“我期望我们不仅是一个在商业上获得成功的团队。我们希望真正能够改变一些什么东西。”
2019年底的时候,我曾对腾讯光子工作室群总裁陈宇先生进行过一次专访,时隔一年,这是我对他的第二次专访。
这次的专访也是一系列专题报导中的一部分,在这个专题报导中,我们采访了光子工作室群旗下数十位从业者——从工作室群总裁陈宇先生,到各工作室或游戏产品的负责人,到刚刚加入光子一年上下的新人。
这次系列报导的契机是光子工作室群迎来了它的12周年。一方面,12周年,总要庆祝和回顾一下,另一方面,我也越来越对“工作室群”或“工作室”的特质开始产生兴趣。
对于很多人而言,“特质”是一个相当抽象的词,对于一个工作室群而言就更是如此,但这种东西又的确存在。了解越多,就越能感受到某个企业、某个工作室的特质。归根结底,这种特质在一定程度上是自我延续乃至强化的。或许是创始团队的热爱,或者是领导者的性格,又或者是某些延续而来的习惯。这种气质会挑选合适的人加入,也会影响新进入的同伴。
对于光子工作室群而言,如果只能用一个词形容它的特质,我大概会用“热爱”这个词。我完全能感受到它的成员对游戏的热爱——换个不那么庄严的词儿,就是“喜欢游戏”。这个词很过分吗?或者你会觉得应该有点儿理所当然?谁能想象进入游戏行业的人不喜欢游戏呢?
不过仔细想想,“热爱”或许和“喜欢”还有点儿区别。说真的,我见过太多并不热爱游戏的从业者了。我大概1997年接触游戏行业,2000年以编辑的身份正式进入游戏行业——那时候的游戏还没有如今这般普及,游戏行业也远远没有这么赚钱。那时候如果你选择加入游戏行业,基本上身边所有的人都会觉得你疯了——这就是热爱的意思,你并不知道它会赚钱(很有可能不赚钱),也不确定它是不是会给你带来世俗意义上的成功,你甚至不知道自己是否擅长这个,是否可以做好,你觉得自己可能在浪费才华,可能在50岁的时候一事无成。但你仍然选择了做这件事,只是因为你想要做。
后来就不一样啦,网络游戏成功之后,有很多人进入游戏行业。游戏行业需要他们,他们拥有才华,思维敏锐,技术高超,游戏也给了他们相应的回报。当然,一个行业想要发展,必然会这样。但我有时候也的确在想,那些为了成功,为了财富选择进入游戏行业的人,是真的热爱游戏,抑或是把它当成一项“还算有意思,但也和其他行业没有本质区别”的东西?
我们在种种不利情况下让用户曲线坚挺向上,我们做出了全世界用户最多的游戏,我们让旗下游戏的服务器布满全球,我们和许多儿时心目中神一样的公司或开发者合作,甚至有时候还能告诉他们一些世界的新鲜方向。但从另一个角度来看,我们也来到了一个路口。选择的时候到了,当我们的技术力量已经可以一试,而玩家们又开始在呼唤更加能够打动他们的作品时,我们似乎需要找到新的方向。
要不要踏出这一步?看起来当然要,这在一定程度上不是选择,而是必须面对的挑战。在向前踏出这一步的时候,我相信“热爱”这种特质是有用的,它的作用可能比我们想的还要大得多。
我们已经知道光子工作室群骄傲于自己热爱游戏。他们有不少颇具突破性的项目,他们喜欢那些更加硬核的游戏设计。陈宇本人喜欢游戏,他在1998年的时候就是个颇有名气的《星际争霸》网站站长(当时可能是最出名的一位),还有他的同事孟阳,Rocketboy,中国第一位FPS世界冠军……这些例子大家可能都知道了。
但仍然有许多细节会在不经意间让你相信他们热爱游戏。《黎明觉醒》主策zak给我讲了一件事。他说,2017年的时候,有很长一段时间,陈宇会邀请光子各工作室的策划,在某个工作日的下午,找到一家网吧去打游戏,大家一起,大呼小叫,不为别的,就是为了“找找感觉”。中午吃完饭出去,打到12点,到旁边的小村子里吃串串(当然是陈宇请客),然后大家各自回家。
“打游戏是我们最喜欢的事情。”zak告诉我,“我们完全是以100%的玩家身份投入到玩游戏中去,那个时候,我们不会讨论这个功能有什么地方可以借鉴,只会讨论那局为什么赢了,为什么输了。”
在我看来,这个例子其实就足够了。
触乐(以下简称“触”):我们在去年11周年的时候聊过一次,现在过去了一年,您觉得今年光子工作室整体表现如何?
