《原神》的开放大世界究竟做出了哪些改变

这些都是国内第一款敢于尝试开放大世界,或者说在移动端平台上尝试开放大世界的游戏,所必须经历的。

作者大约在冬季2020年09月28日 20时09分

如今国内最具话题热度的米哈游新作《原神》,终于在今天(9月28日)开启了正式公测,向所有玩家揭开了它的面纱。

PC平台开放得要更早一些,今天开放的是全平台

我早在二三次测试时就已经踏上了提瓦特大陆。作为参与多次测试的老玩家,我对《原神》的任务走向、战斗操作都还算比较了解。即便如此,想要真正相对客观地评价《原神》这款话题与热度兼具的游戏,我仍然觉得这不是一件容易的事,因为评价最重要的是要界定一个标准。

实际上《原神》目前展示的所有内容,从画面到探索到战斗再到各种解谜,全部都是围绕着大世界的体验进行的设计。所有功能最终的评价标准只有一个:能不能让《原神》搭建出一个更加耐玩有趣的开放大世界。对于一个能在移动端运行的游戏,这称得上是个非常大胆的尝试。

移动端与其他平台在画质上略有差距,其他的游戏体验是一致的

如今优秀的传统大世界游戏,通常都离不开以下几种类型,或者说“公式套路”。比如R星的游戏,是通过大量真实沉浸式互动体验的内容,不厌其烦精益求精的细节构建,甚至连马的“蛋蛋“都不放过。而育碧的游戏,则是用大量的地图任务目标、不断迭代更新的装备数值,来驱动玩家一点一点融入世界。

但是对于米哈游来说,上述两者都不是最好的选择。不论是R星式,还是育碧式,都是建立在雄厚的资本投入,以及对自家“公式”早就熟稔于心运用自如、经历过反复多次商业化洗礼的前提之下。对于初次尝试的《原神》,米哈游选择了一种相对来说更加小而美,但也更考验细节把控的模式,即一种偏向于“箱庭式”的开放大世界设计思路。简单来说,就是以各种的机关解谜作为基础,大箱庭里嵌套各种小箱庭。本文中,我将围绕对开放大世界游戏设计上的一些思考,再结合我自己的游戏体验来对《原神》的开放大世界做一些初步的评述。

“复行数十步,豁然开朗”:《原神》是怎么解决视觉审美疲劳

《原神》面临的第一个挑战,是需要从视觉感受上去解决开放大世界“体验过于重复”的问题。

游戏将提瓦特大陆当做一个真实存在的世界来设计,不同地区拥有不同的人文风情和景色。目前已开放的两块地图,因为信奉元素之力的大相径庭,从地形地貌上就给了玩家截然不同的视觉冲击。

蒙德地区一览无余的丘陵和林地

璃月地区的四大区域地貌各不相同,有层峦的梯田、也有如张家界一样高耸入云的陡崖

曾被Unity官方请去开发者大会做卡通渲染技术分享的米哈游,这次在《原神》中展现出了他们的技术实力。为了营造开放世界体验需要的沉浸感,他们尝试加入了更丰富的光影细节,来比较真实地反映《原神》里人文和自然环境。游戏中的山石、建筑、人物都有动态投影,比如蒙德城房屋的窗户上能看到对面建筑的投影,技能召唤出实体物件的光照还会投射到周围的石壁上。

注意发光部位周边的光线变化

游戏里的每一处景色都在随着时间流逝而变化,在24小时全动态光影技术的加持下,你每个时间段看到的景色、周围NPC的活动、怪物的出没情况都有所不同。天上的浮云也是体积物的动态变化。

朝阳与傍晚的光照效果非常不错

上面所说的所有内容,实际上只是为了解决一个问题,就是“如何让这个世界更美丽”。我刚才提到过,开放大世界在美术、视觉感官设计上的终极目标,是如何让玩家在一个庞大的世界行动中,不至于感觉到审美重复。这对于开发者来说,难度在于视觉效果往往“身不由己”:在一个自由的大世界中,效果很大程度取决于玩家的行动轨迹,开发者需要玩家能够在不同的位置,如山脚和山顶,观察同一个半空中物体,能得到不同的感受。

