爱游戏,也爱地球。
2021年3月2日,腾讯游戏旗下天美工作室群受联合国环境规划署(UNEP)邀请,正式加入了“玩游戏,救地球” 联盟(Playing for the Planet Alliance)——这是一个由联合国环境规划署和14家知名游戏公司在2019年9月的联合国气候行动大会上联合发起的组织,它的成员包括索尼、微软、育碧、Supercell、创梦天地等等,天美工作室群是首个加入联盟的中国游戏工作室。
在全球气候问题日益严峻的背景下,联合国环境规划署与游戏行业共同成立“玩游戏,救地球”联盟,旨在减少游戏行业的碳排放量,并通过游戏的力量提升公众环保认知。所有加入联盟的成员都针对气候危机做出了自身的承诺,这些承诺涵盖众多领域,包括设备生产、包装材料、能源管理以及游戏设计等等,进而大幅度减少二氧化碳排放量,同时增强消费者们——通常意义上来说,也就是这些公司的玩家们——对于环保问题的意识。
天美工作室群同样在加入联盟的同时宣布了它即将采取的一系列举措。它承诺将在未来12个月内,通过创造游戏内外的体验和教育,帮助超过1.1亿玩家更好地应对气候挑战,与行业共同努力实现“碳中和”目标。
这样的新闻并不令人吃惊。参与社会领域的重大议题,对于像腾讯这样体量的公司来说已经不是一件新鲜事。随着游戏行业的影响力日益扩大,国内外的游戏公司都越发积极地参与到公共事务和主流议程当中,追求着一些比商业成功更加宏大的目标。
电子游戏已经成为这个时代最大的媒介之一。生产游戏的公司正在成为拥有巨大影响力的商业巨头,而消费游戏的玩家们已经达到了地球上人口的三分之一。联合国环境规划署教育和青年部主管,同时也是“玩游戏,救地球”联盟的发起人Sam Barratt表示,“电子游戏作为一种媒介尚未得到足够重视。对抗环境危机需要各方协作,我们为天美雄心勃勃的承诺而感到鼓舞,他们会发挥自己的创意和规模优势,鼓励全球受众采取气候行动”。这也是联合国环境规划署邀请天美工作室群加入的原因:天美工作室群有能力通过游戏作为媒介对巨大的玩家群体施加影响力。按照天美工作室群的承诺,它能够触及的玩家超过1.1亿——这个数字相当于2020年整个“玩游戏,救地球”联盟环保活动覆盖的玩家总和。
从目前来看,天美工作室群在加入“玩游戏,救地球”联盟后主要有几个举措。首先,它将会加入“绿色游戏创意计划”(Green Game Jam Initiative),和全球游戏公司一同寻找创新方法,就气候变化问题对玩家进行赋能;其次,它还承诺动员全球青年进行绿色游戏策划提案,让下一代游戏人在可持续发展领域发挥自身的创造力。它也会充分利用现有的一些平台参与到更广泛的环保议题当中,比如通过“天美俱乐部”(TiMi Club)向全球游戏相关专业学生发起作品征集;通过“腾讯青年行”平台以及腾讯公司和联合国驻华系统共同开启的“青年对话未来”活动进行作品的发布和交流;通过“米饭联盟”的内容社区,天美将进一步激发更广大青年玩家的创意与个人影响力,共同为应对气候变化做出贡献。
这表明联合国以及相关机构已经充分认识到游戏作为一种文化产品的价值,并且试图利用游戏这一新兴媒介,对广大的人群施加影响。这个举措无疑对当下的年轻群体来说是富有意义的:在大多数年轻人眼中,游戏正如书籍、电影、音乐一样,也是一种文化产品,他们受到游戏的吸引和影响正如他们受到其他文化产品的吸引和影响一样。他们会从书籍和电影中学习和借鉴许多看待世界的方式,那么他们同样也会从游戏中获得这些。不同的文化产品类别之间没有高下之分,只看具体的产品是否能够传达正向的、积极的、有指导意义的价值观——而这正是“玩游戏,救地球”联盟的游戏公司致力于追求的目标。
天美工作室群作为“玩游戏,救地球”联盟的成员,它的核心承诺是通过创造游戏内外的体验和教育,让玩家们更好地应对气候危机——这或许是一种只有游戏公司才能充分运用的方法。对于像天美工作室群一样本身拥有巨大用户群体的工作室来说,它的优势更是显而易见的:它旗下的游戏不断更新,每次更新都会以最快的速度推给成千上万的玩家,而成千上万的玩家则会像潮水一样给出积极的反馈。如果一家游戏工作室可以用这样的规模和速度去做严肃议题的推广呢?