陈宇(以下简称“陈”):今年这一年出了很多事,但是我们的整体表现还不错。光子工作室一开始做端游,后来做页游,2013年、2014年转做手游,现在主要以手游为主,内部也有一些团队在做主机和PC的项目。
我们对自己的定位还是以移动为主,但以后我们也希望能够向多平台跨越,从移动平台延伸到其他的平台上面去。另外值得一提的是,我们依然是比较坚定地走全球化道路的工作室。我们的产品除了少数中国文化特点比较强的以外,在新立项的时候会优先考虑这种倾向于全球化的项目。
触:一个老问题,我记得去年也问过您。《和平精英》和《PUBG MOBILE》今年在全球的成绩怎么样?
陈:今年这两个项目都很厉害。我们暂时还没有对外公布数据,但我相信我们国内和海外加在一起,月活数据应该是历史上从来没有任何游戏达到过的。
触:从来没有一个游戏达到过?
陈:对,我们公布过的数据是,这两个项目各自达到了5000万的DAU。《PUBG MOBILE》在全球毋庸置疑是排名前列的移动游戏,无论是在玩家规模还是产品研运团队规模上都是头部。
触:我在想,对于大成本制作的游戏来说,是不是把目标定在任何一个单一文化地区都很容易亏?只有把它的用户定位在全球,用户群足够大,它的投入才能保证。全球化是基于这样的考虑吗?
陈:我觉得应该有这方面的考量。全球化好像是中国人特有的一个想法。你看美国人、韩国人、日本人,他们似乎没有考虑过全球化,对他们来讲全球本来就是天然的市场,没有想过只针对单一市场。我觉得未来我们的产品也是倾向于走出去,同时把自己内功也加强。
触:这算是文化输出吗?
陈:我觉得其实不叫输出。几千年中国文化都是很强势的,我觉得应该叫复兴,用新的艺术形态把它复兴出来。
触:有没有什么明显的特质可以区分光子工作室群的成员和其他工作室的成员?之前我们也提到过,光子工作室的很多同事都喜欢玩游戏,水平相当高。除了这个之外还有别的吗?
陈:爱游戏是我们这个团队特别显著的一个特质,我们从上到下都喜欢玩游戏。另外的一个特点是,我们对于技术追求还是蛮强的。我们希望在移动平台的技术层面能够一直走在领先的位置。光子最近有一个内测的产品,叫《黎明觉醒》,你可以看到,我们在做一个真实的超大世界——在移动平台上做这个的难度是非常大的。
触:这样的游戏是怎么成功立项的?
陈:当时我们做《和平精英》的项目——《和平精英》就是一个开放世界,有8000×8000的大地图,玩家在里面有一种社交的氛围,而且玩家对大地图有强烈的探索欲,所以我们一直觉得超大世界是我们的一个研发的方向。
其实你可以看到,目前主机上开放世界玩法也是主流趋势。在移动平台上能做开放世界的其实很少。我们现在也看到,在手机移动平台上做开放世界主要是中国的团队,你看日本、韩国的公司,本身在移动平台这方面已经比较领先了,但开放世界还是相对少一点。
触:我听到一种说法,日本、韩国的团队在移动技术和理念上似乎水准一般?
