我们推荐了《附带导航!一做就上手:第一次的游戏程序设计》《3D俄罗斯方块》《Paratopic》《死亡之门》《泰坦之魂》《The Wild At Heart》这些苦辣酸甜的游戏!
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:轻松、有趣、充满创意、容易上手
一句话推荐:真正的程序员鼓励师!
我有很多学习编程的朋友。每当我们谈起编程,他们都会用一种自嘲又轻蔑的口吻说:“嗨,编程有什么难学的?是人都能学会!没有一点技术含量。”
怎么说呢?编程的逻辑并不难学。我尝试过iPad里那个可爱的图形化编程软件《Swift Playground》,顺利完成了初阶课程。问题是,我不知道接下来应该做什么。程序员朋友得知我完成了初阶课程,告诉我:“那么你已经可以用Swift语言来写一个东西了!”可我并不知道从何做起。学习是一回事,实际运用又是另一回事。
但《附带导航!一做就上手:第一次的游戏程序设计》(ナビつき! つくってわかるはじめてゲームプログラミング,Game Builder Garage)就是为此运用而生的。它自带7节导航课程,每一节都是一个游戏类型,比如双人对战的捉迷藏、体感操控的小球、横版射击、横版通关、3D空间解谜、赛车竞速等等……在最初看到这些类型的时候,我几乎不相信自己能做出来,但我目前已经完成4个了!每个游戏看起来复杂,但从开始到完成大致只需要一小时左右。一个小时过去后,你会惊叹于手中的成果。真是“一做就上手”啊!
它本质上其实也是图形化编程,但它和其他图形化编程有很大的不同。一个是,它是目的为导向的,它的目的是教会玩家做出这些游戏(而不是简单地教玩家输入命令,将小人从A处移动到B处,吃个爱心钻石什么的)。当玩家根据导航做出游戏的同时,既有巨大的成就感,又从中学会了实际运用的知识。
另外一个是,它实在太会说甜言蜜语啦!玩家在编程的界面会利用到各种各样的“节点”,这些“节点”有自己的模样、性格、功能,而每当玩家完成一个小小的步骤,这些“节点”就会毫不吝啬地给予猛烈的夸赞……真的,相当猛烈,我都羞惭了,但我知道这些夸赞对我来说意义重大。写下的程序在前台跑起来固然快乐,但跑不起来的时候就会觉得伤心挫败。对于初学者来说,这种挫败感经历得多了,也就没有学习下去的勇气了。在《附带导航!一做就上手:第一次的游戏程序设计》里,我所有的努力都能被看到、被理解、被鼓舞——哪怕它们的彩虹屁有时候吹得实在太猛——但我需要这些,是这些东西让我能坚持下去。
如果你也是一个新手,如果你也在其他的编程课中体会过挫败,那么试试《附带导航!一做就上手:第一次的游戏程序设计》吧!你绝不会失望——最重要的是,你绝不会伤心。
关键词:经典、挑战、空间思维
一句话推荐:能通过3D考验才是真正的“俄罗斯方块”强者。
尽管把“俄罗斯方块”3D化的作品早已有之,不过在Steam上看到这款《3D俄罗斯方块》(TETRIX 3D)的试玩版,我还是迫不及待地下载了。一方面,游戏支持macOS系统,对我非常友好;另一方面,我玩过之后,还可以让触乐“俄罗斯方块”最强者左轮老师也来试试,看看他能不能通过3D版本的考验。
《3D俄罗斯方块》的思路非常简单:在“俄罗斯方块”原有基础上增加一条z轴,采取俯视视角,并用方格和颜色帮助玩家定位,相当直观。尽管画面不可避免地会有变形,开始时总会手忙脚乱,但等到习惯之后,定位就准确多了。
既然是3D版,考验的自然是玩家的空间思维能力(当然,它比那个“5D国际象棋”要简单得多)。游戏中每一块都可以从6个方向变形,还是由不同按键控制的,一一记住并不容易。当然你也可以一直按同一个变形键,直到你需要的形状出现为止,但这种操作方法在下落速度变快后就不太好用了。
由于我的“俄罗斯方块”水平长期停留在“先搭高,再等棍”阶段,所以刚上手时只感觉处处碰壁——要抛开原本平面化的思维定式真的没那么容易。不过玩到后面,游戏还真的有点儿上头,既然“等棍”不管用,你自然而然地会逐渐适应它的玩法,寻找新的得分技巧。假如玩的人够多,或许也有高手发明出类似“T消除”的技术,那就不是我能触及的高度了。
后来,我把这个游戏推荐给了左轮老师。游戏开始前,我建议他先去看看操作指南,熟悉一下变形按键。但左轮老师表现出了异乎寻常的自信:“我这种高手还需要看操作吗?”他就这样开始了游戏,然后在第一个方块落下时陷入了迷茫……但实话实说,高手就是高手。在度过适应期后,左轮老师轻轻松松地打到了我无法企及的分数。