正如联合国环境规划署2020年发布的《“玩游戏,救地球”影响力年度报告》中指出的那样,“如果你拥有数百万的月度活跃用户,你的影响力会比自身减排更大”。这当然不是说大公司可以免除自身的减排义务,而是说明了这些公司能够发挥远远超出自身的作用——只要他们能够恰当地运用自身的影响力,以游戏作为媒介和载体,致力于创造好的体验和好的教育。
为什么创造基于游戏的体验和教育如此重要?因为当我们在说“玩游戏,救地球”的时候,我们所说的不仅仅是一般的游戏行为——光是在战场上击中一个敌人,或者在中路放出一个华丽的大招,这些普通的游戏行为自然与“救地球”没有什么关系。要让游戏与社会议题以及关于社会议题的教育联系起来,还要依靠开发者有意识地在游戏中加入与环保主题相关的内容,用丰富有趣的游戏玩法引导玩家接收;同时开发者也需要在游戏以外的领域拓展自身的影响力,鼓励玩家在现实生活中做出积极的思考和改变,甚至能够在环保议程上自发地产生灵感和创意。
这也是游戏正向价值的来源。在这些年里,我们看到国内外不少公司创造基于游戏的体验和教育——这包括在原来的游戏中增添与环保主题相关的内容,也包括为了某个特别的目的而专门设计一款功能性的游戏,也有可能是二者的结合。举个例子,联合国开发计划署就曾经针对公民和决策者在气候问题的分歧而开发了一款游戏,让关心气候危机的人们扮演政策制定者,在游戏中理解各种各样的气候问题解决方案,并投票决定他们希望通过的行动,而这项数据最终将会提交给各国政府。
仅仅谈论体验和教育,你很难想象人们究竟能用游戏做到什么。最打动我的一个例子发生在埃及的开罗,那里有一个叫作阿勒哈利法的社区,因为人口过于稠密,妇女儿童缺乏公共空间,妇女儿童也无法获得基本服务。于是联合国人居署与开罗省合作,利用《我的世界》作为工具,在游戏里搭建了关于这个公共空间的各项设计,并且邀请当地社区居民一起参与,亲自构建他们对于公共空间的愿景。年仅12岁的研讨会参与者Ziad说,“我很喜欢把我们的想法加入游戏中,然后看到它变为现实这种方式”。说到底,这几乎是一种只能在游戏这个媒介上产生的魔法——游戏究竟有何正向价值,取决于人们如何看待它,以及如何运用它。
除了天美工作室群以外,每个参与“玩游戏,救地球”联盟的公司都提出了自身的“碳中和”计划。例如微软就将它的“碳中和”承诺推广到设备和游戏领域中——它承诺到2030年为止将其供应链的碳排放减少30%,同时生产82.5万台达到“碳中和”目标的Xbox游戏机。同样从事大规模游戏机生产的索尼也做出了类似的承诺——到2030年为止将碳排放减少2900万吨,并且在下一代游戏机中引入低功耗休眠模式,同样也教育和激励游戏社区采取积极行动面对气候变化。
但更有趣的计划是来自游戏设计的,也就是说,如何将环保意识融入到玩法当中。微软就打算通过《我的世界》中的相关活动鼓励玩家在现实生活中参与可持续发展行动,而参与这个联盟的几家体量较小的游戏公司,比如E-Line Media、Strange Loop和Internet of Elephants等等,他们更是致力于分享自己在制作环保游戏方面的专业经验——如何在游戏中创作环保主题,如何让环保主题看起来更有趣?
