对于所有人来说,这都是一次特别的尝试。
在刚刚结束的2021年苹果春季发布会上,iPad Pro环节,就像苹果之前经常做的那样,他们用一款游戏来展示iPad Pro的性能和在娱乐方面的强悍能力。
很多人几乎瞬间就能认出,那个游戏就是“鬼泣”——穿着红色大衣、在屏幕中使出华丽招数的但丁人们相当熟悉。
这款游戏是由位于北京的云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》。在几周前,我恰好对云畅游戏、他们的CEO,以及这款游戏的制作人做过一次采访,以下是他们的故事。
“所以,当时到底为什么要签‘鬼泣’?”我问Bobby。
“就是因为爱玩儿。”Bobby说。
Bobby是云畅游戏的CEO,研发出身。这位研发出身的产品经理当过制作人,同时还负责发行和商务。云畅游戏之前开发的游戏包括“航海王”“不良人”“刀剑神域”等知名IP改编的作品。换句话说,在外来IP改编方面,他们经验丰富。从2018年起,他们开始与卡普空商谈“鬼泣”的手游改编授权。
“我们是卡普空的深度粉丝,基本上把卡普空所有的游戏都玩了一遍。小时候玩《吞食天地》,后来玩《街霸》,还有后来的横板过关……就这么一路玩下来。应该说卡普空做动作游戏是很有想法的,比如我最喜欢的‘生化危机’系列,还有《鬼泣》。”Bobby说,“《鬼泣》刚出来时,华丽的人物设定和枪剑齐舞的战斗方式都给我留下了深刻印象,所以有改编‘鬼泣’IP的机会,我肯定不能放过。毕竟我们这一代人有自己的记忆序列。”
Bobby看起来是个标准的北京孩子,年龄不大,头发有点乱蓬蓬的。我猜,Bobby八成是那种北京孩子——家庭条件不错,父母也比较开明,从小玩游戏,然后机缘巧合进入游戏行业——他在一定程度上没有那么愿意被现实打磨,总觉得自己可以做得比别人好,偶尔还会想要把小时候的梦想变成现实,也许再加上一点儿机缘巧合,于是他们开始开发“鬼泣”游戏。
这似乎不能解释他们为什么把“鬼泣”手游做成现在这样。我们目前所看到的“鬼泣”手游在最大限度还原了它在主机上的原作,同时它又是一个手机游戏。这两个有点矛盾的属性在研发过程中不断引发各种各样的问题——关于这一点,制作人周辉的体会是最深的。
周辉在云畅游戏成立之初就加入了这个团队。在“鬼泣”手游之前,他曾经担任《航海王:燃烧意志》的制作人——那是一款建立在“航海王”IP基础上的3D MMORPG。对于国内公司来说,引进IP,改编成MMO或卡牌是一种并不罕见的操作,也是相对稳妥的办法。
但Bobby和周辉都认为,“鬼泣”不能这么做。
“我们当然可以把‘鬼泣’改造成一个常见的卡牌类游戏,或者是那种过关式,带站位、有连招和大招的RPG,你应该见过一些这样的作品,这里我不想说出它们的名字。”周辉说,“我最开始就劝Bobby,如果你拿了这个东西做个卡牌的话,一定会被骂碎的,骂碎。从我内心是接受不了这种结果的,我相信我们公司也接受不了。”
周辉认为自己是个“大玩家”。作为办公室里的另一个北京孩子,他的神态做派都带着那种标准的北京青年范儿——有点儿大大咧咧,但是礼数周全。他的办公室里有好几个架子,上面放着一大堆手办、高达模型,还有不少兵器。他对产品至少有一个评价标准,就是能够符合他自己作为玩家的底线。
Bobby非常清楚这一点,因为他也是个“大玩家”。在拿下授权时,Bobby就决定了“鬼泣”手游要走的路线——完全复原。这就意味着将会有一个“手机上的动作类游戏”。你或许见过不少“带有动作元素的MMORPG”,但“鬼泣”手游比所有那些游戏都要难做得多。
首先第一个问题就是,要不要做“跳”?