在这方面,米哈游处理得不错,成功营造出了短暂遮蔽后、视线骤然开阔的惊喜。“复行数十步,豁然开朗”,这是游玩《原神》时最常有的体会。

从初次穿过小树林、爬上山坡后眺望远方的自由城邦蒙德,到走过高耸林立的石门栈道、趟过浩荡芦苇后突然窥见的海港城市璃月,景致风格错落的美感瞬间被放大,欧陆风情、东方幻想等多种风格的碰撞和交织,也在一定程度上对玩家的视觉疲劳起到缓解作用。

同一处地区在一天中的不同时候会有不同的画面表现

往大了看,《原神》为了让世界更生动进行了不少宏观布景;往小了看,那些玩家日常操作的角色,也能品出一些除了外形属性不同以外的差异。

其中值得一提的是游戏的反向动力学骨骼动画的实现。这项技术是这样的:当角色站在任何一个不平坦的表面上时,会自动调整两脚的高低以及大小腿和身体的姿态,以便看上去脚是实打实“踩”在地面上的,而不是浮在空气中或者陷入地面以下。当玩家尝试走坡面或者攀爬的时候,就能体会到角色身体的自适应的情况。

攀爬时的姿势调整对游戏的观感影响很大

另外让我有些意外的是,米哈游为每个角色都设定了不同的骨骼身高,这一设定影响到了角色的奔跑速度、运动姿态以及体力值的消耗差异。有细心的玩家为大部分角色测了移速情况,身高最矮的可莉当之无愧地荣获了最后一名。

这个跑起来“哒哒哒”的萌系萝莉如今已经成为了玩家社区里的宠儿——同样的爬山高度,其他人都能在体力耗尽之前顺利上去,但腿短的可莉却挂在半山腰瑟瑟发抖;同样的果树位置,其他人不用跳起就轻松摘到,可莉站在那却毫无“摘果”提示发生。

可莉,危!

但也正是因为身高的“优势”,可莉可以在联机躲猫猫的时候自带“吉利服”而立于不败之地,也能在联机打网球的时候完美Cos“可莉球”,还带帮忙调整角度和方向的。

可莉网球,来自UP主派蒙萌

诸如此类的“迫害”操作还挺多的,这样,玩家就可以通过揣摩实景实操中不同角色建模体能之间的差异,来收获梗和快乐。在提瓦特大陆,还有非常庞大的细节内容量,许多细节甚至会让人感到“这也有必要?”。所以,即使我跑完了全图、打卡了所有的探索点,也不敢保证我对现有地图了如指掌——许多小设计藏得很深,只有反复地逡巡才会发现。

收集元素散步在许多角落

这个世界谜题很多:你的不经意发现,背后可能是开发组“心机”的安排

开放大世界的第二个挑战,在于用什么来驱动玩家“跑下去、别停下”。

一些经典的开放大世界公式的解法里,有剧情任务驱动、有爆装备的数值养成驱动、有捡垃圾为乐的“垃圾佬”式驱动。但《原神》所采用的箱庭式玩法,需要把更多的精力放在如何引导玩家去主动发现一个个谜题,产生内在的探索驱动力。

这其中的难点在于,开发者很难把控玩家在游戏中的状态,会遇到什么、会做出怎样的选择,因此在设计谜题和各种可交互元素的时候,要考虑的维度就很多。《原神》制作组也曾经表示,游戏真正的难点,还是在于对玩家未知感的把控。

对环境的观察、角色的切换,这些都可能是解谜的关键

《原神》的一些机关谜题的设计是巧妙的,刚上手的萌新可能反复尝试却不得其解,比如崇尚风元素的蒙德地区,就经常会出现锁在风墙里的宝箱,要触碰3只蝴蝶状的小精灵才会触发上升气流。但上升气流只在最后一只精灵的位置生成,起飞的高点和滑翔进风墙的高度差都与小精灵的地形位置有关,因此选择哪一只精灵最后触碰就成为了解谜的关键。

每个地区的解谜有一定的主题,比如风与土

《原神》通常还会设置一些参照物,有意无意间给玩家提供线索。通往隐秘小岛马斯克礁的“虫洞”底下,一只仙鹤矗立在山坡上,当玩家抬头看向鹤的同时,视线也会不由自主往上看向头顶奇怪的紫色圆盘,从而发现这个谜题,进而想方设法飞进虫洞,到达平时靠自身体力到不了的世外小岛。