陈:日本团队接触比较少,韩国有些团队还是不错的,但他们对移动平台的理解还是“碎片化时间”之类的——不能说是技术落后,我觉得是大家理念不同。
中国玩家一开始就对移动平台非常热衷,移动平台上的重度游戏在中国也更受欢迎。对于很多海外玩家来说,移动平台只是作为主机之外的补充,所以我们与海外团队技术攻坚的方向不同。我们对(移动端)开放世界的投入远远大过海外的这些公司,我们(移动端)项目规模也远远大于他们。
触:但欧美玩家的游戏习惯是不是也正在发生变化?《PUBG MOBILE》在欧美的成绩也不错。
陈:对。我们感觉到国外厂商这两年也在转变,他们也开始在移动平台上做更重度的项目。但是因为他们毕竟起步晚一点,现在这些产品都在研发阶段,中国的团队已经都有很多产品上线了,我们已经进入第二代、第三代的产品研发当中。中国公司走得更快一点。
触:但,国内团队接下来的方向反而是从移动端走向主机和PC?
陈:我觉得是这样的,随着技术的提升,你会慢慢发现,我们以前很难想象的一些产品,其实中国团队已经有实力可以把它做出来了。无论是技术实力的提升还是游戏设计能力的提升,我觉得这个速度还会逐渐加快。未来的方向并不能说是朝着主机平台转移,而是多平台化。一个好的IP、好的产品,如果它的玩法不被其他平台所排斥的话,我们应该尽可能让它覆盖更多平台。
触:这在技术上依然存在考验,是不是?相对来说,光子工作室群是不是在腾讯所有工作室群中比较重视技术积累的?
陈:是的。我们整个技术中台也是比较出名的。无论是在这个方面的投入也好,还是对于技术人才的重用也好,包括内部的技术功用上,我想我们都做得更好一点。
触:在您看来,技术对于游戏的意义是什么?
陈:我以前在网上看到一篇文章说得很好,对于一个游戏来说,技术是骨骼,美术是皮肉,策划是大脑,我觉得这个解释挺好的。在我看来技术就是一个骨骼,没有强壮的技术,人是站不起来的,游戏也是站不起来的。
触:之前咱们聊的时候,您说正在筹备建立一个3A团队,但目前还是比较早期的阶段。我想问问现在这个团队的情况怎么样?
陈:现在团队大概有几十个同事了。今年因为疫情的关系,整体还是受到很多限制,但是这个团队还是在持续在建。现在也有一些早期的东西。
触:国内的还是国外的?
陈:我们这个团队基地是全球的,不是固定在某个地方。不同的地方都有人,我们今年在奥克兰、温哥华还有尔湾都有基地。
触:为什么会用这种分布方式呢?
陈:因为一些优秀全球人才很难来到国内。考虑到签证、家庭,还有疫情的原因,大家分布在全球不同的地方。因为分布在不同的地方,所以基本上大多数人都是在家办公的状态,前期讨论也是线上会议为主。疫情过去以后应该会集中到一些地方,但也有团队会一直保持这种方式。
触:这种方式感觉如何?有很多游戏公司探索用SOHO代替传统的工作方式,您觉得SOHO主要的问题是什么?
陈:主要的问题是团队文化不同,还有一些职能有交叉的工作任务。但我觉得从长期和总体看,游戏开发全球协作化是一个趋势,越往未来越厉害。
触:那么对于光子来说,全球布局面临最大的问题和挑战是什么?
陈:我觉得首先可能是工作文化上的差异。中国人的团队太勤劳了,虽然我自己也是这么过来的,当年也是疯狂地加班,但是慢慢年纪大了,看了很多国家的情况后,我觉得中国人这种勤劳其实挺可怕的,国外的团队也不太跟得上我们的节奏。这种文化上的差异我有点担心,不知道未来怎么处理好跨国团队的配合和进度问题。一边走得很快、很急,一边走得比较慢,更在乎创意,在乎流程。
触:我听到过一个说法,在国外做游戏开发并不是一个非常赚钱的工作,跟国内不一样。一个游戏开发者在国外可以去亚马逊、去Google,赚更多的钱。如果选择做游戏开发,那么自己能够表达就是很重要的事情,所以他们整体上看起来既固执又开心——反正我钱拿少了,我就要过瘾。您会有这种感觉吗?
