有人的地方就有江湖。
你当然听说过“外挂”和它背后的一连串黑色产业。
外挂最常见于竞技游戏中,反过来说,你也几乎找不到一款从无外挂的竞技游戏。相比之下,一些竞技性较弱的游戏看起来就没有什么开挂的必要。毕竟养成游戏的数据都在服务器上,外挂改不了,而养成和竞技都不重要的游戏,开外挂好像也得不到啥。
举例来说,“连连看”似乎就是不那么需要外挂的游戏——如果给“连连看”加个外挂,全程自动连,那这个游戏到底还玩什么呢?好吧,有些“连连看”还有对战功能,开挂好歹还有个战胜对手的意义。那么,在一个毫无竞争环境的游戏中,外挂还有意义吗?
答案是有的。过去两天,有一些《光·遇》玩家发现自己账号中的蜡烛被清零。对此,制作人陈星汉在推特上进行回应:回收的是玩家通过修改器作弊获得的蜡烛。如果玩家有正当渠道获得的多余蜡烛,已在当日归还。
《光·遇》是一款休闲社交游戏,蜡烛是游戏内的货币,分为普通蜡烛和季节限定蜡烛两种,可以用来兑换服装、发型等外观和魔法、道具等游戏内用品。如果不课金的话,蜡烛一般通过每天跑图和完成先祖的每日任务获得,每天刷新一次。
正常情况下,跑完全图和做完每日任务,可以免费获得20~25根普通蜡烛,以及五六根季节蜡烛。而推特中提到的“刷先灵”,是指通过作弊反复领取先祖的每日任务,以获得更多蜡烛奖励。
《光·遇》并不是竞技游戏。游戏中不存在胜负,也没有排名系统。相反,游戏鼓励分享、合作,互相帮扶共度难关,甚至从设计源头上摒弃竞争机制。对许多玩家来说,在这款游戏中流连,为的是享受美丽的风景,感受陌生人的善意,甚至不一定需要交谈。不管是与素不相识的人发展友情,还是与远隔万里的朋友共度时光,《光·遇》的魅力都在于在纯真的世界中“与温暖的灵魂相遇”。
这就让开挂行为显得有些匪夷所思,好像只是为了尽快攒够蜡烛把喜欢的东西买齐。这在游戏里其实没多大意义。不需课金的装扮始终在原地等着玩家,区别只在于获取进度快慢;如果购买活动季卡,即使隔几天不上线,也会在季节毕业之后收获不少盈余蜡烛。要说昂贵的,只有复刻的限定物品。在这种主打社交的闲逛游戏里,以入坑晚错过了想要的物品、太忙了没空跑图、想用最短时间荣升大佬等理由使用外挂,怎么看都不太符合游戏的设计初衷。
宽泛一点说,目前为《光·遇》开发的脚本程序种类繁多。有的提供画质改善功能,人们对这种脚本倒是没太多意见;可自动演奏、自动跑图脚本就引发了花大量时间练习和“肝”图的玩家不满;推特中提到的刷蜡烛行为则涉嫌损害游戏公平性。除此之外,还时不时有玩家利用脚本获得限定装扮和限定道具。个别开挂被发现的玩家,以游戏“竞技性弱”“资源共享”,所以自己没有影响他人为由回应指责,只会引发游戏社群中的更多争论。
从另一个角度看,这些外挂的出现,确实反映了《光·遇》以收集为主的游戏方式缺乏持续性和可玩性。老玩家日复一日地跑图,很容易产生疲劳;装扮的新鲜感也维持不了很久。尽管官方努力地推出新活动和新地图,还是无法改变每天跑图收蜡烛的本质。类似的情况,在所有需要长线养成的游戏中都难以避免。
这当然不是在为开挂辩护。无论如何,通过外挂,部分玩家获取了本不应属于他们的东西。而这类现象确实反复发生,光是国服,就已经进行了至少3拨大规模的外挂清理和封号,可惜屡禁不止。
这些现象似乎表明,再善意的机制设计和世界营造,也难以打败人对效率的过度追求、攀比的心态与喜新厌旧(尽管这些内容已经处于一个非常不重要的位置)。8年前,陈星汉的团队在《风之旅人》的开发过程中意识到,不能过度相信人性,而要用机制去引导人性。他的游戏也的确在这方面做出了努力,可是这真的很难做到,不是吗?8年后,《光·遇》再次遇到了同样的问题。
这是游戏开发者能够解决的事吗?所谓“有人的地方就有江湖”。也许,真正的伊甸园,从来都不存在吧。
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