桌游的乐趣与电子游戏不同。
熟悉触乐夜话栏目的朋友们可能还记得,我们周末偶尔会组一些桌游局,成员包括但不限于忘川老师、或闪老师、牛旭老师、池骋老师、胡正达老师以及他们的亲朋好友,当然还有我,以及如今远在英国、三番五次提议“我们跑个网团吧”的窦宇萌老师。
我不是桌游重度玩家。每当忘川老师、或闪老师打算组局,问大家想玩什么游戏时,我的第一反应永远是“不要太难”,而且从不提前看规则。实际上,我根本没买过几个桌游,比起其他几位老师收藏等身、盒子糊墙的精神,实在是差得远了。
不过,玩得多了毕竟会有感情,一段时间下来,我也从一个纯粹的门外汉,变得对桌游颇感兴趣,会主动去看有什么新游戏,别人推荐了什么游戏,以及和桌游有关的活动。
上周末,我去大红门参加了今年的可汗游戏大会。这是我第一次参加桌游展会,但并没有感到陌生。场地不太大,而且放眼望去都是熟人——忘川老师、牛旭老师和他的伙伴们,还有或闪老师和她的朋友。
受疫情影响,今年的许多活动都停办了,能办成的,人数、规模也受影响。由于是第一次来,我不太了解今年的人数是否比往年少很多,但整体来说,热门游戏的预约仍然非常困难,提供试玩的游戏也难以玩到整局。不过,主办方还在场地二楼开了个“通宵局”,假如玩家特别想把某个游戏玩通整场,而这个游戏的摊主又乐意开局,那么在收摊之后还可以另起炉灶,玩个痛快。
我玩的第一个游戏是《电影百年》,这也是全场最难预约的游戏之一,假如我们没有约到开场第一局,恐怕就要等到收摊之后再去碰运气了。游戏中,玩家扮演一个1896年左右的电影公司老板,并在其后的100年中努力扩大自己的影响力,力争在北美、东欧、西欧、亚洲四大市场占据最大的份额,不断拍出好电影,开创新流派,引导舆论,最终取得胜利。游戏结束于1997年——《泰坦尼克号》上映的年份。设计者说,《泰坦尼克号》意味着好莱坞电影在全球建立起了毋庸置疑的霸权。
《电影百年》是个十分“德式”的游戏,玩家在整个过程中要时刻注意自己的牌库,根据状况作出调整,终局凭借计分判断胜负。大致说来,它的规则不复杂,流程运转也十分迅速流畅,相应地,它非常考验策略和计算,不论是选择路线(主要路线有工业、美学两种,工业需要打好基础,后期抢分能力十分强硬,而美学前期发展非常迅速,还能占领“舆论高地”),还是构筑牌库,抑或触发随机事件,都需要认真考虑。
与此同时,熟练度也非常重要。设计者对我们说:“老手看到开局牌之后就大致知道该怎么打了。”网络体验版中,有玩家在一局里就拿到了400多分——游戏计分板的上限只有150分,拿到400多分简直可以说是算无遗策,而且还得靠点儿运气。
《电影百年》另一点吸引我的地方是设计者购买了正版电影剧照,给卡牌增加了不少真实感。对此我的感觉是,赢下游戏固然很好,不过一门心思收集自己喜欢的电影也不错——根据游戏设定,那可都是你的电影公司拍出来的!这样的成就感或许不亚于赢。当然,每部电影都要一定条件才能购买,假如开局时走了不同路线,可能就和心仪的电影无缘了。比如我,由于抢先解锁了“表现主义”而在美学的道路上一往无前,等到想买(拍)《阿拉伯的劳伦斯》时,只能看着自己可怜的1点工业发展度望洋兴叹——想买它至少要5点工业,直到体验结束我也没发展上去……
《扭曲寓言》也是热门作品。它是一个桌面上的格斗游戏,双方有血量、护甲和必杀技发动时间,通过卡牌来攻击、防御、移动和施放技能。游戏的角色设计、美术风格都相当不错,节奏也非常流畅,当然这可能和我选择的角色有关:听从设计者的推荐,我选了相当容易上手的“小红帽”,一边风筝对手一边堆攻击的操作十分爽快,确实能感受到格斗游戏的味道。
以上只是我现场体验的一小部分,出于条件限制,一天时间能玩到的游戏虽然不少,却仍然不能面面俱到。比如《小小魔兽世界》,没赶上试玩真的有点儿遗憾。
总体说来,除了试玩不同游戏之外,可汗大会给我最明显的感受是体验与电子游戏不一样的乐趣——坐在电视或电脑前拿着手柄,和在现场和朋友乃至陌生人一起投入,当然是完全不同的。除此之外,桌游还可以把电子游戏中不太常见的一些玩法做得很有意思,它们可能很简单,也可能很复杂,都各有特色。
最近这些年,桌游给人的感觉似乎是门槛更高了。毕竟它们之中的大多数都需要场地(不论是摆放还是存储),需要更多事先准备,以及一起玩的人。谈起桌游时,“不想出门”“没朋友”可能是最大的两个障碍。
桌游展会起码能够解决后一个问题。在现场,只要你感兴趣,有空位,就可以毫不犹豫地坐下,和一群陌生而友好的人们一起玩游戏,度过快乐的几个小时——所以,剩下的可能就是“出门”了吧。不论如何,我真的推荐朋友们来试一试。
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