“我真的是世界上最富有的鸭子。”
小时候放学回家,观看迪士尼动画片《唐老鸭俱乐部》(DuckTales)会是80一代孩子的经典回忆——史高治·麦克老鸭和他侄子们环游世界,寻找珍贵的宝藏。对欧美地区的孩子来说,卡普空根据动画片改编、面向任天堂平台推出的《唐老鸭俱乐部》游戏也具有非凡的吸引力。
1989年,在《唐老鸭俱乐部》动画开播两年后,同名游戏在FC平台上推出。游戏与《洛克人》类似,将史高治的冒险旅程划分为了5个不同区域,包括特兰西瓦尼亚、月球、白雪皑皑的喜马拉雅山脉等。探索是玩法中的重要组成部分之一,你需要走遍每个角落寻找隐藏房间和宝藏。
前不久,迪士尼负责《唐老鸭俱乐部》游戏项目的两位制作人与媒体进行了对话,他们聊到了在游戏开发过程中的轶事以及遇到的挑战。
1987年,在自己创办的Electric Transit研发工作室关门后,大卫·穆里奇加入了迪士尼。“那时我正在考虑职业生涯的下一步,一位曾为我工作的程序员告诉我,迪士尼公司有个职位空缺,他们在招聘‘软件开发专家’,他觉得我非常适合。听上去像一个编程岗,但从描述来看,他们更想找一位游戏制作人。”
那个职位确实很适合穆里奇,因为他从小就是迪士尼的忠实粉丝。
“我记得在电影院看过的第一部电影是《欢乐满人间》(Mary Poppins,1964年),它至今仍然是我最喜欢的影视作品之一。在童年时期,我去电影院看了所有上映的迪士尼动画片。父母每年都会带我逛几次迪士尼乐园。我在加勒比海盗船开放后不久就坐过,对那些游乐设施特别着迷,甚至想长大后成为一名迪士尼幻想工程师。”穆里奇回忆说,“所以当我去迪士尼面试时,非常轻松地回答了面试官提出的问题:‘你能说出7个小矮人的名字吗?’”
穆里奇当时在游戏行业里已经从业10年。1978年,还在念大学的时候,他就在导师的公司里开始编程。1980年,穆里奇开发完成了冒险游戏《囚徒》,这部游戏根据上世纪60年代的流行美剧改编。
达琳·莱西在1981年成为一名游戏设计师,当时她21岁,还没有念完大学。“我在Advanced Microcomputer Systems干过一段时间,那家公司就在学校街对面,我们在那里创作了《龙穴历险记》(Dragon's Lair,1983年)。”
《龙穴历险记》是一款经典街机游戏,拥有出色的过场动画,帮助莱西开启了在电脑游戏领域的职业生涯。莱西后来曾供职于世嘉北美分公司,面向CD-i和LaserDiscs设计游戏,直到1989年成为迪士尼的游戏制作人。
“迪士尼电脑软件公司成立于1988年,它标志着迪士尼第一次认真尝试进入电脑游戏市场。作为团队的一员,我对从头开始构建游戏业务感到兴奋。”她说。
穆里奇是入职迪士尼电脑软件部的第一位游戏制作人,当时还是迪士尼教育公司的一个部门。“我的新手任务是到迪士尼大学接受为期3天的课程,了解迪士尼的历史、工作流程和公司文化,‘毕业’后就开始工作,内容包括读史高治·麦克老鸭的漫画、了解《海底两万里》的剧照、看迪士尼的新动画片以及阅读迪士尼想要与迈克尔·J·福克斯合作的电影剧本等等——都以研究的名义......有一天,我和同事们一起前往工作室摄影棚,在那里与高飞和布鲁托合影以庆祝一部新电影的上映。那真是个神奇的时刻。”
穆里奇的主要职责是与获得迪士尼IP授权的第三方合作。他曾与一家叫Hi Tech Expressions的纽约游戏公司打交道,后者创作了动作游戏《Matterhorn Screamer》和《汤姆·索亚的岛上追逐》(The Chase on Tom Sawyer’s Island)。“这些都是非常简单的电脑游戏,我会为他们提供美术参考资料。不过,与NES主机游戏发行商的合作更让人兴奋,当时卡普空正在开发《唐老鸭俱乐部》。”