Bobby坦承,他没想到就这么一个问题,居然是核心问题、唯一问题、终极问题。围绕着“做不做‘跳’”的争论贯穿了游戏开发的全过程,并且因此衍生出了无数技术细节。比如他们原本的考虑是,实现一些基础动作打造,“关卡也做得比较简单一点”,但后来整个关卡都是照着“鬼泣”系列的串联式关卡去做的,关卡的设计都改变了。
当前主导研发工作的周辉向我详细解释了“跳”对于“鬼泣”手游的意义,以及实现的难度。“很多游戏设计了跳,但是那里的跳除了能越过一点地面障碍物之外就没有其他影响,形同虚设。”他说,“但《鬼泣》是一个动作游戏,跳起来后还有一系列动作,有收招、有取消、有浮空追打,还有一些其他的物理因素。比如一个物体下落的过程中,下落的速度和重量无关,但是和受到的阻力有关,那想要实现物体下落的感觉,就要对应不同体积的目标去做不同的速度参数。主角也有自己的下落参数,两者很可能是不同的,于是谁先落地谁后落地?怎么才能做到合理连招又不显得突兀?这些都是问题。”
他继续解释:“还有空中追打,比如浮空之后的二度浮空,比如连招——我‘嘣’一枪,好,这个人飞远了;我‘啪’一下闪过去,很快啊,那后边还能接招。但这段时间里对方有没有下落啊?我有没有下落啊?我出招后他是不是又升起来了啊?数不清的问题。这种东西就是需要大量的手感调试,需要漫长的制作周期,才能做出一个东西来。”
不幸的是,这些功能的同步难度很大,做“跳”的部分有可能使整个游戏变成一个单机游戏。在今天,单机手游是什么情况我们大家都清楚,所以,一开始做出的“鬼泣”手游是一个多人但没有空战的版本——那感觉就像《超级玛丽》里没有蘑菇,《魂斗罗》里没有散弹。项目进行了10个月后,Bobby看着TapTap上的评论,越看越觉得不对。
“我们还是要回归自己初心。”他这么想着,做了一个特别大胆的决定:必须给它“跳”起来。
“哪怕未来会做成一个单机游戏,我们也必须给它跳起来!”
11个月过去,“跳”又加了回来。
“你中间有没有一个变化过程——我是说,你有没有一段时间,觉得这事儿可能悬?”我问Bobby。
“不是有没有的问题,基本上天天都这么想。”Bobby说。
周辉也常常觉得这个项目悬。他面临的问题主要是时间上的。“我们做‘鬼泣’手游,实在太难了,时间怎么都不够。玩家都想要高质量的东西,而且《鬼泣》本身的质量就不低。上线前很多玩家想看我们笑话,等着出来时骂我们,但是出来之后他们没骂我,最后也没有骂。这是我心里最大的欣慰。我觉得‘鬼泣’这个IP在这么短的时间里能做到让他们不骂我,我就已经很知足了……”
为什么说难,周辉举了格斗游戏的例子。“我们都是从《街霸》玩过来的,对吧。在《街霸》初代里,你要发招,比如升龙拳,是相当困难的。出招方式大家都会嘛,前下前,对不对?但你按这个顺序就发不出来。为什么呢,因为游戏对输入的延迟有要求。为了防止你的误操作,或者说为了防止你操作导致误判定,你的每一个输入之间都有大约0.3~0.5秒的确认延迟。也就是你要‘前—0.3秒—下—0.3秒—前—0.3秒—拳’,才能出招。这造成搓招非常不连贯,手感就很差。
“后来成功的格斗游戏,无论是《街霸2》或是《拳皇97》,都解决了这个问题,输入几乎没有延迟了。玩家手感变好了。
“现在我们来看《鬼泣-巅峰之战》。作为纯粹的动作游戏,‘鬼泣’手游非常重视操作手感。有的角色我们调试得已经很不错了,技能效果非常OK,但手感却不好。为什么会这样呢,一个重拳、一个重推,单独做都没问题的,实现得很好,但是两者之间怎么去衔接,还有和其他动作的关系,你在哪一帧可以切跳跃、你在哪一帧可以切闪避、你在哪一帧可以切下一个重击动作……都需要调试。‘鬼泣’手游是由这一系列的动作组合而成,这是它的一个难点。”
“比如我这一剑挥下去以后,之后接跳跃、闪避或跑步,对应的就是3个不同时间点。比如说我挥一刀,我挥到这儿的时候就可以跳了。”Bobby比划,“但如果我想移动的话,我必须把这刀挥完,我开始收刀的时候才可以跑。为什么,因为你跳实际上还保留了挥刀动作,两者是连贯的;但你换成跑步时,为了重心稳定,你要把刀收回来,没有人会伸直了手跑步对不对?那如果我刀挥到一半就开始跑步的动作,玩家就会感觉是跳帧,觉得游戏卡了,等等,体验就很差。”
很多玩家的差评都落实在“攻击未完成时不能闪避”,在我看来,某种意义上他们已经被当今的“动作手游”同化了。在那些游戏里,你想出什么招,就能出什么招;想什么时候出,就能什么时候出;想怎么出,就怎么出。决定你战斗力的,除了课金的程度,就只剩下手指的速度。
而《鬼泣》里,你经常需要根据不同招式的衔接变化以不同节奏按键,甚至还要结合吹飞甲、浮空甲等参数,瞬间判断下一招应该出什么、怎么出。这是一个全新的手游设定。当然,这里的意思不是说“鬼泣”手游实现了无敌的手感,否则玩家也不会骂,但从周辉这番话里可以看出,他思考过动作游戏要怎么做,也做了相当程度的努力去做,并且得出了和市面产品截然不同的结论。
“对动作游戏有了自己的理解。”Bobby说,“现在我们可以说,我们懂动作游戏,我们懂手机上的动作游戏。”
不过,要如何才能做到“有自己的理解”呢?