《3D俄罗斯方块》正式版9月1日才会解锁,目前提供免费试玩。从已有状况来看,正式版除了可能加入“存块儿”(Hold)功能之外,主要内容和试玩版差别应该不会很大。假如你想挑战一下空间思维,可以先下个Demo试一试。
关键词:怪异、先锋、剧情
一句话推荐:在蛛丝马迹中看到故事的全貌。
当我们进行回忆时,有多少次能完整、清晰地想起来自己的经历呢?大多数时候,我们只记得一些支离破碎的片段,再用思绪的针线串联到一起,拼成一些不太完整的篇章。
游玩《Paratopic》的过程就像是在体验一次这样的回忆过程。《Paratopic》是来自Arbitrary Metric制作组的一款颇为古怪的冒险游戏。游戏在一个又一个片段之间穿梭,并总是在你意想不到的时候切换场景,你能感受到两个记忆碎片缝合在一起时,那条突如其来的分界线。
游戏过程中,玩家将会体验几个相互交织的剧情片段,在蛛丝马迹中拼凑出整个故事,试着理解这部作品描绘的奇妙世界。整个游戏流程很短,一次通关大概不会超过40分钟,但我相信大多数玩家都很难在一周目中理解整个故事——甚至可能搞不清有几个“主人公”。
《Paratopic》没有什么明确的游戏目标,或许玩家唯一的目标就是理解剧情。为此,每一位玩家都要怀抱着心中的猜测,在多次游戏中尝试不同的举措和选择,摸索整个故事的脉络。
《Paratopic》可以说是一部相当先锋的作品。工业主义风格配乐、90年代的低多边形建模以及低像素贴图,帮助游戏塑造了一个颇具达达主义风格的世界,恰到好处的诡异画面让这个游戏的神秘气氛愈发浓厚。很抱歉,我并不能在这篇推荐中描述过多剧情,这会大大损害各位的游戏体验。但我能说的是,游玩《Paratopic》的过程好似看一部前卫的短电影,游戏中并没有什么通常而言的玩法或是游戏性,如果不在游戏历程中理解和感悟,那恐怕整个过程会非常枯燥乏味。
其实到最后,我也无法确认自己是否知晓了这个故事的真相——即使成就页面也只是个参考。《Paratopic》究竟讲了一个怎样的故事,我没有自信能够解释清楚,只是我享受一次次盲人摸象后,把线索和片段串联成片的那种感觉。《Paratopic》或许并不是一个富有乐趣的游戏,却拥有极其独特的体验。
《Paratopic》最初于2018年发售,近期登陆了Switch平台。目前多个平台打折,Steam售价为15元人民币。游戏支持英文和日文,暂不支持中文。
关键词:地牢、解谜、可爱风、类“魂”
一句话推荐:小乌鸦的大冒险!
说起“灵魂收割者”,你会想到什么?
骷髅?蝙蝠?还是一把寒光闪闪的大镰刀?在《死亡之门》(Death's Door)的世界里,收割者既不惊悚也不阴郁,恰恰相反,它是一只可爱的三头身小乌鸦。
虽然名字听着冷冰冰的,但《死亡之门》实际上是一个画风可爱的游戏。在游戏里,每一只小乌鸦都是收割委员会麾下的“社畜”,除了按时上班打卡以外,每天还要通过忙碌的工作来完成收割灵魂的指标。主人公也不例外,因为一次意外,主人公小乌鸦遗失了已经收割的灵魂,而在找回灵魂的过程中,它触碰到死亡的秘密和收割者工作背后的真相……
这是一款俯视角动作游戏,融合了地牢游戏和“魂”系游戏的部分要素。战斗系统简洁明了,主要操作只有翻滚、攻击和射击,其中攻击分为轻重攻击和翻滚攻击,多次轻攻击可组成连续攻击,不过因为并不具有华丽的连段,在游戏的大部分进程中,玩家需要一刀一刀地砍怪过关。根据我的体验,朴实的攻击动作在面对一个Boss或是少数几个小怪时确实手感不错,一旦敌人增多,再应付起来就有些手忙脚乱了。
和轻松休闲的画风相反,随着游戏推进,难度曲线会逐渐上升。小乌鸦也会学习新的魔法,这不仅是一种战斗方式,还会衍生出独特的解谜关卡。在试玩前我猜测它是一个以战斗为主的动作游戏,但实际上手后发现解谜部分也占有相当的比重。
当然,最吸引人的还是游戏的画面啦,《死亡之门》真是赏心悦目又自成一派,和同类佼佼者《黑帝斯》相比,画面也毫不逊色,粒子效果甚至更加华丽。我也是因为早期宣传片中出色的美术风格才开始关注这款游戏。
无论是喜欢它的美术风格,还是对俯视角动作游戏感兴趣,《死亡之门》都值得一试。游戏将于7月20日登陆Steam和Xbox平台,支持简体中文,目前Steam上享有预购优惠,售价74元。
《死亡之门》的开发组是Acid Nerve,我的好同事、富有挑战精神的祝思齐老师最近几天还尝试了这个团队的另一部高难度佳作《泰坦之魂》。我看了一会儿,她打得并不轻松。那时候,左轮老师正在我们旁边攻克3D版本的“俄罗斯方块”,我在短暂地被吸引走注意力后,再回过神时,发现小祝老师已经扔掉手柄逃回了工位,一边敲字一边嘟囔:“我真的要昧着良心推荐这款游戏吗!”