作为制作人,莱西负责监督迪士尼的自研游戏,以及合作方开发的所有作品。
“就迪士尼自研游戏而言,我会在公司内部提出想法、设计和编写故事情节,然后雇佣一支本地开发团队来构建游戏,并对内容不断充实。除了不会写代码之外,我参与了游戏开发的几乎所有环节,甚至包括为包装撰写文案,为包装盒的设计把关,协助市场团队制定促销方案等。我还参与过几款大型冒险游戏的设计,但由于迪士尼软件后来调整方向,它们从未发售。”
莱西也制作了IP合作方开发的游戏。“迪士尼的政策是只对合作项目做细微改动,以确保它们拥有配得上迪士尼这个名字。这些项目包括Hi Tech的《Win, Lose, or Draw》,以及卡普空制作的一系列NES游戏。”其中,数款卡普空游戏都成为了任天堂平台上的经典作品,例如《米老鼠的危险追逐》《魔法王国大冒险》《松鼠大作战》,当然还有《唐老鸭俱乐部》。
在《唐老鸭俱乐部》这个项目上,迪士尼负责制作和监督,实际研发工作由卡普空完成。穆里奇需要与迪士尼电视动画公司合作,为卡普空提供来自《唐老鸭俱乐部》动画片的参考资料,例如角色模型、故事脚本、场景截图和音乐等。
“合作初期,卡普空将整支日本开发团队都派到迪士尼总部——位于美国加州洛杉矶县的伯班克,让他们沉浸于迪士尼的文化中。我带他们参观了迪士尼乐园并客串导游。我对自己掌握的迪士尼知识感到非常自豪,向他们描述了迪士尼乐园和每处游乐设施的历史。”穆里奇回忆道。
“返回日本后,那支团队会在纸上画出每一关的布局然后发给我,需要得到我的批准才开始构建关卡。我将所有美术作品发给在迪士尼角色动画部门的联系人让对方审核。当我和达琳·莱西都批准了之后,工作就会继续进行。”
莱西在《唐老鸭俱乐部》项目后期才参与开发。她会编辑对话和图形,并进行大量游戏测试。“由于卡普空是一家海外公司,沟通并不容易,所以我尽量让Bug报告和更改列表保持简洁明了,并且集中发给他们,而不是提供零星的反馈。”他们的工作沟通主要通过邮件进行。
对莱西来说,最困难的挑战之一是整理文本和对话,使它们适合迪士尼的角色,或者在语法上正确无误,并适应显示文本时的字符限制。这简直就像写俳句——我怎样才能用尽可能少的字符表达意思,而不会出现尴尬的换行符?
《唐老鸭俱乐部》相当忠实地还原了动画原作。粉丝们熟悉的许多角色都在游戏里登场,例如,“发明鸭”(Gizmo Duck)炸开了一条通往月球的通道,兰斯帕德(Launchpad)在亚马逊雨林载了史高治一程。简短的对话交流很好地概括了角色性格,让玩家感到紧迫,同时又不会丢掉这个系列的冒险感。
莱西还需要确保角色性格与动画片一致。“迪士尼的世界已经非常成熟,角色外观、行为和说话都有特定的方式。我们也需要确保内容符合迪士尼的标准。例如在另一款游戏里,唐老鸭用棍子打海豹幼崽,这可不行!迪士尼角色不能杀死任何东西。”
“与简单的点击冒险游戏或射击游戏相比,迪士尼要求开发者发挥更多的创造力。出于这种考虑,我们为《唐老鸭俱乐部》设计了史高治使用手杖进行高跷跳等元素。”这或许也解释了为什么游戏里的任何角色都不会死亡,而只是会被击出屏幕。
很多玩家想知道,史高治在动画片里穿着一件蓝色T恤,为什么在游戏中变成了红色?莱西知道这个问题的答案。“我们改了T恤颜色,原因是游戏采用蓝色和暗色背景,史高治穿红色衣服更显眼。”
莱西还编辑过卡普空开发的其他内容,例如在特兰西瓦尼亚关卡中,她拿掉了棺材上的十字架。莱西解释说:“那个场景看上去不太合适,所以我们把十字架换成了‘R.I.P.’。”另外,按照卡普空的初始设定,史高治可以选择放弃宝藏,“但这似乎不符合角色性格,所以就将它删了”。