我们有时候不得不承认,一些社会议题就是相对枯燥的。普通人很难有时间和耐心了解这些议题的重要性,更不用说为它做点什么。人们更倾向于把这些责任交给像联合国环境规划署一样的大型机构和组织去关心,而他们只需要躲在自己的日常生活当中,除非有什么东西能够在这种私人的生活中打动他们。
在这样的背景下,游戏逐渐成为了一条重要的渠道。人们或许不那么关心环保,也不知道自己能够为地球做点什么,但人们玩游戏,人们从游戏中享受欢乐,也相对轻松地接收着各种各样的信息,而这些信息也在悄悄地塑造着人们的价值观以及对于世界的认知。
对于游戏开发者来说,这是一个很好的机会——从游戏设计的角度宣传环保,将严肃议题融入到轻松有趣的玩法当中,是一种春风化雨式的教育精神。出于趣味性的考虑,游戏不会像学校或者环保机构一样将知识和倡导直接灌输给受众,也并不强迫每一个普通玩家一定要去做什么。在游戏里讲环保,或许不能替代那些既有的规范法则或者必要的知识教育,但这对于广大的普通玩家群体来说,可以是一个温柔的提示和补充。
游戏行业似乎很擅长用这种温柔的方法。在去年3月疫情期间,全球游戏行业也曾经响应世界卫生组织(WHO)的号召,发起过一场#PlayApartTogether运动,呼吁玩家们维持现实中的社交距离,尽可能待在家里玩游戏,并且在虚拟世界与亲朋好友们保持互动。当时动视暴雪的执行长Bobby Kotick曾表示,“确保人们安全互连从未像现在这样至关重要。游戏是完美的平台,因为能透过欢乐、有目的和有意义的镜头将人们联系在一起”。
对我来说,游戏最珍贵的地方,就是它似乎总是与美好的事物相连。好的游戏通过虚拟空间为我们带来了许多丰富的体验——哪怕世界是虚构的,但它唤起的情感是真诚的,而这些游戏和他们的开发者也正在现实中努力地改变这个世界。
“好的游戏可以对社会做出积极贡献。”腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光先生表示,“我们很高兴,作为游戏行业的一员,也能为人类应对气候挑战做出贡献。希望我们的承诺和行动能带动更多从业者进一步思考游戏的意义。”
他表示,这次的承诺只是一个开始。
天美工作室群,包括它背后的腾讯游戏,近几年来一直在探索如何恰当地运用自身的影响力,发挥游戏的正向价值。我们可以看到许多游戏在文化、教育、社会公共服务等领域不断地尝试和延展,并且取得了相当不错的反响。
有许多合作令人印象深刻。比如《王者荣耀》和敦煌研究院的两次跨界合作,分别推出了“杨玉环×遇见飞天”皮肤和“瑶×遇见神鹿”皮肤,在游戏中表达传统文化的底蕴。又比如腾讯成长守护平台的落地项目“未来教室”,让各个工作室的成员亲身前往支教的学校,为当地的学生上一堂别开生面的娱乐化教学课。而疫情期间,游戏与健康知识的结合更是令人眼前一亮:多款腾讯游戏产品推送了腾讯医典的抗疫指南,让玩家们在登录游戏时也能获得一些基础的卫生提示;腾讯更是开发了首款健康科普休闲塔防游戏《健康保卫战》,向玩家传递健康与医学知识……
当然,我们并不需要用这些成果去反复证明游戏的意义——哪怕只是为人们带来快乐,哪怕这样的快乐并不深刻,游戏依然有其价值。只不过作为一种重要的媒介,游戏发展的速度实在太快,并且拥有了巨大的影响力,许多游戏开发者和游戏产品自然会去寻求超出娱乐属性以外的价值,整个行业也越来越多地参与到主流议程当中,用他们自己的力量为人类社会作出贡献。这显然是一件好事。
游戏可以走进环保,也可以走进更宏大、更普遍的社会议题,也可以走进更私密、更切身的个人领域——这已然是一个难以避免的趋势。有时候这种科技的力量令人欣喜,有时候也令人担忧。在未来,游戏还能做到什么?游戏还将以怎样的角色参与到我们的社会生活当中?那些曾在虚拟宇宙中实现宏大梦想的人们,能否让他们的梦想照亮现实世界?
这些问题,只能留待未来去回答。
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