抬头看仙鹤的时候,留意到头顶的虫洞

穿过虫洞的过程有点“星际穿越”内味儿

就算是随着流程的推进,玩家慢慢摸清了《原神》里的解谜套路,有时也会发现一些意外的东西。《原神》的谜题有一个坡度的提升,将一些更进阶的解谜提示要素放在了后面,玩家需要利用地形、视野设置观察障碍来解决。同时,玩家也可能面临一些额外的挑战,一些隐藏得恰到好处的关键机关,往往会让玩家抓耳挠腮找不到在哪,特别是用安柏的火箭去点燃远处的多个火把时,布置的位置经常在视线的盲区。

最后一个火把的位置刚好在视线盲区

我印象非常深刻的还有璃月地区 “雾海云间寻访记”的任务,从一个山崖飞到另一个山崖所需的体力值正正好是我的体力极限,着陆时体力堪堪用光一滴没剩——我至今都还记得当初差点就体力告罄摔死的惶恐窘迫。

还有一些解谜场景跟不同元素角色的选择有关,最常见的就是运用小技能或者大招去触发谜题柱子的元素反应,还有一些需要双人站位进行解谜的设计,在不联机的情况下,某些角色技能特性中携带的召唤物就成为了关键。

安柏和技能召唤物“兔兔伯爵”各占一个点,锁住的元素光柱就解开了

玩家可以在不同角色身上找到了更多适用于不同场景的便利性,比如冻结湖面抄近路、利用技能改变地形登上高处等等,全凭玩家怎么便利怎么来,这样就大幅提升了探索的自由度。

重云过河:行云流水的永冻机

在我看来,《原神》隐秘的探索引导驱动着玩家不知不觉就沉浸到了游戏的氛围当中。它对于开放世界的追求并不是面积越大越好,而是越细越好,在有限的20到30平方公里的地图上,设置了应该说足够细致且形式多样的谜题和宝箱激励,没有强行规定玩家的游玩方式。它不会像传统公式化开放世界那样满地图的问号砸你一脸,还是将行动的选择权交到了玩家自己的手中,可以凭借自己的意志去规划、发散自己的冒险路线。

还有,游戏里的解谜思路也不是单一的,谜题的答案有时会散布在世界的各个角落,一时解不出来的话可以在地图上标记一下,回头再想,说不定某次误打误撞就找到了破解谜题的那个“环”。

让人“不好好玩游戏”的战斗机制

如果《原神》只是一款小品级买断RPG游戏,那么上述的内容已经足够玩家玩上几十个小时,玩家玩“回本”是完全没有问题。但对于米哈游来说,这显然不是他们想要的结果。

可是如果将上述的玩法内容不断开拓下去,以极高的速度推出新地图,对于初次尝试开放大世界的米哈游来说,这也并不现实。箱庭式的开放大世界地图,注定导致了《原神》新图的产出成本极高,无法在短时间内批量复制、快速推出。据我了解,第一张地图蒙德花费了300多人团队两年多时间制作,有经验后制作的第二张地图璃月,依旧花费了团队将近9个月的时间。

当然,从画面表现来看也能理解成本为什么较高

因此,作为一款以战斗打斗为卖点之一的游戏,《原神》开放大世界的第三个挑战,就是如何让每一张大地图,在现有的战斗机制下足够“耐玩”。

《原神》的战斗模式提供了更多可探究的玩法空间,这种空间来自两个维度,既有来自角色组合搭配的静态层面,又有来自观察环境后做出即时反应操作的层面,这与传统二次元手游一些“抄作业固定解法”相比有很大区别。

元素反应还算复杂

《原神》里的元素交互战斗,基本建立在最简单明了的“生活物理化学常识”基础之上,玩家需要在6种可使用元素角色中选择4个出场,通过观察怪物的分布和属性去思考应对的克制阵容。

四大基础元素水火冰雷之间两两相互作用会发生元素反应,比如火和冰/水造成的融化/蒸发会让伤害加倍,而火与雷之间造成的超载反应则会附加额外的爆炸AOE伤害。一个是伤害加成,一个是附加伤害,两者在伤害类别上有所区别,元素使用的优先级也会对结果造成影响。