我们经常会听到一个说法,屠龙者自己也成了恶龙。但在周辉看来,事情刚好相反:你可能要先当恶龙,才能知道如何成为好的屠龙者。从这个意义上来说,恶龙都是屠龙者扮的,两者不过是在玩某种攻防游戏。
比如“鬼泣”手游的开发,手感靠的是不停调试、打磨,这一点他和Bobby高度一致。不过具体到实践,由于身份不同,着眼点就不一样。
“这个我们之前有一些经验。我原先做的卡牌游戏其实对动作的要求也是很高的,也就是说,我们在动作制作上是有经验的,只不过我们没有做过A类的。所以,我们上手还算快。就好比我们如果八极拳打得好,再去打太极,总比一个没练过的人去打要好得多吧?”
在周辉看来,难点是“取舍”。手游毕竟不是主机游戏,主机上做东西都是满帧、满效果,可以不在乎资源,不在乎耗费,不在乎性能,或者说主机的性能一般是足够甚至过剩的。但手机不一样。你要照顾到一些低配置的机器,还有资源占用、发热等等,最终能实现的效果好比是接近PS4的水平,但PS5已经出了,你还是没办法做到最好。在开发过程中你一定是会舍弃一些东西:你知道这些很好,但是没办法,你做不了,只能舍弃掉。这个过程很痛苦。
“就拿课金来说,大家都知道要有,大家也都痛恨,大家还是明白这没办法。那就做吧。但是,动作类不像MMORPG,它没有规范啊。比如卡牌,你一个十连抽是648,公认的价格,大家都接受了。可动作手游收费怎么搞?定648好像是贵了,198玩家也还是不买账啊。”
周辉笑着继续说:“为这事,我专门去玩了《×神》,充了好几万,就为了寻找那个感觉:玩家在什么情况下,愿意花钱来提升游戏过程中的感受?那个感觉很微妙,很难把握。你在理想、现实、贪婪和良心之间寻找平衡,界线每一刻都在变,而这还只是课金系统中微不足道的一个设定。”
“所以,老板最开始要接这个IP的时候,我是极力阻止的——我是跪下阻止的,你知道吗?卡普空那边来了一个岁数很大的人,跟他聊过好几次以后我觉得更可怕了。”他笑着说,“我跟Bobby说,千万不要接。一上来给自己的高度拔得太高了,哪怕我们自研一个呢?也比这个好一些。”
Bobby还是决定要做这个项目,但对周辉来说,“那就不是接不接的问题了,玩命也得搞”。说到这一点时他颇有些自豪:“日本人的监修是什么概念,打过交道的公司应该有体会。我们能把‘鬼泣’这个IP做下来,实现到落地,这本身已经是一种成长了。现在卡普空对我们的游戏质量、对我们的整个做法是认可的,很说明问题。”
在开发的过程中,周辉的心态也渐渐发生了变化。“我不再想说怎么做一个完美的作品出来,我知道肯定会舍弃一些东西,它不会完美。但另一方面,在这个(开发)过程中,我、我们的团队有所积累,在动作游戏领域有所积累。那么,如果给我们足够的时间,再做下一款,就一定会更棒、更出色。”
“卡普空有他们自己的一套自研引擎,但我们用的还是Unity,是吧,光是引擎就不一样,有时遇到底层调整修改,你就没法弄。但这都是宝贵经验啊,游戏开发就是这么个积累的过程。比如策划,卡普空那些老策划,四五十岁还在做,而我们中国的策划都很年轻,普遍20多岁,30岁的都很少,40岁早就都离开这个行业了。”周辉说,“我觉得不应该是这样的。策划这个职业是绝对需要经验的。”
“在我自己来说,我希望通过一款又一款游戏的开发,尤其是跨类型、跨品类的游戏开发,为我的团队、我自己进行一些积累。单纯说挣钱,那给‘航海王’换个皮发海外,基本上就能挣钱,因为商业模式成熟嘛。但对制作人、对团队来说,你如果没有突破,永远只会在一个品类里打转。”
也就是说,总有那么一些人,从自身的经历出发,从个人的情感出发,当然也从未来的发展出发,想要做一些和市场主流不那么趋同的产品。Bobby和周辉都提到了一个对象,《黑神话:悟空》。
在周辉看来,《黑神话》能达到如今的高度,有一个非常重要的原因是他们的制作人、制作团队有过许多游戏开发经验,比如手游。对一般玩家来说,他们不太理解为什么手游开发会对类似《黑神话》这样的单机、3A产生影响,所以周辉举了另一个可能主机玩家们更熟悉的例子。
