的同时能有多结局系统,这当然说得通,“塞尔达”系列的时间线本身就有些模糊,开发团队也曾表示过他们更重视的是玩法。如果能够在《塞尔达传说:旷野之息》开篇的结局之外,再开放另一个时间线,提供另一个可能性,更多的遗憾或许就能被填补。
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