以下是她的推荐。
(游戏体验码由发行商Devolver Digital提供。)
关键词:受苦、受苦、受苦
一句话推荐:想挑战自我的话可以一试。
最近我和袁伟腾老师都在打《死亡之门》,而《泰坦之魂》(Titan Souls)是同一个团队Acid Nerve在2015年开发的独立游戏,我觉得自己有必要体验一下。袁老师和杨宗硕老师都警告我说这个游戏非常难,但一看到它正在打0.8折,在Steam上仅售4元,我还是不自量力地入手了。
在近1个小时的游戏时间里,我的存档取得了用53次死亡击杀5个Boss的好成绩。对了,在击败的5个Boss中,两个是袁老师打的,一个是左轮老师打的……剩下两个我也不知道自己是怎么打过去的。
我丝毫不觉得有什么问题,甚至还感到很自豪,因为这个游戏真的太难了!
《泰坦之魂》里主人公的攻击手段只有两种——射箭,以及把射出的箭吸回来。和一般意义上的动作类游戏不同,本作中没有血条机制,也没有小兵,更没有技能或等级之类的多余的东西,只有一个接一个的Boss。主人公被Boss碰一下就当场去世,可谓受苦得纯粹。相对的是,大部分Boss有唯一弱点,有时是眼睛,有时是背部,只要射中弱点就可以秒杀,只不过对攻击时机的要求极其苛刻。这意味着游戏的策略性很强,突出一个“周旋”,对操作准确性的要求也不低。
而且,玩家要面对的Boss的类型相当丰富。极短的游戏时间里,我已经遇到了不断分身的、不断翻滚碾压的、不断发出弹幕的……在设计上确实巧妙。游戏看起来有剧情,像素绘成的废墟环境也营造出一种神秘感。Boss共有19个,可惜我估计体会不到后面的内容了。
游戏虽然难,在Steam上依然收获了特别好评,显然乐于挑战的玩家们相当享受它。但如果比较手残,或者相对来说更看重剧情的话,它可能并不能带来太多快乐。如果想要挑战自我,尝试一下也无妨。
关键词:童话、解谜、冒险
一句话推荐:威克的奇妙冒险。
游戏开始于一个孩子威克的离家出走,他想脱开自己无趣的生活……这是个挺常用的冒险故事开头,让我想起雷·布拉德伯里的小说《夏日永别》和电影《伴我同行》。总之,威克和他的朋友卡比逃离了现实生活和每天只会看电视的父亲,进入了一个神秘的魔法森林。这个森林里有一个古怪的守护团、一些半人高的小精灵以及一个被封印的、来自冥河的邪魔。
《The Wild At Heart》是一个斜视角2D动作冒险解谜游戏,玩家需要控制主角威克和卡比在魔法森林里冒险,小精灵们是玩家最好的朋友和随从……也有人说更像是奴隶,因为大部分时候的战斗都是靠“把小精灵像球一样扔出去”,然后等着它们蹦蹦跳跳地开始打人。确实有点怪,但只要接受了“小精灵们不在乎”的设定,倒也可以理解。
就像我刚才说的,游戏的大部分时间里玩家需要操控小精灵战斗,这让我有点想起《皮克敏》来。小精灵的个数从最开始的几个慢慢发展到十几个、几十个,难免就会有一些卡在不起眼的角落里,需要多注意一下,把它们用吸魔器吸回来。
整体而言,《The Wild At Heart》是个相当值得玩的游戏,画风精致、音乐出色,战斗机制有点怪怪的,但问题不大。解谜要素也挺有乐趣。如果你订阅了XGP的话,这款游戏显然不容错过,如果你更喜欢Steam平台,游戏目前正以68元史低促销,优惠截至7月9日,所有平台均支持中文。
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