“宫崎英高,如果他一心只做‘黑魂’,对吧,他还是伟大的制作人。他可以把‘黑魂’做到七八代,一直做下去。但他没有,他中间去做了《只狼:影逝二度》。为什么,他也需要突破。没有人会觉得两个游戏是同一个类型吧,这种转型的过程中他需要有思考,既借鉴,也创新,在摸索中进取。《黑神话》也是一样,我们现在做‘鬼泣’手游也是一样。突破品类对我来说不是痛苦,而是一种必须。也许未来我还会做动作游戏,但我做出来的是另一种感觉,就像《只狼》和‘黑魂’系列的差异那么大。
“《黑神话》有一个很吸引人的地方,它实现了许多普通游戏根本不会去想的战斗方式,比如七十二变,比如拔毫毛变成小猴。撇开光影、动作效果不说,这种游戏系统的新意相当可贵,看得出来是长期积累的结果。所谓‘厚积薄发’,就是这个意思。
“我肯定不是说《鬼泣-巅峰之战》达到了《黑神话》的水平,但我以为大家进取的心是一样的。你问我现在‘鬼泣’手游能不能和PS上的原作比?我觉得和《鬼泣5》肯定没法比,主机性能在那摆着,光影实现不了。但我觉得能有《鬼泣4》至少80%。最重要的是,我们不满足于这个80%,我们从这次的开发中获得了更多经验,比如关于跳跃和浮空的,比如关于细节和时机的,那么下次开发我们就有了更多时间去思考游戏的其他部分。比如一个创新的系统,我们就有时间来做这些了。届时玩家们看到了会眼前一亮,原来动作游戏还可以做成这样,我从来没想过它还可以做成这样——这就是我们的目的,或者说野心。
“你一开始做个游戏,没有跳,玩家说你这不是‘鬼泣’啊!好,我们做了跳跃,做了空战。这些可能以后的游戏用不上,但我们要做,因为这是好的,因为没有这些,游戏就不是‘鬼泣’。现在的‘鬼泣’手游是被玩过主机版本的老玩家所定义的,这个定义我们给呈现在手机上,呈现给那些没有接触过‘鬼泣’系列的玩家——让他们得以感受到这个卡普空经典IP的魅力。”
“但总有一天我们要做全新的游戏,做大家都没有见过的游戏。”周辉说,“那时你就不可能再用有没有跳跃来定义它了。”
Bobby有时会想起签下“鬼泣”这个IP时的故事。那时有很多朋友跑来问他,拿下这个IP是要做一个卡牌吗?他说不是。那么是要做一个MMO吗?他说也不是。当时他的想法很简单,就是喜欢,就是觉得“‘鬼泣’特有范儿”,所以想尝试一下。
他当然清楚他们面对的困难。但对于此,Bobby有一种北京孩子式的乐观。他是这么告诉我的:“一上来就选择做最难的,也许一开始非常痛苦,后面就顺了。”
在一定程度上,这句话也代表着他对未来的期待,他们正在研发自己的引擎,而且仍然在持续提升游戏的表现力。希望做到“整个画面的质量、动作的质量、整体的效果都会有本质提升”。在《鬼泣-巅峰之战》公测之前,他们还有一段时间,这段时间里手机和平板的性能也会提升。Bobby相信,“到时候游戏体验跟电脑可能还是有差距,但也不会太大”。
“怎么着也得把画面再提升一个档次,”Bobby说,“‘鬼泣’在全球都很受欢迎,我们也得给中国人争点脸,对吧?”
很显然,他们一定程度上做到了这一点。在今天凌晨的苹果发布会上,《鬼泣-巅峰之战》作为展示游戏出现在全世界观众面前。很少有游戏能够获得如此的肯定和殊荣。在那个瞬间,或多或少,他们终于确定自己没有让“鬼泣”这个IP蒙尘。
不过这并不是结束,在目前《鬼泣-巅峰之战》的版本中,周辉觉得多多少少留下了一些遗憾。“手感的调试还没有完全满意。”他说,“而且原创的技能和武器还是不够多。不过随着版本更新,这些应该都会被解决。所谓积累就是这么个意思,而且挑战本身……难道不是也很浪漫吗?”
周辉接着补充:“无论是推翻重来,还是反复打磨,还是以后挑战新的品类,我都觉得有意思。做游戏和玩游戏是一样的——你不断地挑战新的难度,难道不是一件快乐的事吗?”
“不过你有可能失败。”我说。
“对,失败又能怎么样?”周辉说,“失败又能怎么样?”
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