陈:我觉得不完全是钱的原因。我觉得做游戏的人在国外很大程度上是一个热爱者,跟我们骨子里还是蛮像的——热爱游戏这个行业,想做改变这个世界的产品。
做游戏开发不仅仅是一个工作,更多是当成一个爱好加事业的集合体,在这一点上我们是相似的。但国外的文化注定了本身做事就是有点温温吞吞的,不太注重效率。中国人又太注重效率了。
触:那怎么办?在您看来,是把中国人的效率降下来,还是把外国人的效率提上来?
陈:两方面都要调一调。一方面我们自己慢一点,想得多一点,更注重一些理念上的表达。另一方面,国外的团队也要有一些压力,有一些在技术上的要求。我相信这也很好理解,毕竟国外有很多公司也做年货,年货也是讲求效率的,而且他们也提倡敏捷开发。说到底,很多事情不是靠无穷的加班来解决的,而是靠科学的管理和整体能力的提升来慢慢解决的,最终能够达到一个大致的平衡,两方相互兼容。跑得太快和太慢都会有问题,是不是?跑得太快有时候会错过一些风景,好多创意就在这里头。跑得太慢的话什么都被别人做完了,好看的风景也没用。
触:对于光子而言,未来面对的最大的问题可能是什么?我之前听到一个说法,以前我们做自研,都是摸着石头过河,但现在我们好像到达了某个阶段,取得了一定的成功,但石头已经没了,该怎么办?
陈:对,我觉得我们正在面对这个问题。我觉得这可能要从我们团队的定位去思考。用我们内部的话来形容,我们这些团队像正规军,也就是说,我们很难打游击战的——我们很难突然用某个玩法取胜,或者突然用某个美术风格取胜,这对我们来说是很难的。我们这些正规军,可能要打一场大的战役,打攻坚战,对一个已经明确主攻方向的品类和玩法,我们团队可能像特别强的机械化部队一样,可以去打硬仗,去跟对方抢阵地。
我们其实内部也有一些小团队尝试做创意型的项目,比如说《节奏大师》和《末剑》等等,这些小团队可能可以做骑兵。但对主力团队来讲,我们可能更像欧美的3A团队——虽然我们还没有成长到能够稳定开发3A的能力,但是模式是差不多的,也就是比较聚焦在主攻的几个方向上,而这几个方向我们都押进去很大的成本,开发周期也比较长,要花上几年的时间,让这个产品在上线的时候,它的品质、质量都是在我们在这个阶段的能够达到的能力的顶峰。
触:在达到能力巅峰后会追求什么呢?比如说,开始思考表达?
陈:其实我觉得现在就已经到了这个阶段了,去思考在未来由自己创造一些特别好的内容。
触:对您来说什么时候是开始创造的时机?
陈:其实我们一直都有尝试,只是过程磕磕绊绊,也遇到各种各样的问题。从我们的历程来看,光子成立的时候做《斗战神》,后来做《节奏大师》,我们有想要跳出盒子去思考,也具备一些创作的想法和动力,但是这些尝试并不都取得了成功。
但是大家都知道未来要跑得更远,跑得更久,还是需要我们有这种能力去把一些东西表达出来,不完全通过数字手段,可能还要有一些文艺范儿在里面。
触:那么,我的另一个问题是,您认为光子目前有一种整体气质吗?比如说暴雪做了一个游戏,或者顽皮狗做了一个游戏,在游戏出来之前,我们就会有一个大致的期待,因为这些工作室有着自己特别的气质。那么光子如果放出一个消息,说正在打造一款新游戏,您觉得玩家的第一印象是什么?技术过硬吗?