不过,莱西所做的最著名更改是在游戏的结局部分。“起初,史高治告诉他的侄子们:‘在这个世界上,某些东西比宝藏更重要。那就是......梦想和朋友。’听上去既真挚,又充满了戏剧张力,我非常想把它原封不动地保留下来,但我知道不能那么做。所以对原句做了修改,(在符合角色设定的同时)尽量让它同样让人难忘:‘是的,伙计们!没有你们我做不到,我真的是世界上最富有的鸭子。’”
1989年,NES游戏《唐老鸭俱乐部》登陆北美市场,获得了商业和口碑上的双丰收。《唐老鸭俱乐部》在很多方面还原了动画片的精髓,“复刻”了在特兰西瓦尼亚穿越鬼屋镜子、在亚马逊雨林逃离巨石等场景。这款游戏的角色动画特别有趣,例如木乃伊在被击打后转圈、史高治在拐杖碰到太硬的东西时眼神发呆等。另外,音乐也备受好评,月球关卡的配乐被广泛视为游戏史上的经典配乐之一。
《唐老鸭俱乐部》是由卡普空发行的。1990年,穆里奇参与的另一款改编游戏《唐老鸭俱乐部:夺金任务》(DuckTales: Quest for Gold)发售,这是由迪士尼发行的系列首款作品,由Incredible Technologies开发。
“我们从一开始就决定,玩家的目标是在30天内赚比史高治的竞争对手福林哈特·葛罗姆哥德(Flintheart Glomgold)更多的钱。因此我们将收集金钱设为主要目标,而时间限制则是玩家需要克服的障碍。”
《夺金任务》是一系列冒险或迷你游戏的融合,采用动作和策略玩法机制,动画片中的许多不同角色都会登场。穆里奇设想了一个将所有场景连接起来的兰斯帕德飞行迷你游戏,以及让玩家赚钱的股市小游戏。另外,他还编写了一本玩家操作手册,里边包括秘密代码复制保护机制,即一张将游戏里的符号翻译成字母的表格。
“《夺金任务》拥有《唐老鸭俱乐部》所缺少的一项特性——角色配音。”穆里奇说,“我与迪士尼国际配音公司合作制作了旁白,那是整个游戏开发过程中我最喜欢的环节。通过与米老鼠配音演员鲁西·泰勒、‘飞行员’兰斯帕德的配音演员特里·麦克格文等人合作,我在配音制作领域积累了丰富经验,后来在《无声狂啸》《吸血鬼:避世之血族》等量级更大的项目中派上了用场。”
穆里奇后来作为导演和制作人参与了许多经典游戏的开发,包括《无声狂啸》《吸血鬼:避世之血族》以及《魔法门之英雄无敌3》。莱西后来还参与了几款其他迪士尼游戏的制作,包括《唐老鸭俱乐部》的Game Boy移植版本。“非常容易,我们毫不费力就为NES的8位机游戏完成了一个掌机版本。我记得没有做过任何重大修改,为什么要瞎鼓捣成功作品呢?它已经是一款很棒的游戏了。”
在卡普空制作的迪士尼游戏中,莱西还参与过另一款经典作品《松鼠大作战》的开发。
“我始终觉得那是一款可爱、有趣的游戏,所面向的玩家群体显然更年轻,不那么硬核,但它确实很好玩。与《唐老鸭俱乐部》类似,有个主角拥有31条生命的原型在网上流传,它很可能是我们在测试时使用的。如果没记错的话,卡普空向我提供了几个用于测试的游戏版本,里面几乎有无限生命......这让我能放松下来,花时间查看游戏里的所有细节。如今回忆起来,我会说那是我参与过的最轻松项目之一,我像松鼠们那样乐在其中!”
“很多人在几十年前玩过那些游戏,与他们聊天感觉很棒。”莱西说。莱西看过一段《松鼠大作战》YouTube通关视频,许多玩家在留言区表示,那段视频让他们回想起童年时光,激动得泪流满面。“这真的让我非常感动。”
本文编译自:kotaku.com
原文标题:《The Story Behind DuckTales On NES》
原作者:Peter Tieryas
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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