火+雷超载

而且很有意思的是,《原神》中有些约定成俗的“战斗潜规则”,那就是“怪物易溶于水”,还“基本不会起跳”,因此玩家利用地形杀玩出了很多越级单挑Boss、精英怪的骚操作。这种“不好好玩游戏”“一题多解”的设计理念,很多时候是大世界地图里解决战斗疲劳的关键所在。比如在《神界:原罪2》里,玩家就常常会用传送法术,把怪物传送到早已布置好的秒杀陷阱中;在《刺客信条:奥德赛》里,玩家喜欢潜行到悬崖边上把精英怪直接推下山秒杀。

用结冰制造地形,将怪物骗到水面上,等冰融化后怪就被秒杀

以上在单人战斗中通过不停切换角色产生的元素交互能造成惊人的连锁反应,与朋友一起联机打Boss下秘境的时候,多种不同元素同时叠加,更是容易打出Combo的效果。

其实提瓦特大陆上一共有7种元素,但最后的这种“草”元素,目前还没有出现过相关能力角色,多出现在草史莱姆和草系深渊法师的身上。

我们不妨假设:“当草元素角色出现时会有什么样奇特的交互反应?”比如跟水叠加制造无数个分身?又或者跟火一起、主动制造燃烧区域?甚至可以再大胆一些假设:“今后会不会有角色同时具备2种元素?”或者类似于《神界:原罪2》一样,一个角色身上同时具备两种,或者更多种的元素?

草属性深渊法师,能释放荆棘一样的木栅栏和草系毒液

目前元素组合能玩出的套路已经很多,但我觉得,《原神》目前依然只是提供了一个思路很开放的战斗框架,还有很多内容和创意可以逐步添加。不单单是元素组合的扩充,基于动作模式的新机制也有很大的优化和丰富空间,目前一个普攻、一个重击、一个小技能、一个大招和闪避的动作机制实在太朴实了。

目前来看,虽然公测还新增了下落攻击的新机制,但这还远远不够,如果从横向和纵向空间多增加一些动作元素,对于战斗手感的提升会有很大的帮助。

从高处或飞行时跳下,可以使用下落攻击

最后值得一提的一点是,游戏的联机玩法,也是一个增加大世界游戏耐玩的“变数”。

如果忽略目前还不是很完善的与陌生人联机体验,《原神》本质是一个非常适合与朋友四人开黑玩耍的游戏。单就角色技能的交互目前就已经被玩家开发出了不少骚操作,比如可莉网球、重云抓人等,还能一起下秘境推副本,效率比自己单打独斗高很多。我觉得,目前《原神》开放世界地图的利用率太低,不免有些浪费,如果未来能开发出更多基于大世界下沙盒建造、模拟经营之类的玩法,深化角色之间的交互系统,再辅以更多的联机小游戏,比如钓鱼、捉迷藏、传球等等,靠玩家的创造力去反哺后期游戏内容的消耗,不失为一个可持续运营的方法。

在璃月捉迷藏,可莉:你看不见我!

总结:不仅是一款“能玩开放大世界”的动作游戏

作为一款目标是长线运营的游戏,《原神》在有限资源的基础上,选择了一种相对来说更小而美的“箱庭式”的开放大世界设计思路,以各种的机关解谜作为基础,大箱庭嵌套小箱庭的模式试图去抓住玩家眼球;同时通过米哈游所擅长的战斗系统,让玩家的每一次战斗都在策略和阵容组合上去思考,增加了游戏的变数、降低了重复感,最终延长了游戏时间。

对于一款初次尝试开放大世界的游戏,《原神》目前即使进入了公测,还依然有着很多需要完善的地方。目前提供的游戏体验,我更倾向于认为只是提供了思路框架,还有太多的东西可以添加完善。

但不论如何,对比于目前市面上越来越多打着“开放世界”名头,实则形似神不似的游戏,《原神》前几十小时带给我的体验已经比较不错了,足以让《原神》收获属于它的热度。众多讨论中必然有褒扬,也会有各种批判,但这些都是国内第一款敢于尝试开放大世界,或者说在移动端平台上尝试开放大世界的游戏,所必须经历的。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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