陈:这个东西需要时间积累和作品积累。我们希望有一天达到这样的目标,当我们的Logo出来时,用户就会有所期待。我觉得这个是我们未来想做的一件事情,不仅仅让中国用户期待,也希望未来能让全球用户期待。对中国团队来讲,我们依然需要时间去成长。
触:您觉得我们距离这个目标最大的困难是什么?
陈:差距可能在两个方向上。一个是产品品质上,我们聚焦在移动平台,这会给我们一些基本的限制,我们的产品表现力跟3A大作是有差距的。但这个问题随着平台的进步,也随着我们跨平台的工作越做越多,这个差距是正在被弥补的,我们也有机会在技术上对标最好的3A作品。第二个是在设计上,包括玩法的设计和美术风格的设计,我觉得依然是存在一些差距的,但我们这个方面的能力慢慢地也会提升到全球用户都能够接受的水平上。
总体来说,我觉得我们距离像暴雪这样的公司——我说的可能不是技术上的,而是一种整体的感受——还是有很长的一段路要走。我觉得我们可能还要做出一些能够改变玩家的产品。我想会有这一天的,只是需要一些时间。做研发最重要的是积累时间,当积累到了,我想会迎来一个爆发期。这种迭代是跃迁式的,突然一下有个产品就爆发了。但这种爆发也不是老老实实排队攒资历攒来的。只要技术积累到了,我们只要等待一个契机。我想我们会等到那个契机。
触:关于社会公益项目,光子似乎也一直在强调向善的问题。在过去的这一年时间里,您觉得光子对社会公益事业的贡献有哪些?
陈:其实我们陆陆续续一直有在做,而且我们一直很重视这件事。我自己也特别感兴趣其中的一些合作。在做公益项目的时候,我们会意识到这里边不仅仅是解决一两个贫困县的问题,还有助力中国文化再次复兴的一个问题——就像我之前提到的那样。
你如果仔细看一下我们的合作内容,会发现有很多文化传承在里面。我们的扶贫项目不只是给他们钱,而是用一种“如何把中国文化的细节用新的技术表达出来”的思路,这是我自己更看重的。比如今年光子在重庆彭水的扶贫项目中,《和平精英》和《欢乐斗地主》里面有很多苗族文化的体现,比如我们举办了“山海九黎,文创新光”设计大赛,在大赛中看到一些非常好的作品,是中国现在年轻人用他们技术的、艺术的手段把中国的传统神话故事和少数民族特色文化表达出来。
如果你去看国外的那些顶尖公司和他们的艺术作品,你会发现有很多是来自于西方的宗教和神话,这让他们的作品拥有丰富的历史底蕴。其实我们也有能够与之匹敌的强大文化根源,我们也能做到这些。
触:是的,有传承,有来源。
陈:这也就是为什么外国的一些宗教比较强势,与之相关的艺术表现也比较强势。我们跟他们比这些,肯定是做不过他们的,因为他们从小都是被这样的文化熏陶着长大的。但我们也有我们的传统,我们也有我们强大的东西,关键在于我们怎么找到这些东西,怎么通过游戏把这些东西诠释出来。这就是我们当时做扶贫的一个思路,我们一直很看重与当地苗家文化、神话元素等一些特色的东西进行合作和加工。我觉得这种交流特别好。
触:在扶贫的同时,也挖掘一些有传承的东西。
陈:是的。简单的扶贫就是帮组当地农产品销售。真正的扶贫是告诉他们,你们这些东西是很厉害的,应该把这些东西发掘出来。当然,卖东西也要卖,得先活下来,先有钱,才能谈后面的。所以,第一步我们帮他们创造经济的收益,第二步我们帮他们拔高整体的艺术属性,让当地人和更多的受众知道这些东西在中国、在全世界都是很厉害的,它代表着中华民族精神的一种传承。如果你真的去看的话,你就会意识到它的价值。
触:让我们说点儿别的,在我们小的时候,我们都很尊敬顶级的游戏公司,现在您觉得,距离光子成为玩家尊敬的游戏开发者还有多长的路要走?
陈:我觉得路还挺长的,我们可能得还要再做出一些能改变玩家行为或者游戏习惯的项目或者产品——但会有这一天的,只是我们需要一点时间。
做研发工作最重要的就是积累,当你的积累到了,这个东西就会忽然爆发。产品的迭代是跃迁式的,忽然一下就有个产品爆发了。游戏产品经常有这个特点,不是大家老老实实排队攒资历,不是这样。你的技术积累之遥到了一定水准,忽然有一天有个想法,或者一个契机,你的产品就会一下被人喜欢。
触:你今年最开心和最不开心的时候分别是什么时候?
陈:最不开心的事情可能就是疫情。疫情影响到很多正常的社交,影响到很多人与人之间的关联。
相对来说,最开心的事情是,纵然有很多困难,但我们的整个团队都在进步。我们在每个时刻都很努力地让一些事情从不可能变成可能。
我们今年做了许多工作,比如说我们前段时间在上海举办了“2020和平精英国际冠军杯”。当时有疫情反复,我们以为做不了,但最终整个团队全力以赴,效果还不错,我真的觉得还挺意外的。还有我们刚才提到的,光子的扶贫活动,我们当时创新尝试了把直播和扶贫联系在一起;还有我们后来《欢乐斗地主》线下的尝试——做过这些事后,我们看到用户的反馈,当地人的反应,我觉得的确还是挺感动的,而且也让我很开心。
触:谈谈对光子工作室群未来的期望是什么?
陈:我期望我们不仅是一个在商业上获得成功的团队。我们希望能够做一些产品,做一些事情,不单单在商业上成功,也不仅仅是获得大家的夸奖。我们希望真正能够改变一些什么东西——但其实我不知道这个到底是什么,要看行业的发展。
触:真正能做点东西,改变世界的某一些东西?
陈:对,比如说做出更优秀的产品,让全球用户认为中国的游戏开发力量还是挺厉害的。这个作品可能充满了人文关怀,让他们了解到,我们也充满了理性,也很热情。我们也有非常多很优秀的人在从事游戏行业。
在年初的采访时,我问过陈宇一个问题,就是2020年有没有想要达成的希望。陈宇当时的回答是,他希望光子工作室群能取得更多全球性的成功,变成顶尖的游戏工作室。
站在2020年末尾回看,他年初的希望显然已经达成了。《PUBG MOBILE》已经在全球范围内获得了毋庸置疑的成功,而做到这一步之后,新的目标自然而然就到来了——做出一些东西,能真正改变一点什么。
在2020年TGDC大会上,光子工作室群光速工作室总经理Steve Martin发表了题为《如何提升3A级游戏的开发》的分享——这是光子工作室群第一次在美国建立主流3A工作室,很显然,对于陈宇和光子工作室群而言,3A游戏就是他们接下来要面对的挑战。
我已经在游戏行业工作了不少年头,但有些时候,就像电影或者小说里说的那样,蓦然回首,才发现我们已经走了这么远。在2000年前后,我入行的时候,很难想象会有这样一天,中国的游戏开发者需要面向全球市场开发产品——我在情感上相信会有这样一天,但也知道希望和现实之间的距离和困难。如何把美好希望变成现实,就是陈宇和光子工作室群目前正在做的事。
他们会面临许多问题,许多挑战,可能接连成功,也可能遭遇挫折。但不管怎么说,我仍然觉得,最宝贵和最本源的东西仍然是对游戏的爱。这种爱是最宝贵的东西,它能够给你力量,时刻提醒你不要偏离,帮助我们迎来成功,带领我们走向更大的世界——这种爱,喜爱或热爱,甚至迷恋,可能就来源于我们小时候第一次看到电子游戏时受到的冲击,那种新世界在面前敞开大门时的兴奋。是这种感情塑造和指引着我们,也时刻告诉我们,我们到底因何而制作游戏。
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